[Actu] WildStar Wednesday : Des nouveautés prévues sur la Bêta

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Je pense que la question était plus tournée dans ce sens :

"Et si un soigneur soigne une personne sans être en groupe, gagne-t-il des récompenses ou seul les dégâts sont pris en compte?"

Dernière modification par Yssuka ; 04/10/2013 à 13h05.
Citation :
Publié par Yssuka
Je pense que la question était plus tournée dans ce sens :

"Et si un soigneur soigne une personne sans être en groupe, gagne-t-il des récompenses ou seul les dégâts sont pris en compte?"
C'est encore à l'étude.

Mais de la même manière, la personne qui aide un joueur sur le fil du rasoir : par exemple il reste au joueur 5% de vie, au monstre 10% de vie, je viens et je fais 5% de dégâts pour aider le joueur, alors je ne recevrais rien (ou quasiment rien). La meilleur des récompenses restant un petit merci du joueur que l'on a aidé

Si vous désirez jouer soigneur à plein temps et progresser en soignant d'autres joueurs, alors il faudra grouper. Le petit coup de main occasionnel en passant ne vous rapportera pas grand chose.
Citation :
Est-ce une avancée vers la mort définitive des quêtes Fedex et autres massacres sans fin de gobelins clonés ? A suivre.
Le système présenté ne change surtout absolument rien au fait que les quêtes soient de type Fedex ou kill de monstres en chaîne.

L'important c'est ce qu'on nous demande de faire, que ça remplisse une jauge ou incrémente un compteur, que tuer un monstre plus fort permet de remplir la jauge plus vite ou que les joueurs autour aident à terminer plus vite sans être groupés, ça ne change absolument rien au fait que si les objectifs des quêtes sont basiques comme devoir tuer X montres ou ramasser x trucs dans le coin, ça restera des quêtes sans intérêt qu'on fait juste pour xp et comme on en a déjà bouffé dans des dizaines d'autres mmo auparavant !

S'ils voulaient réellement améliorer leur système de quête pour le rendre moins basique et bien plus intéressant ils auraient mieux fait de s'inspirer de TSW plutôt que de GW2 !!
Proposer un système ou accomplir une quête ça n'est pas se contenter de regarder en 2 secondes l'action qu'on nous demande de faire dans le résumé du suivi des quêtes et avec en surplus l'indication de la zone où aller sur la map, dans le pur style gps.
Mais plutôt proposer un système où quand on arrive dans une zone c'est à nous de trouver quoi faire pour aider la population environnante, ou l'on doit enquêter, ou l'on peut résoudre les problèmes de plusieurs manières différentes (dont des non-violentes), ou l'on doit observer avant d'agir et à l'occasion se creuser un minimum la tête, bref ou c'est un peu plus élaboré que se limiter à faire du génocide de monstres dans toutes les zones du jeu et surtout, par pitié, ou l'on est pas guidé comme des bébés par des indications dans l'interface !

Malheureusement, au vu de la présentation de leur "nouveau" système, j'ai peur que ça soit pas vers quoi se dirige Wildstar et qu'à part quelques quêtes qui sortent de l'ordinaire, comme dans tout jeu, on se coltine une fois de plus des tonnes de quêtes de farm sans intérêt et sans saveur !
Citation :
S'ils voulaient réellement améliorer leur système de quête pour le rendre moins basique et bien plus intéressant ils auraient mieux fait de s'inspirer de TSW plutôt que de GW2 !!
Nuançons, dans TSW les quêtes a énigmes et "creusage de tête" ne sont que sur la première zone et en nombre restreint. Le reste du temps, il faut tuer du "mob", comme dans tous les autres MMO, et comme dans la quasi totalité des jeux vidéos, en général. Cela ne se présente pas sous forme de "quête" mais au final t'es là pour défourailler : FPS RTS etc.
A part des jeux de "niches" qui font la part belle a l'inventivité, le modèle est très "classique".

Wildstar n'a jamais eu la prétention de vouloir révolutionner le système de quête, pexing.

Dernière modification par Bl¡tz ; 05/10/2013 à 08h46.
Moi perso les gens qui se plaignent sans cesse qu'il faut tué x mob ou rammassé x objet je dit qu'il n'ont rien a faire dans un mmo le MOB c la base du mmo .
On peut avoir des quetes qui sortent de l'ordinaire mais si on a que sa dans 2 ans on dira "mais y'en a marre de ces quetes ou il faut réfléchir c'est toujour les memes".
Quoi qu'il se passe on se retrouvera toujour avec des mob a basher toujour avec des donjon toujour avec des raid parcque c'est la base d'un mmorpg . Moi perso j'en ai rien a faire de devoir tué 10000mob ou de faire des quete qui a part le nom de l'objet a trouver change, ce que je veux c'est de la durée de vie, un bon artisanat, du pvp avec de réelle objectif et interet, je veux une zone ou pour craft les dernier set d'armure ou armes il faut recolté dans les zones enemi. Quoi de mieux que de se chier dessus parcque l'on sait que la ou on va on risque de se faire choper a tout moment non par un mob mais part un joueur qui vous attend de pied ferme pour vous faire chier au maximum.
Autant je suis relativement d'accord avec le fond de tes propos, autant sur la forme c'est une horreur pour les yeux T_T T'as cassé tes touches d'accent ou quoi ? Et me dis pas qu'il y en a pas sur les Smartphones, c'est pas vrai.... Et on ne dira rien sur les participes...
Personnellement, bien que basher du mob ne me dérange pas particulièrement, faire une quête originale et/ou bien écrite représentera toujours une petite bouffée d'air dans le pexing.

Alors oui le mob c'est la base du mmo, mais c'est pas une excuse pour nous faire enchaîner des quêtes pénibles. On est des joueurs, et même si la compète nous oblige à rechercher l'optimisation et au final faire du farm, toute initiative prise par les dev pour rendre ce contenu plus agréable à parcourir est bienvenue. Pour moi c'est du bon sens que de pousser les dévs à innover et se creuser les méninges en boudant les mécaniques de jeu qui sont ennuyantes (je ne cherche pas l'innovation pour l'innovation hein, mais l'amélioration de certains aspects du mmo qui sont rébarbatifs, comme le pexing).

Pour en revenir au système de quête de Wildstar, les changements qu'ils ont fait ne sont pour moi qu'un emballage plus joli, mais honnêtement c'est déjà ça. Une barre de progression qui s'adapte à l'investissement fourni ne casse pas trois pattes à un canard, mais c'est cool, et c'est tout ce qu'on demande.

Après je suis un peu inquiet sur le fait qu'on perde des parts d'xp quand quelqu'un nous rejoint pour nous aider dans notre quête. On gagne du temps en effet, mais s'ils cherchent à équilibrer le ratio temps d'xp par rapport à l'expérience gagnée, pour qu'au final on monte aussi vite de lvl seul qu'en groupe, c'est ballot. J'aurais bien aimé avoir la confirmation du fait que le système de partage de l'xp est pensé pour qu'il y ait toujours un avantage à jouer en groupe, même pour les quêtes adaptées au solo.
Tiens un bonus d'xp en groupe ça ne serait pas forcément une idée farfelue !

Je suis assez d'accord sur le fait que le bashing de mob est un fondamental des mmos mais je ne pense que Carbine essaie de changer cet état de fait avec leur "nouveau" système de quêtes. Si j'ai bien compris l'idée de cette barre ça se passera comme ça : si je galère à tuer de gros mobs la barre se rempliera vite et je n'aurais qu'a tuer relativement peu de mobs, en revanche si je fais la même quête en me la farcissant à grands coups d'aoe comme un cochon sur des mobs plus faibles, je devrais tuer beaucoup de mobs.

Finalement c'est plus une façon d'adapter les quêtes au skill du joueur, plutôt que de raccourcir la difficulté.

Question bonus : Est ce que ce système permet également d'adapter la difficulté de la quête au niveau du joueur ?
Je m'explique : je suis niveau 10 et je fais une quête niveau 10, j'ai le choix entre tuer 5 grands X ou 10 petits x pour remplir ma barre, terminer ma quête et gagner 100xp ( ça c'est ce qu'il se passe actuellement si j'ai bien compris ).
Si je suis niveau 15 et que je fais la même quête qui est niveau 10, est ce que la barre s'adapte de façon à ce que je doives tuer, par exemple, 10 grands X ou 20 petits x et recevoir la même récompense de 100 xp ? ( Oui effectivement je pense qu'on devrait toucher la même récompense, dans les deux cas, vu que la difficulté a été adapté à notre niveau, ça fait double peine sinon ).
Citation :
Publié par Vikaz
J'ai bien rigolé a la petite BD en dessous tellement criant de vérité. :]
Oui et gw2 c'est la même sauf que tu as pas la scénarisation du mec qui te demande de tuer 10 loups. Tu es seul dans la nature a te demander quoi foutre avec tes 10 loups et ta jauge que se remplis quand tu en tue 1.

Mais le coup de valoriser + les gros que les petits c'est une bonne idée quand même.


Citation :
Publié par Glandeuranon
Question bonus : Est ce que ce système permet également d'adapter la difficulté de la quête au niveau du joueur ?
Je m'explique : je suis niveau 10 et je fais une quête niveau 10, j'ai le choix entre tuer 5 grands X ou 10 petits x pour remplir ma barre, terminer ma quête et gagner 100xp ( ça c'est ce qu'il se passe actuellement si j'ai bien compris ).
Si je suis niveau 15 et que je fais la même quête qui est niveau 10, est ce que la barre s'adapte de façon à ce que je doives tuer, par exemple, 10 grands X ou 20 petits x et recevoir la même récompense de 100 xp ? ( Oui effectivement je pense qu'on devrait toucher la même récompense, dans les deux cas, vu que la difficulté a été adapté à notre niveau, ça fait double peine sinon ).
Non ça adaptera pas la difficulté.
D'ailleurs ton exemple est un peu foireux puisque de 1 tu augmente pas la difficulté mais le nombre de mob a tuer donc la durée, et de 2 tu ne donnes pas la même récompense puisque proportionnellement les 100 xp représentent un avancement moindre pour un lvl 15 donc il y a une couille qq part....
Difficulté est peut être maladroit, j'aurais plutôt dû utiliser le terme "effort" effectivement.

Dans le cas de nombres de mobs "bruts" à dégommer, l'effort, quand on est d'un niveau supérieur au niveau d'une quête, est réduit. Alors que dans le cas d'un système qui s’adapterait, on pourrait demander une effort identique pour une fourchette de niveaux et ainsi permettre une plus grande flexibilité du pexage, c'est là mon idée

Évidemment que la récompense serait adaptée au niveau, là aussi l'exemple des 100xp n'est pas très heureux, mais c'était surtout pour souligner le fait que dans de nombreux jeux, on reçoit une récompense moindre si l'on exécute une quête de niveau moindre, ce qui encore plus aberrant.

J’espère que je me serais d'avantage fait comprendre, à propos de cette subtilité autour de la largesse d'une fourchette de niveau où l'effort serait identique dans la résolution de quêtes, qui pourrait être introduite grâce cette notion de "barre de progression de quête". Contrairement aux systèmes rigides plus classique en "tout ou rien" où il faut posséder exclusivement un certain niveau, pour tirer pleinement les bénéfices d'une quête.

Dernière modification par Glandeuranon ; 06/10/2013 à 02h45.
Citation :
Publié par Youmukon
Le gain se fera plus ou moins au prorata. In fine ça revient au même, la partie de la récompense que tu perds correspondra au temps gagné grâce à l'aide (même non désiré) d'un autre joueur.

Tu fais 65% des dégâts total ? Tu reçois 65% de la récompense. L'autre joueur recevra 35%. Je dis "plus ou moins" au prorata car il y aura tout de même un seuil minimum pour recevoir quelque chose et d'autres subtilités (comme dit dans l'article on pourrait y passer la nuit pour décrire le système dans son ensemble et nous réalisons encore des tests en interne !). Mais l'idée générale c'est : plus je participe, plus je suis récompensé. Faire tomber un gros monstre demande plus d'efforts, alors il est normal que la quête progresse plus vite si on passe 3 minutes à DPS un gros monstre, plutôt que 20 secondes pour tuer un monstre normal.
Citation :
Publié par Youmukon
C'est encore à l'étude.

Mais de la même manière, la personne qui aide un joueur sur le fil du rasoir : par exemple il reste au joueur 5% de vie, au monstre 10% de vie, je viens et je fais 5% de dégâts pour aider le joueur, alors je ne recevrais rien (ou quasiment rien). La meilleur des récompenses restant un petit merci du joueur que l'on a aidé

Si vous désirez jouer soigneur à plein temps et progresser en soignant d'autres joueurs, alors il faudra grouper. Le petit coup de main occasionnel en passant ne vous rapportera pas grand chose.
Eh ben heureusement que je ne joue pas soigneur... Parce que si un soigneur passe et sauve la vie d'un autre joueur et ne reçoit presque rien, j'ai juste envie de dire "mais what the f***k"... Et franchement, je comprendrai le soigneur qui passera son chemin, parce qu'il n'aura aucun intérêt à aider s'il n'a rien, comparé à un DPS qui aura autant que le pourcentage de dégâts qu'il aura apporté.

Pareil pour un tank, parce qu'un tank tape forcément moins qu'un DPS il aura moins de récompense qu'un DPS.
Parce qu'il va prendre l'aggro d'un mob (et garder l'aggro, vu que c'est son rôle), un DPS passe dans le coin et tape la cible du tank. Résultat, le DPS gagnera plus d'xp & loot que le tank parce qu'il aura infligé plus de dégâts que le tank (normal, son rôle est de faire des dégâts).

Personnellement quand je prévois de faire un tank, c'est du niveau 1 au niveau max, mais résultat des courses, si on joue tank ou soigneur avec ce système basé sur les dégâts, j'espère qu'il y aura des instances, des missions d'équipages tout du long du leveling, ou que le PVP rapportera de l'xp. Parce que quêter dans ces conditions sur un MMO freinera l'xp vis à vis du DPS random qui passera par là.

Qu'il y ait des récompenses d'xp et de loot sur les rares, élites et boss de zone calculés d'après la participation du joueur, là d'accord.
Mais est ce bien nécessaire sur les mobs normaux sur lesquels les tanks et les heals seront désavantagés ?
Ou alors il faut rajouter les dégâts reçus et les soins prodigués dans le calcul, sinon le système désavantagera une partie de la population.

Dernière modification par Corvidus ; 06/10/2013 à 04h54.
Aucune classe ne sera "soigneur" ou "tank" uniquement. Toutes les classes auront une composante "DPS" à disposition.

Faire des quêtes seul où il est nécessaire de tuer des monstres en étant 100% soigneur, c'est difficile. Pour un tank aussi. Comme dit avant, il faudra grouper. En groupe, l'EXP est partagé de manière équitable, donc aucun problème !

Citation :
Et franchement, je comprendrai le soigneur qui passera son chemin, parce qu'il n'aura aucun intérêt à aider s'il n'a rien, comparé à un DPS qui aura autant que le pourcentage de dégâts qu'il aura apporté. (...) sinon le système désavantagera une partie de la population.
Le système ne désavantage personne, le DPS qui passe et aide un autre joueur (qu'il soit tank/soigneur ou DPS) à finir son monstre ne touchera rien lui aussi (ou quelque chose de vraiment non significatif.)

Citation :
Ou alors il faut rajouter les dégâts reçus et les soins prodigués dans le calcul,
Ce système ne peut pas fonctionner, il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS et de lui lancer des soins pour lui voler son EXP. L'EXP étant partagé, ce qui est gagné par un joueur ne l'est pas par un autre.

Si je suis DPS et que j'arrive très bien à enchaîner les monstres seul, je n'ai pas envie qu'un soigneur parasite mon gain d’expérience en me soignant alors que je n'en ai pas besoin (on peut être à 70% de vie à la fin de chaque combat et ne pas avoir besoin de soin). Les soins reçus ne me feront en aucun cas enchaîner les monstres plus rapidement. Même chose si un tank prend les dégâts à ma place.

Par contre si joueur m'aide en faisant des dégâts sur un monstre, l'EXP qui je perd est compensé par le temps gagné car les monstres meurent plus rapidement

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Pour finir (là c'est plus personnel), il est assez triste de voir qu'il faille absolument octroyer une récompense pour stimuler l’entraide entre les joueurs. Si je passe et je vois quelqu'un au sol et que je le ressuscite, ce n'est pas pour recevoir une carotte derrière . Même chose si je buff un joueur en passant. Devrait-on donner de l'EXP aux joueurs qui répondent à une question sur un canal de discussion ?
Citation :
Publié par Youmukon
Aucune classe ne sera "soigneur" ou "tank" uniquement. Toutes les classes auront une composante "DPS" à disposition.
Sauf que quand il y a le choix heal-DPS-tank, on voit souvent des joueurs faire leur progression uniquement en heal ou en tank, et c'est d'autant plus vrai si on peut s'entraider sur le pouce.

Citation :
Faire des quêtes seul où il est nécessaire de tuer des monstres en étant 100% soigneur, c'est difficile. Pour un tank aussi. Comme dit avant, il faudra grouper. En groupe, l'EXP est partagé de manière équitable, donc aucun problème !

Le système ne désavantage personne, le DPS qui passe et aide un autre joueur (qu'il soit tank/soigneur ou DPS) à finir son monstre ne touchera rien lui aussi (ou quelque chose de vraiment non significatif.)

Ce système ne peut pas fonctionner, il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS et de lui lancer des soins pour lui voler son EXP. L'EXP étant partagé, ce qui est gagné par un joueur ne l'est pas par un autre.

Si je suis DPS et que j'arrive très bien à enchaîner les monstres seul, je n'ai pas envie qu'un soigneur parasite mon gain d’expérience en me soignant alors que je n'en ai pas besoin (on peut être à 70% de vie à la fin de chaque combat et ne pas avoir besoin de soin). Les soins reçus ne me feront en aucun cas enchaîner les monstres plus rapidement. Même chose si un tank prend les dégâts à ma place.
Finir un combat à 70% de sa vie implique qu'il faille se soigner de 30%.
En enchaînant les monstres seul comme tu dis, on fini le deuxième combat avec 40% de pts de vie, disons qu'avec la regen passive on arrive à 50%. 3ème combat on arrive à 10-20%. Il faut donc regen. On ne peut pas enchaîner directement 3 combats sans se soigner.

Et là un soigneur arrive sur la même quête, dans l'absolu on ne groupe pas vu que le système made by Wildstar permet de s'entraider sans grouper, le temps de quelques mobs.
A 2 on peut enchaîner 6-7-8 combats, vu que à deux c'est bien mieux, avant que l'énergie du soigneur soit vide. Énergie qu'il a utilisée pour remplir la barre de vie du DPS.

Tu dis que "ce système ne peut pas fonctionner, qu'il serait bien trop facile pour un soigneur de ne rien faire et se contenter de suivre un DPS". Ca c'est la vision typique d'un bœuf qui avance sans s'inquiéter de l'énergie du heal ni de la vie du tank...
Euh comment dire, c'est la base de la trinité, de l'entraide, des donjons, du PVE comme du PVP.
Un heal ne se contente pas de suivre, il surveille la vie du DPS.
Un heal ne fait pas "rien" ni ne se "contente de suivre un DPS": il le soigne.
Et un DPS qui continue à attaquer en comptant sur le heal, alors que l'énergie du heal est à zéro est un DPS mort. Ou en difficulté.

Pour un tank c'est pareil. Il ne tape pas aussi fort, mais il encaisse. Seul il met 3 fois plus de temps à tuer un mob, mais il finit avec 95% de sa vie, au lieu de 70%. Aidé par un DPS il peut enchaîner une dizaine de combats, avant de regen.
Sachant que seul, le DPS arrive à 10-20% au bout de 3 combats, ben avec un tank qui passe par là, ils peuvent en faire le double.
Encore une fois, à deux, c'est mieux.

Sauf que le tank fait moins de dégâts, mais encaisse, et le heal ne fait pas de dégâts, mais soigne. Le heal comme le tank participent, ils ne se contentent pas de suivre sans rien faire...

Et si un joueur, que ce soit un heal, un tank, ou un DPS, vient à sauver in extremis un autre joueur, il lui a quand même sauvé la vie, et donc il lui a épargné au moins le montant des réparations et le temps perdu à revenir sur place, et le temps, c'est de l'argent, même sur les MMO.

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Citation :
Pour finir (là c'est plus personnel), il est assez triste de voir qu'il faille absolument octroyer une récompense pour stimuler l’entraide entre les joueurs. Si je passe et je vois quelqu'un au sol et que je le ressuscite, ce n'est pas pour recevoir une carotte derrière . Même chose si je buff un joueur en passant. Devrait-on donner de l'EXP aux joueurs qui répondent à une question sur un canal de discussion ?
Tout à fait d'accord, sauf que l'histoire nous rapporte que la carotte est plus forte.
On a rarement vu tant d'entraide que sur GW2 même passive. Tout ce qu'on fait est partagé, sans être groupé (buff, combos, et relever un joueur avant et après la mort). Sauf que là il n'y a pas de trinité.

Plus pertinent dernièrement sur WoW et sa fabuleuse île figée dans le temps, où il y a élites et rares.
Les élites sont taggés, les rares sont partagés.
Autant on peut crever la bouche ouverte sur un élite (qui rapporte des pièces mais seulement à celui qui l'a attaqué),
autant sur les rares les joueurs s'aident, ça tank, ça heal le tank et un peu les DPS, et ils se battent ensemble, sans être groupé. Parce que les rares ont une récompense pour chaque joueur ayant participé au combat, que ce soit en DPS, tank ou pur heal.



J'espère donc que les développeurs de Carbine n'ont pas la même vision d'un community manager, et qu'ils ne pensent pas qu'un heal "ne fait rien et se contente de suivre un DPS"
Parce que moi qui joue tank du lvl 1 à max (et à la rigueur DPS), si le partage des mobs est basé sur le simple montant des dégâts infligé, sans prendre en compte les dégâts subis à la place des voisins DPS, je devrais me farmer des instances avec les "heals qui ne servent à rien" dès release pour éviter les joueurs qui seront sur les maps à se chamailler des pourcentages de dégâts, et ça c'est pas cool.

Dernière modification par Corvidus ; 06/10/2013 à 08h45.
XP partagée... Galère, ça, je trouve. Je préfère - et de loin - un système ou on gagne de l'xp en fonction de ce que l'on fait, pas de ce que font les autres.

Les soigneurs, mais aussi ceux qui aiment jouer support... Ça va être dur de faire du solo dans les zones très peuplées, en particulier dans les débuts du jeu. Il y aura toujours des DPS pour pomper l'xp.

On critique GW2 comme on veut, mais perso j'apprécie de ne pas me disputer l'XP, ne pas faire des tirages pour les loots et ainsi de suite.
Citation :
Publié par Söda
Personnellement, bien que basher du mob ne me dérange pas particulièrement, faire une quête originale et/ou bien écrite représentera toujours une petite bouffée d'air dans le pexing.
Hélas, un très gros pourcentage de joueurs ne prennent pas le temps de lire les quêtes et regardent "objectif - distance - récompense".
S'il y a juste un PNJ avec son point d'exclamation qui dit en deux lignes : "tues 200 tortues", ça leur ferait le même effet.

Pourtant, le scénario d'une zone fait partie du contenu du jeu mais c'est tellement ringard de les lire et de ne pas être "lvl100 pour avant hier" que les gens torchent tout ça sous couvert de divers prétextes.

PS : Je parle des scénarios de MMOs les plus connus de ces dernières années uniquement.


Citation :
Publié par Corvidus
J'espère donc que les développeurs de Carbine n'ont pas la même vision d'un community manager, et qu'ils ne pensent pas qu'un heal "ne fait rien et se contente de suivre un DPS"
Parce que moi qui joue tank du lvl 1 à max (et à la rigueur DPS), si le partage des mobs est basé sur le simple montant des dégâts infligé, sans prendre en compte les dégâts subis à la place des voisins DPS, je devrais me farmer des instances avec les "heals qui ne servent à rien" dès release pour éviter les joueurs qui seront sur les maps à se chamailler des pourcentages de dégâts, et ça c'est pas cool.
Je pense que notre CM parle du contenu solo (qui peut se faire sans tank et heal). Il va de soi que le rôle des tanks et heal est indispensable dans une instance de groupe.

Citation :
Publié par Youmukon
Pour finir (là c'est plus personnel), il est assez triste de voir qu'il faille absolument octroyer une récompense pour stimuler l’entraide entre les joueurs. Si je passe et je vois quelqu'un au sol et que je le ressuscite, ce n'est pas pour recevoir une carotte derrière . Même chose si je buff un joueur en passant. Devrait-on donner de l'EXP aux joueurs qui répondent à une question sur un canal de discussion ?
Bien sûr que c'est triste de lire une telle mentalité mais ça reflète tout bonnement la société moderne (particulièrement occidental) dans laquelle nous vivons.
L’égoïsme est presque encouragé et donner sans attendre en retour attire plus de suspicions que de remerciements.

Pour rester dans le cadre du JV, c'est aussi un effet pervers du jeu de masse, grand public, avec la simplification à outrance de tout ce qui peut frustrer le joueur et où on peut tout faire (ou presque) en solo quand les jeux du passé misait tout sur la difficulté et le jeu en groupe (parfois pour palier un manque de contenu ou gagner du temps pour en produire).

Dernière modification par Zaw ; 06/10/2013 à 09h47.
Pour le système de tagging de mobs ils se prennent vraiment la tête pour rien.

Ça serait tellement plus simple d'utiliser un système comme sur GW2, ou l'xp et les loots sont propre à chaque joueurs, plutôt que ce système de tagging partagé entres les joueurs qui engendre des embrouilles inévitable car certains finissent par voir les autres joueurs comme une gène, plutôt qu'une aide, car ils viennent "voler" leur mobs (et donc l'xp et les loots associés) alors qu'il se débrouillaient très bien tout seul...
Sans parler du problème, comme cité plus haut, des joueurs qui veulent xp en étant déjà spécialisé en tank ou en healing et qui sont désavantagés face aux joueurs qui se spécialisent en dps pur.

Bref j'espère que les développeur vont se faciliter la vie, et la notre, en changeant ce système de tagging qui pour moi est clairement d'un autre temps.
Le système de GW2 n'est pas sans défauts non plus.
Tu peux taper une fois sur chaque mobs et attendre que les autres joueurs les achèvent et tu lootera et te fera de l'expé comme un cochon sans avoir rien fait.

Je trouve que le système de WS est un bon compromis entre le système très fermé de wow et la trop grande liberté de GW2.

En ce qui concerne le lvl en heal ou tank, tu le dis toi même Corvidus, ce sont des rôles qui entre dans le principe de trinité, qui nécessitent un jeu de groupe pour être pleinement fonctionnel. Ca ne sert à rien de généré beaucoup d'aggro pour un tank en jeu solo.Même chose, tu ne vas pas jouer une classe de support si tu n'as personne à supporter.
Ces rôles sont efficace en groupe, et bien moins solo, alors on va pas commencer à râler car le healer se fait moins d'expé solo que le dps.

Si tu veux jouer une classe de support (tank/heal) qui demande de jouer en groupe, alors fait tout simplement un groupe.
Et de toute façon, vu la difficulté du lvling, je te promet qu'un dps ne refusera que très rarement d'être grouper pour que tu prennes des pack de mobs à la pelle

Et pour ton exemple du dps qui termine à 70% pv, puis 40% ect ect.. ce n'est pas fondé car dans WS, hors combat tu regagnes tous tes PV très rapidement.
Citation :
Publié par Youmukon
Pour finir (là c'est plus personnel), il est assez triste de voir qu'il faille absolument octroyer une récompense pour stimuler l’entraide entre les joueurs. Si je passe et je vois quelqu'un au sol et que je le ressuscite, ce n'est pas pour recevoir une carotte derrière . Même chose si je buff un joueur en passant. Devrait-on donner de l'EXP aux joueurs qui répondent à une question sur un canal de discussion ?
Je ne suis pas franchement d'accord avec ça. Je ne comprends pas pourquoi on doit voir ce partage d'xp comme une carotte. Pour moi, il s'agit davantage d'un système plus équitable que ce qui se faisait jusqu'à maintenant, n'est il pas normal d'être récompenser à la hauteur de sa contribution, même dans un combat que l'on a pas engagé ? Pour moi l'aberration venait du système de tag qui dit : " c'est moi qui l'ai touché en premier, c'est à moi !". Alors certes, si ça permet aux joueurs de davantage communiquer entre eux c'est formidable, mais pour moi la vrai nouveauté c'est l'abolition du système de tag et pouvoir enfin dire adieu à un des points noirs des MMOs qui n'avait pas lieu d'être.

Sinon je sais pas sur quels jeux et quels serveurs vous avez joué, ou alors c'est peut être moi qui me suis trouvé dans des jeux "protégés", mais jamais personne ne m'a refusé un rez ou un buff parce qu'il n'était pas dans mon groupe. Faudrait voir à pas trop dramatiser la situation.

Deuxième chose concernant les contribution des tanks et des heals, je ne suis pas sur que ce soit un vrai problème le fait qu'un heal ou qu'un tank contribueras moins qu'un dps à un mob, ça serait pas quelque chose facile à tweaker via un buff ou autre ?

Petit bonus pour Youmoukon concernant l'xp et l'aide sur un chan.Récompenser un joueur qui aide ses camarades, c'est pas l'idée qui a bâti la voie du Colon ?
C'est quand même dingue qu'en 2013 t'as encore des gens qui n'ont pas compris que les rôles Tank/heal/DPS trouvent leur sens dans le jeu en groupe. Les rôles se complètent entre eux mais ne sont pas fait pour fonctionner individuellement.

Faudra vraiment qu'on m'explique l'intérêt de heal quand tu joues seul? L'intérêt de garder l'aggro quand tu joues seul? Pendant la phase de pex, vous healez les PNJ c'est ça? Et les tanks, vous reprenez l'aggro à l'arbre juste à côté du mob?

Sincèrement les gens faites un effort.
Citation :
Publié par Corvidus
(...)
Finir un combat avec 70% de vie ne veut pas vraiment dire qu'il faille recevoir 30% de vie en soin. Le regen passif hors combat est assez rapide pour pouvoir se passer de soigneur. Même si on fini avec 10% de vie en faite. Le temps gagné si l'on se fait soigner 90% de sa vie est quasi-nul.

La personne qui veut aider un autre joueur pendant plusieurs monstres peut tout simplement demander à ce joueur de former un groupe. Même chose pour un tank.

Bref c'est assez simple, en phase de leveling solo les tanks et soigneurs sont complètement dispensables comme dit LincolnX, tant que l'on se contente de taper des monstres "normaux". Pour tout ce qui est Boss etc., évidemment il faudra faire un groupe, ce qui implique partage de récompense.
Sur Lotro, j'ai monté mon Gardien entièrement en spé résistance du lvl 1 au lvl 85. Le gameplay me plaisait bien, basé sur les résistances et les réactions de défenses. En plus j'avais le sentiment d'être une tour de combat invincible se déplaçant au milieu des combats. Ok, j'avais peu de DPS, mais ça ne m'intéressait pas. Parfois, ej groupais avec un ou plusieurs autres joueurs, et j'en ai rencontré plusieurs qui jouaient aussi avec des spé non-DPS, que ce soit des healeurs, des assist (aucun jeu n'a une Classe comme le Capitaine de Lotro), et à qui ça plaisaient aussi.

Tu ne peux pas dénigrer les choix de jeu des autres joueurs parce qu'ils font ce qui leur plait.

Sur Wildstar, mon premier perso sera Esper ou Arcan... Mais mon second perso sera sûrement un Guerrier Tank, et je le monterai comme ça. Invicible, immuable, et lent.
@LincolnX : Personnellement je joue tank, en groupe et en solo. Nous ne sommes pas que des machines à aggro !

Ce qui me plaît dans le tanking solo, c'est surtout le côté indestructible : prendre 10 mobs sur la tronche sans sourciller alors qu'avec mon caster j'avais du mal avec 3, c'est franchement jouissif !
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