Aucune classe ne sera "soigneur" ou "tank" uniquement. Toutes les classes auront une composante "DPS" à disposition.
Sauf que quand il y a le choix heal-DPS-tank, on voit souvent des joueurs faire leur progression uniquement en heal ou en tank, et c'est d'autant plus vrai si on peut s'entraider sur le pouce.
Faire des quêtes seul où il est nécessaire de tuer des monstres en étant 100% soigneur, c'est difficile. Pour un tank aussi. Comme dit avant, il faudra grouper. En groupe, l'EXP est partagé de manière équitable, donc aucun problème !
Le système ne désavantage personne, le DPS qui passe et aide un autre joueur (qu'il soit tank/soigneur ou DPS) à finir son monstre ne touchera rien lui aussi (ou quelque chose de vraiment non significatif.)
Ce système ne peut pas fonctionner, il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS et de lui lancer des soins pour lui voler son EXP. L'EXP étant partagé, ce qui est gagné par un joueur ne l'est pas par un autre.
Si je suis DPS et que j'arrive très bien à enchaîner les monstres seul, je n'ai pas envie qu'un soigneur parasite mon gain d’expérience en me soignant alors que je n'en ai pas besoin (on peut être à 70% de vie à la fin de chaque combat et ne pas avoir besoin de soin). Les soins reçus ne me feront en aucun cas enchaîner les monstres plus rapidement. Même chose si un tank prend les dégâts à ma place.
Finir un combat à 70% de sa vie implique qu'il faille se
soigner de 30%.
En enchaînant les monstres seul comme tu dis, on fini le deuxième combat avec 40% de pts de vie, disons qu'avec la regen passive on arrive à 50%. 3ème combat on arrive à 10-20%. Il faut donc regen. On ne peut pas enchaîner directement 3 combats sans se soigner.
Et là un soigneur arrive sur la même quête, dans l'absolu on ne groupe pas vu que le système made by Wildstar permet de s'entraider sans grouper, le temps de quelques mobs.
A 2 on peut enchaîner 6-7-8 combats, vu que à deux c'est bien mieux, avant que l'énergie du soigneur soit vide. Énergie qu'il a utilisée pour remplir la barre de vie du DPS.
Tu dis que "ce système ne peut pas fonctionner, qu'il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS". Ca c'est la vision typique d'un bœuf qui avance sans s'inquiéter de l'énergie du heal ni de la vie du tank...
Euh comment dire, c'est la base de la trinité, de l'entraide, des donjons, du PVE comme du PVP.
Un heal ne se contente pas de suivre, il surveille la vie du DPS.
Un heal ne fait pas "rien" ni ne se "contente de suivre un DPS":
il le soigne.
Et un DPS qui continue à attaquer en comptant sur le heal, alors que l'énergie du heal est à zéro est un DPS mort. Ou en difficulté.
Pour un tank c'est pareil. Il ne tape pas aussi fort, mais il encaisse. Seul il met 3 fois plus de temps à tuer un mob, mais il finit avec 95% de sa vie, au lieu de 70%. Aidé par un DPS il peut enchaîner une dizaine de combats, avant de regen.
Sachant que seul, le DPS arrive à 10-20% au bout de 3 combats, ben avec un tank qui passe par là, ils peuvent en faire le double.
Encore une fois, à deux, c'est mieux.
Sauf que le tank fait moins de dégâts, mais encaisse, et le heal ne fait pas de dégâts, mais soigne. Le heal comme le tank
participent, ils ne se contentent pas de suivre sans rien faire...
Et si un joueur, que ce soit un heal, un tank, ou un DPS, vient à sauver in extremis un autre joueur,
il lui a quand même sauvé la vie, et donc il lui a épargné au moins le montant des réparations et le temps perdu à revenir sur place, et le temps, c'est de l'argent, même sur les MMO.
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Pour finir (là c'est plus personnel), il est assez triste de voir qu'il faille absolument octroyer une récompense pour stimuler l’entraide entre les joueurs. Si je passe et je vois quelqu'un au sol et que je le ressuscite, ce n'est pas pour recevoir une carotte derrière
. Même chose si je buff un joueur en passant. Devrait-on donner de l'EXP aux joueurs qui répondent à une question sur un canal de discussion ?
Tout à fait d'accord, sauf que l'histoire nous rapporte que la carotte est plus forte.
On a rarement vu tant d'entraide que sur GW2 même passive. Tout ce qu'on fait est partagé, sans être groupé (buff, combos, et relever un joueur avant et après la mort). Sauf que là il n'y a pas de trinité.
Plus pertinent dernièrement sur WoW et sa fabuleuse île figée dans le temps, où il y a élites et rares.
Les élites sont taggés, les rares sont partagés.
Autant on peut crever la bouche ouverte sur un élite (qui rapporte des pièces mais seulement à celui qui l'a attaqué),
autant sur les rares les joueurs s'aident, ça tank, ça heal le tank et un peu les DPS, et ils se battent
ensemble, sans être groupé. Parce que les rares ont une récompense pour chaque joueur ayant participé au combat, que ce soit en DPS, tank ou pur heal.
J'espère donc que les développeurs de Carbine n'ont pas la même vision d'un community manager, et qu'ils ne pensent pas qu'un heal "ne fait rien et se contente de suivre un DPS"
Parce que moi qui joue tank du lvl 1 à max (et à la rigueur DPS), si le partage des mobs est basé sur le simple montant des dégâts infligé, sans prendre en compte les dégâts subis à la place des voisins DPS, je devrais me farmer des instances avec les "heals qui ne servent à rien" dès release pour éviter les joueurs qui seront sur les maps à se chamailler des pourcentages de dégâts, et ça c'est pas cool.