[Actu] Nouveau mécanisme pour le McM : la soif de sang

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Cette actualité été publiée le 17/9/2013 à 17:35 par Glaystal sur notre site Guild Wars 2 :

Citation :
Alors que nous savons qu'il y aura prochainement de nouvelles cartes frontalières, Devon Carter en profite pour nous parler plus en détails d'un nouveau mécanisme : La Soif de sang.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
ils avaient enlevé l'ancien système d'orbe sous prétexte que cela donnait encore plus l'avantage au serveur le plus fort, et ils nous sortent la soif de sang ou c'est le serveur qui fait le plus d'achev, et qui cap le plus de point dans les ruines qui gagent des buff...
Sont demeurés chez Anet ?
Citation :
Publié par -Inox-
Sauf que là tout le monde peut s'en sortir à partir du moment où tu sors du monoblop...
Oui et non.
Quand un serveur aligne plus de joueurs que les autres, il a les buffs sans se fouler.

Le soucis de base du mcm, c'est qu'il y a aucune régulation du nombre de joueurs. A part la limite par map, il y a 0 équilibre, donc donner des buffs sur le terrain (qui iront au plus fort, enfin plus nombreux), c'est en effet plomber encore plus le combat.

L'idée de base est quand même sympas et sera toujours mieux que les qaggans
@ Inox, hélas non : si y a un monoblo ça veut dire qu'en face ils ont des groupe plus gros que les tiens dans les ruines, et ceux qui sont en inferio ils doivent choisissent entre leurs tours ou les ruines, en plus de savoir que ce coup ci c'est mort pour les combat ne plaine puisqu'en face ils auront le buff...
Citation :
Publié par oceanbleu
ils avaient enlevé l'ancien système d'orbe sous prétexte que cela donnait encore plus l'avantage au serveur le plus fort,
Non.
Ils avaient enlevé l'ancien système d'orbe car ça générait beaucoup de cheat (flyhack principalement) qu'ils ne pouvaient pas gérer.
Citation :
Publié par oceanbleu
@ Inox, hélas non : si y a un monoblo ça veut dire qu'en face ils ont des groupe plus gros que les tiens dans les ruines, et ceux qui sont en inferio ils doivent choisissent entre leurs tours ou les ruines, en plus de savoir que ce coup ci c'est mort pour les combat ne plaine puisqu'en face ils auront le buff...
Les combats de plaines sont mort depuis qu'il y a des gros serveurs qui affrontent des petits. Les gros serveurs ont de très nombreux joueurs grade 300++ avec leur farming en blop avec les buffs 250 vitalité, 100 puissance et 100 dmg altération.
C'est pire que le buff des ruines ça, la différence est gigantesque ^^

L'erreur c'est d'avoir donné accès à ce genre de buff, tous les joueurs devraient être sur le même pied d'égalité (stuff mis à part).
Mais bon ils feront pas marche arrière maintenant c'est mort.
Citation :
Publié par Yuyu
Les combats de plaines sont mort depuis qu'il y a des gros serveurs qui affrontent des petits. Les gros serveurs ont de très nombreux joueurs grade 300++ avec leur farming en blop avec les buffs 250 vitalité, 100 puissance et 100 dmg altération.
C'est pire que le buff des ruines ça, la différence est gigantesque ^^

L'erreur c'est d'avoir donné accès à ce genre de buff, tous les joueurs devraient être sur le même pied d'égalité (stuff mis à part).
Mais bon ils feront pas marche arrière maintenant c'est mort.
Ils viennent de consommables ou des bonus de guilde ces buffs non ?

Le buff des ruines c'est +50 par ruine, comme il y a trois maps frontalières on a potentiellement +150 aux stats...
Ca c'est encore un truc qui va contribuer à splitter encore un peu plus le bus (((((((((

( raz le bol de ces changements incessants dans le jeu .... surtout que souvent après les changements ce n'est plus pareil qu'avant -_- )
Concept très intéressant et plutôt amusant sur le terrain, même si l'engouement de la nouveauté ne permet pas de mettre en valeur le potentiel pour les petit com' (ce soir sur la home RA, j'ai l'impression que la majorité des joueurs présents tout serveur confondus étaient dans les ruines ).

Seul hic, vu la longueur du temps requis pour cap (c'est quand même bien long), je doute fortement que les bus soient pénalisé par rapport au multipetit com'.
Citation :
Publié par Ombreuze
Ca c'est encore un truc qui va contribuer à splitter encore un peu plus le bus (((((((((

( raz le bol de ces changements incessants dans le jeu .... surtout que souvent après les changements ce n'est plus pareil qu'avant -_- )
Pauvre de nous, mais qu'allons nous devenir ? Tu insinues qu'en splitant le bus c'est la fin car la grosse masse va devoir se sortir les doigts du fion ?
Au final vous abandonnerez cette zone aux 4 voleurs 3 envout et 2 rodeurs qui se battent en duel.

Tout le monde veut split les bus mais personne ne veut descendre du sien.
Je vais attendre de voir les remontées post-maj avant de penser a revenir.

Je me demande ce que va créer soif de sang comme déséquilbre supplémentaire. Les classes op le seront encore plus imo non ?

Et on verra si la volonté de split les blobs se concrétise sur le terrain. Ça serait vraiment bien.
Citation :
Publié par papillo_On_37
Je vais attendre de voir les remontées post-maj avant de penser a revenir.
Attend surtout que le bug exploit qui donne un perma -50% de dégats soit corrigé ; en attendant, perso, je ne mets plus les pieds en McM
(c'est peut être fait à l'heure où j'écris ce post, et ce serait bien !)
zone trop peu étendue, objectifs trop proches, permettant aux gros groupes de Zerg la zone, sans avoir à split.
Il suffit de laisser un scout\kamikaze\suicidaire sur le point qui donnera l'alerte et le bus pourra revenir en 30s.
Tu rush un point, tu tag, tu pars au suivant, tu tag, si tentative de reprise par le fameux petit groupe de roaming, tu fais demi-tour et tu l'éradiques.....etc, etc, ad nauseam.

Enfin, hier soir, c'était comme ça la majorité du temps, un petit groupe GU de 20......
qui s'opposait courageusement aux 3/4 clampins qui osaient venir jouer là.
A terme, ça finit par se savoir et tout le monde converge vers le centre de la petite zone centrale.
A voir avec le temps, si l'effet "nouveauté" est en cause.......
Mais j'en doute, les buffs suffiront à justifier les comportements du blobeur de base, du serveur dominant la zone.
Le nombre devrait suffire à conserver les buffs et permettre d'augmenter l'avantage du serveur dominant......

Si la domination est moins flagrante, le combat tri-faction équilibré, cela devrait sans doute offrir un terrain de jeu supplémentaire, plutôt sympa.
Dans ce cas, oui, je peux concevoir que la dispersion des groupes soit efficace.

A suivre....
Citation :
Publié par papillo_On_37
C'est quoi ce bug encore des perma -50 % de degats o_O ?
Fixed a bug that allowed the Iron Hide buff to persist after a player stopped using a flame ram.

ça vient d'être corrigé mais d'après ce je comprends c'est le buff du bélier qui persistait après utilisation
Citation :
Publié par Laguno
Fixed a bug that allowed the Iron Hide buff to persist after a player stopped using a flame ram.

ça vient d'être corrigé mais d'après ce je comprends c'est le buff du bélier qui persistait après utilisation
Cool

Hier, pratiquement tous nos ennemis avaient le permabuff
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