[Actu] Journal de développement : l'exploration d'un monde ouvert, vaste et varié

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Message supprimé par son auteur.
Le côté sandbox ne concerne pas que la création/destruction des bâtiments. Ça veut aussi dire qu'il n'y a pas de scénario pré-établi, ce genre de chose périmé à peine sorti. Pour EQN, ils parlent de choses plus dynamiques et évolutives dans le temps, basées sur les actions du joueurs : le joueur fait des conneries dans un village, il finira tué à vue par les gardiens. Il aide beaucoup les PNJ, ça lui ouvrira peut-être la voie du Paladin. Les PNJ ont de la mémoire, et réagissent en fonction des actions passées. Ce ne sont pas de simples piquets. En terme de roleplay, c'est quand même mieux qu'un PNJ qui accueille aussi bien celui qui vient de tuer sa femme que celui qui l'a sauvé à la quête précédente.

Ils parlent aussi de monstres capables de prendre d'eux même possession d'une grotte, d'une construction et de s'y établir. Un jour l'endroit est vide, trois jours plus tard il grouille de monstres.

Pour ce qui est du background, c'est toujours intéressant pour poser un point de départ. Mais pour avoir fait pas mal de JdR sur table, pour avoir joué à Lineage II d'un côté et TERA de l'autre (pour prendre des extrêmes), c'est quand même bien plus gratifiant de construire sa réputation sur ses actes que suivre un fil rouge qui fera de toi le 100.000ème élu du serveur.

La liberté de choisir sa voie et d'assumer ses choix, c'est ce que compte offrir EQN. C'est quelque chose de bien plus complexe à programmer qu'il n'y parait. Aussi le boulot des développeurs n'est probablement pas réparti comme sur d'autres MMO. Plutôt que de mettre 100% des ressources à développer un monde fini et du contenu dévoré en quelques jours, ils vont sûrement consacrer la plupart de leur ressources à augmenter les possibilités du jeu : de nouvelles textures, de nouveaux outils, de nouvelles races, des mécanismes de piège, des IA de plus en plus complexes ou que sais-je. Il faudra leur poser la question.

Quant aux joueurs d'EQN Landmark, toutes leurs créations n'apparaîtront pas comme par enchantement dans EQN. Les créations soumises seront étudiées et seules celles pouvant s'intégrer dans la logique et l'univers d'EQN y seront transposées. Si Landmark permet potentiellement tout et n'importe quoi, EQN lui restera cohérent par rapport à un thème bien précis : le monde d'EverQuest.

Enfin certain contenus se répareront "tout seul" pour éviter que tout disparaisse sous l'action de petits malins.

Mais d'une manière générale, il y a encore pas mal de point d'ombre autour d'EQN. Aussi tout ce qu'on peut lire à son sujet reste à prendre avec des pincettes. Il vaut mieux regarder EQN Landmark et attendre encore pour juger de ce que sera ou pas EQN.
Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
A comparer mes posts ou j'essaye d'exprimer un mécontentement en toute liberté d'expression et ou j'essaye d'être un minimum constructif ( J'essaye au moins de développer sur plusieurs lignes, avec mes modestes moyens ), avec tes interventions divines, j'ai tendance a penser que c'est toi qui troll.
Respect. Ce n'est pas donné à tout le monde de venir raconter de la merde en partant de postulats au mieux inventés ("absence totale de background", "un gameplay sandbox ultra simpliste") et oser parler de "liberté d'expression" et de "constructif"
Message supprimé par son auteur.
Mais il n'y a pas de contre exemple à donner : tu as au mieux inventé TOUT ce que tu as balancé dans ce sujet. Donc soit tu trolls volontairement, soit tu es sérieux et à ce moment là ça veut dire que tu affirmes tes vérités sans avoir lu un seul des propos des devs, suivi une seule actu ou vu une seule vidéo. Dans les deux cas, commence par baser tes propos sur quelque chose de vrai, après on pourra commencer à argumenter.
Pour Landmark, le background et le gameplay n'ont pas vraiment d'importance, vu son rôle de kit de construction.

Pour ce qui est d'EQN, difficile de dire quoi que ce soit pour l'instant sur le gameplay, vu qu'on n'en sait pratiquement rien.

Difficile également de dire que le jeu n'aura pas de background, vu la trame qui existe déjà pour les deux volets précédents, même si EQN se positionne de façon très bancale, sur une voie parallèle. Jusque là, cela ne m'inquiète pas trop.

Par contre, là où je rejoins un peu Kellsey, c'est sur le problème que risque de poser la mise en scène des aventures. Et je ne parle pas de background mais bien de "scénarisation" de l'aventure. De ce qui a été annoncé, il semblerait (vi, je m'avance pas trop car rien n'a été explicitement dit non plus dans ce domaine) que la plupart des évènements devant survenir dans le monde de Norrath (en dehors des espèces de grosses quêtes publiques) seraient créés de façon générique, par le programme lui-même : tel mob s'installe à tel endroit et met le souc dans la région, tel mob met les voiles d'un lieu car trop fréquentés par les joueurs... Ceci englobant d'ailleurs une partie des grottes et cavernes. Bref, assez peu de scénario et d'histoires créés de toutes pièces par les devs ; on aurait droit à une sorte de super radiant IA à la Skyrim (celle qui génère les quêtes bateaux de certains NPC du genre : va me chercher l'arc du souffle divin qui m'a été volé par le chef des bandits qui se cache dans la grotte du pendu). Et à l'évidence, jusqu'à présent, tous les jeux qui ont proposé du contenu créé de façon générique par le programme, que ce soit des donjons, des "quêtes" ou autres, ben ça a été relativement bateau et sans intérêt. Ca, ça me fait effectivement un peu peur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Kellsey Yuequi
D'accord.

D'après ce que j'ai compris, EQ Next c'est comme un jeu de rôle avec 15 amis autour d'une table + un Maître de jeu, mais sans le Maître de jeu c'est bien ça ?
J'en serais le premier ravi, mais franchement, j'en doute. Je ne vois pas comment un jeux vidéo pourrait de façon autonome retranscrire toutes les possibilités de gameplay qu'une vraie partie de JdR sur table peut offrir. De toute façon il est trop tôt pour pouvoir répondre à cette question avec les éléments qu'on a sur EQN.
Nohmas,

le système d'intelligence artificielle dont tu parles ne seront pas les aventures du jeu à proprement parler. On peut considérer cela comme des aventures "mineures" à plus petite échelle, et non "décidées" par les développeurs. Cela n'a rien à voir avec le scénario "prédéfini".


Par contre, il y aura quand même des rallying calls (cris de guerre) qui seront à l'échelle de tout le serveur, donc le scénario évoluera au fil des actions des joueurs et pas à la même vitesse sur tous les serveurs. Les joueurs seront vraiment au centre de ces grandes aventures et de l'histoire de leur propre serveur. Et perso je trouve ça génial. Peut être même que les joueurs auront des choix collectifs à faire qui influenceront le scénario...
Ces grandes aventures occuperont une place centrale dans le jeu. Et au passage, ce seront probablement les seules véritables quêtes du jeu. Et encore, elle seront communes à tout un serveur.

Après le meilleur moyen de juger, ce sera quand on y jouera.
Un JdR avec Cleverbot comme MJ serait potentiellement foutrement fun.

Mais je doute que leur programme qui génère les quêtes ait toute latitude dans l'élaboration de ces dernières.
Après à voir si les devs "lâchent" complètement leur programme sur une zone ou deux pendant la beta.
Citation :
Publié par Superpixel
Par contre, il y aura quand même des rallying calls (cris de guerre) qui seront à l'échelle de tout le serveur, donc le scénario évoluera au fil des actions des joueurs et pas à la même vitesse sur tous les serveurs. Les joueurs seront vraiment au centre de ces grandes aventures et de l'histoire de leur propre serveur. Et perso je trouve ça génial. Peut être même que les joueurs auront des choix collectifs à faire qui influenceront le scénario...
Ces grandes aventures occuperont une place centrale dans le jeu. Et au passage, ce seront probablement les seules véritables quêtes du jeu. Et encore, elle seront communes à tout un serveur.
Si les rallying calls seront certainement des éléments majeurs du scénario général et de l'évolution du monde, je ne suis pas du tout sûr qu'ils constituent une partie très importante du jeu, en terme de temps de jeu. Il y a en effet de fortes chances que ces phases ne se résument au final qu'à quelques quêtes journalières. Les rallying calls devant être des moments majeurs du jeu, ils seront certainement lents à se mettre en place, durant plusieurs semaines, de façon à ce que la plus grande partie des joueurs puissent y participer. Cela devrait prendre la forme de ce qu'on a déjà connu sous EQ2, avec par exemple la reconstruction des Spires de téléportation (si je me rappelle bien leur nom). Si cet évènement était super sympa du point de vue du développement du monde et du rapprochement de la communauté de joueurs, les quêtes en elles-mêmes étaient relativement bateau et ne prenaient pas beaucoup de temps. Même si on imagine un renouvellement régulier de ces quêtes journalières, suivant une succession de phases, un peu à la façon des évents mondiaux de Rift, cela restera des quêtes basiques qu'il faudra faire et refaire pendant plusieurs semaines. Je ne vois pas les devs faire une quinzaine de quêtes scénarisées par semaine pendant tout le temps d'un rallying call. J'ai l'impression qu'on se montre un peu trop naif sur la qualité qu'auront ces event, du point de vue de leur "spontanéité ludique".

De plus, ces rallyning calls me semble en contradiction avec la direction "casual" donnée au jeu. Pour suivre des évènements longs, lents, et donc "fastidieux", il faut des joueurs motivés, qui s'impliquent dans le monde (et qui voient autre chose qu'un simple ensemble de quêtes journalières basiques et "chiantes"). Or l'esprit casual, c'est plutôt la recherche du plaisir simple et immédiat. Ce n'est pas une critique des casuals, juste une constatation. Ils vont faire des journalières pendant un jour ou deux, avant de se tourner vers autre chose, notamment des activités plus rentables en terme de rapport temps de jeu / loot-progression du perso.
J'espère franchement que SOE saura trouver un système sympa qui évite ces écueils, mais même en ces périodes de fin d'année, je ne suis guère enclin à croire au père Noel.
Je ne trouve pas que SOE donne un direction "casual" à Everquest Next. D'ailleurs ils n'ont jamais prétendu donner une direction précise à leur MMORPG que ce soit "casual" ou "hardcore". Ils cherchent à plaire au plus grand nombre, c'est différent.
Et puis même j'ai du mal à comprendre pourquoi quelqu'un jouant peu ne prendrait pas de plaisir immédiat à s'allier avec d'autres joueurs, pour faire différentes choses (plus ou moins diverses on ne sait pas).
A mon avis SOE va jouer sur l'aspect curiosité, découverte, et exploration qui je trouve sont des mots récurrents par rapport à Everquest Next.
C'est vrai que je suis d'accord avec toi, j'attends que SOE me surprenne avec les actions à faire durant ces rallying calls.
Mais bon bien sur, je suis persuadé qu'Everquest Next proposera tout un tas "d'occupations" différentes, en plus des rallying calls.
Citation :
Publié par Superpixel
Je ne trouve pas que SOE donne un direction "casual" à Everquest Next. D'ailleurs ils n'ont jamais prétendu donner une direction précise à leur MMORPG que ce soit "casual" ou "hardcore". Ils cherchent à plaire au plus grand nombre, c'est différent.
Ouais enfin là on joue un peu sur les mots. Plaire au plus grand nombre, ça revient généralement à réduire la difficulté et les contraintes. Et pour la direction donnée au jeu par SOE, c'est vrai qu'ils ont un langage assez ambigu, avec d'une part des annonces pour soi-disant conserver une difficulté à certains pans du jeu (pénalités de mort...) mais d'un autre côté, ils otent certaines contraintes (ste trinité...) pour ne pas brusquer les joueurs.

Citation :
Et puis même j'ai du mal à comprendre pourquoi quelqu'un jouant peu ne prendrait pas de plaisir immédiat à s'allier avec d'autres joueurs, pour faire différentes choses (plus ou moins diverses on ne sait pas).
Là je suis entièrement d'accord avec toi, mais mon propos était légèrement différent. Si pour construire une cité, il faut effectuer pendant 1 mois toujours les 6 mêmes quêtes journalières, il semble assez normal qu'un joueur ne disposant que de peu de temps, fasse ces quêtes 2 ou 3 fois pour découvrir, puis plutôt que de passer son temps de jeu restreint à ne faire que ces mêmes quêtes ad nauseam, va préférer se consacrer à d'autres activités plus variés. Il risque donc de "moins" participer aux événements importants qui durent dans le temps.
Je me suis retenu de faire la réflexion mais c'est fou ce que j'ai l'impression de lire mon ancien commercial quand je lis Superpixel, dans le genre langue de bois polie avec une couche d'enthousiasme pour faire passer le discours...

Supprimer les contraintes est une excellente chose, la difficulté beaucoup moins.
D'ailleurs les pénalités de mort c'est pas de la difficulté, c'est juste une contrainte relou.
Mourir est en soi une frustration, pas besoin de devoir y adjoindre une perte de temps supplémentaire, parce que les pénalités de mort sont juste une perte de temps cachée.
Bon, après certains prennent leur pied en farmant et en faisant les journalières tous les jours pendant deux ans, chacun ses goûts.

Et puis bon, je préfèrerais de loin des quêtes de rallying call qui soient très dures et scénarisées, éventuellement répétables, mais sans récompense, pour ceux qui voudront, à des quêtes journalières bidons où il faut tuer deux orcs, sauver trois chèvres et récupérer une caisse en bois, le tout faisable avec une main dans le slip, qui te donne un peu d'or et de la réputation ou des tokens.
Citation :
Publié par Hommedaction
Et puis bon, je préfèrerais de loin des quêtes de rallying call qui soient très dures et scénarisées, éventuellement répétables, mais sans récompense, pour ceux qui voudront, à des quêtes journalières bidons où il faut tuer deux orcs, sauver trois chèvres et récupérer une caisse en bois, le tout faisable avec une main dans le slip, qui te donne un peu d'or et de la réputation ou des tokens.
C'est également ce que je souhaiterais, mais je doute que ce soit la solution retenue par SOE.
Citation :
Publié par Althe
Je me suis retenu de faire la réflexion mais c'est fou ce que j'ai l'impression de lire mon ancien commercial quand je lis Superpixel, dans le genre langue de bois polie avec une couche d'enthousiasme pour faire passer le discours...

Je vais le prendre comme un compliment

Bah j'avoue que j'ai jamais été aussi à fond avant la sortie d'un jeu, j'espère ne pas être déçu.

Mais bon après je crois que j'ai beaucoup moins d'expérience en matière de MMORPG que ceux sur ce site. J'ai du connaître moins de déception que vous ce qui explique sûrement mon enthousiasme et votre prudence. Wait and see.
Citation :
Publié par Hommedaction
Supprimer les contraintes est une excellente chose, la difficulté beaucoup moins.
D'ailleurs les pénalités de mort c'est pas de la difficulté, c'est juste une contrainte relou.
Mourir est en soi une frustration, pas besoin de devoir y adjoindre une perte de temps supplémentaire, parce que les pénalités de mort sont juste une perte de temps cachée.
Les pénalités de mort sont là pour que tu ne meurs pas, justement. C'est le problème des années de jeux avec des pénalités de mort insignifiantes : les joueurs ne voient ça plus que comme un ennui parce qu'ils partent du principe qu'ils vont mourir souvent au lieu de faire de leur mieux pour que ça n'arrive pas.
Ou alors ils partent du principe qu'ils vont avoir un jeu dur en face et que donc ils vont forcement mourir à un moment donné.
Voir même très souvent.

Si tu as 20% de ta barre d'xp en pénalité à chaque mort et que le jeu est fait de telle sorte qu'à moins d'avoir des réflexes dignes de Bruce Lee tu meures toutes les deux minutes, je pense pas que beaucoup de gens sortiront de la zone de départ.

Donc avoir une mort très punitive suppose un jeu où l'on n'est pas censé mourir.
Un jeu facile diront certains.
Les plus grosses pénalités de mort se retrouvent dans des jeux qui font partie des plus difficiles à appréhender (UO où on pouvait mourir sur des lapins. EQ où une majorité des classes ne pouvaient tomber un mob de son lvl et où des mobs lvl 50 se promenaient dans les zones lvl 10. L2 qui était en full pvp). A l'opposé, les plus faibles pénalités de mort se retrouvent en grande majorité sur des jeux auxquels on peut jouer d'une main en regardant une série TV. Je te laisse donc méditer sur la qualité de ta réflexion.
Citation :
Donc avoir une mort très punitive suppose un jeu où l'on n'est pas censé mourir.
Un jeu facile diront certains.
Si ton raisonnement parait logique, ta proposition de départ est en fait un peu biaisée. Il serait en effet plus juste de partir du principe : "avoir une mort très punitive suppose un jeu où l'on n'est pas sensé mourir si l'on fait un minimum attention à la façon dont on joue". Ce qui change quand même pas mal les choses.
Parce qu'une mort non pénalisante finit par permettre de faire en jeu n'importe quoi. Je me rappelle à EQ2 (après disparition des pénalités de mort), que pour finir tranquillement une quête de course (héritage me semble) dans la forêt de Nektulos, il était plus simple de mourir en chemin pour repoper plus loin et gagner un bon bout de trajet.

Citation :
Si tu as 20% de ta barre d'xp en pénalité à chaque mort et que le jeu est fait de telle sorte qu'à moins d'avoir des réflexes dignes de Bruce Lee tu meures toutes les deux minutes, je pense pas que beaucoup de gens sortiront de la zone de départ.
Ton exemple est un peu extrême non ? Je ne vois pas trop actuellement un jeu mettre des joueurs dans ce genre de situation. Par contre, ton exemple illustre bien la direction prise par les MMO actuellement : pour gagner un combat, il n'est plus question de tactique de combat, mais de réflexes. Et c'est vrai, les MMO sont de plus en plus des RPG action qu'autre chose. Malheureusement dirais-je.
Citation :
Publié par Nohmas
Il serait en effet plus juste de partir du principe : "avoir une mort très punitive suppose un jeu où l'on n'est pas sensé mourir si l'on fait un minimum attention à la façon dont on joue". Ce qui change quand même pas mal les choses.
Je pense que le véritable principe dans un F2P est que la mort se doit d'être surtout punitive pour celui qui n'utilise pas le Cash Shop.
Waï des pénalités, des pénalités ! Que ça ai enfin un sens de grouper pour pas risquer la mort stupide sur une aggro foireuse, ou avoir des copains avec une orbe pour Res sans paumer d'xp/son dentier. Ou assumer qu'on se risque tout seul dans la pampa, aussi (sans risque, ça perd de son charme).

Et même si on perdait 20% d'xp, à bas niveau on peut estimer que c'est de toute façon rapide à récupérer, ça ferait rentrer l'métier ma bonne dame.
Mais bon, sur landmark déjà faire le tour du monde pour trouver ENFIN son petit bout de terrain constructible, ça va en faire des caravanes qui vont sillonner le toundra ! Reste à voir si les revendications vont bien marcher "non c'est mon carré d'herbe, je l'ai vu en premier !"

Mais comme dit juste au dessus, avec un cash shop ça sent à plein nez les popo et divers items pour amoindrir les éventuels effets négatifs de toute façon...


Citation :
Publié par Superpixel
Mais bon après je crois que j'ai beaucoup moins d'expérience en matière de MMORPG que ceux sur ce site. J'ai du connaître moins de déception que vous ce qui explique sûrement mon enthousiasme et votre prudence. Wait and see.
Des déceptions ? Mais nooooon... *cache du pied une très longue liste avec des noms barrés*

Quand on entre dans un forum dédié aux mmos faudrait mettre une bannière d'en-tête "ne jamais croire une annonce marketing" en fait. Parce que si tu lis bien, ça peut vouloir dire tout et n'importe quoi et c'est bien le principe.
Citation :
Publié par Nohmas
Il serait en effet plus juste de partir du principe : "avoir une mort très punitive suppose un jeu où l'on n'est pas sensé mourir si l'on fait un minimum attention à la façon dont on joue". Ce qui change quand même pas mal les choses.
Pour moi ça allait de soi, c'est la façon normale de jouer.
Et surtout le raisonnement tient toujours.

Le problème c'est que vous raisonnez toujours en termes de difficulté numérique.
Un mob level 50 dans une zone de level 10 c'est la mort assurée, ou en tout cas ça l'est dans les jeux d'il y a 10-15 ans.
Maintenant avec les systèmes d'esquive/parade actives, on peut au moins échapper à un mob d'un niveau bien plus élevé que le notre, voir même le tuer si on est suffisamment capable.
Après si on a une mort pénalisante, je n’essaierais même pas de combattre un mob d'un niveau supérieur au mien vu que perdre trois heures de jeu ça m'a jamais vraiment branché.
Et pourtant à chaque fois que je serais dans ce genre de situation, je ne pourrais m’empêcher d'avoir envie de tenter le coup.

Enfin d'un autre côté, c'est avec joie que je perdrais plusieurs heures à tenter en boucle de tomber un boss d'un niveau plus élevé que le mien si la mort n'est pas pénalisante.
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