[Actu] Journal des Développeurs: Les Capitaines dans le Gouffre de Helm

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Et le second Dev diary concerne nos amis Capis :

Journal des développeurs : Changements apportés à la classe de capitaine dans le Gouffre de Helm
Par RockX

Bonjour à tous ! Ici RockX, nous allons discuter des capitaines. C'était une classe particulièrement délicate à modifier, car il me fallait garder à l'esprit les quatre rôles que remplit le capitaine. Ainsi, le but principal était de permettre à chacune des trois spécialisations de jouer entièrement son rôle tout en conservant la capacité du capitaine à renforcer ses alliés de manière appropriée. En outre, je voulais que le fait de renforcer ses alliés passe par un gameplay plus actif et intéressant, et récompenser le capitaine lorsqu'il lance ses renforts au bon moment.

* Les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses sont capables de soigner les autres et d'infliger des dégâts en même temps, au détriment de leur potentiel de soin personnel.

* Les capitaines spécialisés en À la charge infligent de lourds dégâts en peu de temps, et peuvent enchaîner de nombreux coups critiques.

* Les capitaines spécialisés en Meneur d'hommes servent de tank à part entière, encaissant moins de dégâts et en infligeant plus à l'aide de leur arme à deux mains.

Les hérauts et les archers ont également bénéficié de mes faveurs, et ont vu leur intensité croître. Les joueurs remarqueront aussi quelques changements aux états Prêt au combat et Endurci par le combat, qui offrent des bonus de stats pour pousser à lancer plus de compétences supplémentaires entre chaque étape de la chaîne.

Mains guérisseuses

La spécialisation Mains guérisseuses peut parfaitement soigner un groupe tout en infligeant des dégâts corrects. Cependant, bien que quelqu'un en Mains guérisseuses puisse soigner facilement son groupe, il est limité sur son soin personnel. De plus, beaucoup de ses compétences de guérison ont aussi un coût en Moral, ce qui fait du Moral du capitaine une précieuse ressource.
Par exemple, Attitude héroïque inflige des dégâts à un ennemi tout en soignant le reste de la communauté. Chaque fois que la compétence est utilisée, elle applique un effet qui augmente tant l'intensité que les coûts, et qui peut se cumuler.
Cette compétence coûte du Moral, ce qui veut dire que le capitaine doit ajouter des compétences supplémentaires, comme Coup vaillant, pour restaurer son Moral.
Les capitaines en Mains guérisseuses peuvent aussi utiliser "Reformez les rangs !", en sacrifiant une partie de leur Moral pour appliquer une puissante guérison au fil du temps à leur communauté.

La famille propose des moyens d'augmenter les maîtrises tactique et physique très tôt dans l'arbre, ce qui en fait un choix valable pour les joueurs spécialisés en À la charge comme en Meneur d'hommes qui recherchent un supplément de dégâts et de guérison.
Les traits Frappes artérielles (valeur de critique augmentée) d'À la charge et Détermination d'acier (Moral maximal augmenté) sont tous les deux très pratiques pour les capitaines orientés guérison.

À la charge !

Un capitaine spécialisé À la charge délivre de gros dégâts en peu de temps sur des cibles uniques, en tirant profit des compétences tactiques et physiques.
De nombreuses compétences d'À la charge fournissent une augmentation des dégâts critiques, et les effets de dégâts dans le temps permettent d'assurer au capitaine un flux de dégâts constant entre les décharges. Les compétences existantes, comme Nécessité fait loi, ont été améliorées, conférant aux attaques de la communauté des dégâts de lumière supplémentaires et accordant au capitaine un événement de défaite et un événement Prêt au combat.
L'Appel du frère d'armes permet au capitaine d'augmenter fortement ses dégâts et ceux de son frère d'armes. Lorsque l'un frappe une cible, l'autre reçoit une augmentation cumulable des dégâts physiques.

La famille À la charge possède des traits pour augmenter les dégâts des armes à deux mains et les dégâts critiques facilement atteignables pour les capitaines spécialisés en Mains guérisseuses ou en Meneur d'hommes qui cherchent à taper plus fort. Ils pourraient opter pour Interpeller (dégâts de la compétence Hémorragie accrus) de Meneur d'hommes, alors qu'Inversement (augmentation de la maîtrise physique en cas de critique) de Mains guérisseuses accentue encore leur capacité à infliger de gros dégâts avec les critiques.

Meneur d'hommes

Le capitaine Meneur d'hommes concentre sur lui l'attention des ennemis, à l'aide de son arme à deux mains et de ses provocations.
Les Meneurs d'hommes survivent aux assauts ennemis en combinant leur soin personnel à une réduction des dégâts subis. L'union fait la force soignera le capitaine selon le nombre de membres de la communauté à proximité, tandis que Bouclier des Dúnedain réduit grandement les dégâts subis par le joueur (ou un de ses alliés).

Bien que la plupart des traits aisément accessibles (comme l'augmentation de Moral de Détermination d'acier) soient de nature défensive, certains (tel qu'Inversement et son bonus de dégâts pour la compétence Hémorragie) peuvent améliorer le potentiel offensif du capitaine.
Les Meneurs d'hommes auront intérêt à considérer attentivement la compétence Mains habiles de la famille Mains guérisseuses pour accroître leur capacité de soin personnel, alors que Coups percutants et ses dégâts à deux mains augmentés autoriseront le capitaine à infliger encore plus de dégâts lorsqu'il tanke.

Des renforts, des renforts, toujours des renforts

Le capitaine, contrairement aux autres classes, possède un quatrième rôle prépondérant : améliorer les capacités de ses alliés.
Un de mes objectifs principaux était d'incorporer des renforts dans chaque famille tout en rendant ce processus plus actif.
Chaque famille se concentre désormais sur un des trois types de renforts déjà existants. Mains guérisseuses améliore la guérison et les dégâts tactiques de vos alliés, À la charge améliore les dégâts physiques de vos alliés et Meneur d'hommes améliore les soins reçus et la défense critique de vos alliés.

Si chaque famille est orientée sur un des trois domaines, les capitaines peuvent toujours procurer une aide moins importante à d'autres rôles. Par exemple, les renforts de tactique ont subi une refonte intégrale.
Les compétences de tactique ont été supprimées du jeu.
Dorénavant, les capitaines peuvent appliquer un renfort de tactique (dépendant de leur spécialisation) à leur communauté lorsqu'ils utilisent Frappe certaine. Ces renforts offrent un bonus substantiel dans leur axe principal, et une aide plus petite dans les deux autres axes.
Mon idée originale était d'appliquer les renforts de tactique selon une probabilité, mais les testeurs privés et moi-même avons considéré que ne pas savoir à l'avance quand le renfort sortirait n'était pas très excitant.
Les renforts de tactique se déclenchent maintenant quand un capitaine utilise Frappe certaine sous l'état Endurci par le combat, ce qui lui permet de contrôler lorsque le renfort est appliqué.

Source

Dernière modification par Kaels ; 11/09/2013 à 18h51. Motif: Mise en page
Je suis pas sur de tout saisir ... Pas la même qualité de buff suivant la spécialisation?
Étant donné qu' en raid pve hl c est surtout du capi soin qu on demande ...
Moi qui voulais monter un capi ... Ref j aurais bien aimé une image comme pour le cambi enfin bon mieu que rien déjà ..
En gros de ce que j'ai compris

-Disparition des buff critique/tactique/garde (buff sur competence pour un temps donné)
-Disparition des marques selon notre spé; spé heal UNIQUEMENT la marque heal, spé dps UNIQUEMENT la marque DPS...
-Dernier combat en spé jaune uniquement
-Bouclier des dunedains en spé jaune uniquement
-Pas besoin de reaction à la defaite pour lancer le cri de ralliement etc
-Les reac à la defaite améliorent les compétences anciennement utilisable par ces reacs; genre rendu de mana sur cri de ralliement valable qu'après la defaite d'un ennemi par exemple.

Enfin, c'est ce que j'ai compris du truc
Cette actualité a été publiée le 11/9/2013 à 23:00 par HoneyBadger sur notre site Le Seigneur des Anneaux Online :

Citation :
Après le Cambrioleur, c'est au tour de la classe de Capitaine de voir ses changements exposés dans le dernier journal de développement du Gouffre de Helm.


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Plutôt rassuré par ce dev diary, même si j'attendrai de voir l'arbre de compétences exact pour savoir à quel point on perdra en diversité des buffs à cause de la séparation en différentes branches.
Citation :
Publié par Kaels
Les capitaines en Mains guérisseuses peuvent aussi utiliser "Reformez les rangs !", en sacrifiant une partie de leur Moral pour appliquer une puissante guérison au fil du temps à leur communauté.
Cette compétence à l'air super! Si il y a ça en plus de crie de ralliement ça va être fat. Même si tu perd du moral avec cette comp, coup vaillant t'en redonnera, de plus si tu as des soigneurs avec toi (vu que tu seras en communauté) ça tiendra laaaaargement le coup.

Ca m'a l'air pas mal en tout cas.
Y'a un gardien cette aprème qui a dit: Lotro ça va être GW2 en mode kévin spé 10 touches... Surement un béta testeur pas content. Il est connu sur Estel, et vu le bon joueur que c'est, ça en dit long...
__________________
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On retrouve parfaitement les trois spécialisations du capitaine .
Aucune surprise dans les orientations qui sont juste misent un peu plus en relief.
Toujours un peu moins de place pour les hybrides ..ce qui est regrettable ..mais bon...
Ca a l'air sympa, mais j'ai peur de perdre en versatilité :/

Ce qui était super avec le capi, c'est qu'on pouvait s'adapter à n'importe quelle situation et changer "un peu" de rôle ^^ Là ça me semble très fermé et plus du tout couteau suisse :/

M'enfin bon, impatient de voir ça de plus près
ben on n'arrete pas de dire que lotro est devenu trop facile, nerfer un peu les classes en les obligeant a se specialiser ca ne me parait pas aberrant. Nous obliger a faire des choix corneliens me semble un bon moyen de redonner un peu de difficulté au jeu (je parle en instances, pas en solo).

J'attends de voir...

Wykin
Estel
Ce qui est présenté ici, c'est la spécialisation ultime. Actuellement, on peut se spécialiser (en full rouge par ex) ou faire un mix des traits de classe. A mon avis, ce sera pareil là. On pourra mixer les traits dans les arbres et être un peu plus versatiles. Ils ne peuvent pas décrire tous les cas possibles de builds. Donc impossible de tirer des conclusions dès à présent, mais au final je ne pense pas que ça changera tant que ça...
Citation :
Publié par Svein Einherjar
Ce qui est présenté ici, c'est la spécialisation ultime. Actuellement, on peut se spécialiser (en full rouge par ex) ou faire un mix des traits de classe. A mon avis, ce sera pareil là. On pourra mixer les traits dans les arbres et être un peu plus versatiles. Ils ne peuvent pas décrire tous les cas possibles de builds. Donc impossible de tirer des conclusions dès à présent, mais au final je ne pense pas que ça changera tant que ça...
Le problème avec les arbres de traits est toujours le même : on ne peut prendre que les premiers traits de chaque arbre si l'on veut prendre des traits dans les trois spécialités. Donc on ne choisit pas quels traits on prends, mais les traits basiques des spécialités.

De plus ils changent visiblement assez nettement les compétences (comme les buffs par exemple, ou la nouvelle compétence cambi). Donc je pense au contraire que cela va beaucoup changer.
Citation :
Publié par Kaels
Un capitaine spécialisé À la charge délivre de gros dégâts en peu de temps sur des cibles uniques, en tirant profit des compétences tactiques et physiques.
De nombreuses compétences d'À la charge fournissent une augmentation des dégâts critiques, et les effets de dégâts dans le temps permettent d'assurer au capitaine un flux de dégâts constant entre les décharges.
De quoi on se plaint ?
Ca va pleurer dans les Landes.
Citation :
Publié par Nildrino
De quoi on se plaint ?
Ca va pleurer dans les Landes.
Yep.

En heal ça va être insane.
En DPS ça va être insane.

Le capi perd un peu son côté couteau suisse, mais vu ce qu'il y gagne ça en vaut la peine...largement.
Juste une question hein, une seule.

Dans un raid homogène, tu as deux groupes homogènes. Donc à priori les capis ont des templates similaires selon le raid ( vous me suivez jusque là ) .

Demain le raid est monoboss, il demande un capi en Heal dans les groupes . T'en fais quoi de la 2nde marque heal ? Tu la rends cumulable ou tu t'asseois dessus jusqu'à l'intestin ?

Ca va etre un réel casse tete pour les raids leads à ce niveau là, trouver les joueurs les moins fragiles et les foutre dans un groupe capi en rouge mais du coup booster dps les potentiels plus petits dps alors que de l'autre coté le capi sera en bleu pour tenir les fragiles qui sont logiquement les DPS mais qui du coup ne pourra pas les buff en DPS vu qu'il doit etre en bleu ?


Y'a un problème REEL de logique dans cette nouvelle disposition.

Apres l'abso invu la bulle etc je m'en cogne, à l'heure actuelle je fais tous les macros switchs éxistant le parjure a 20 sec la bulle à 3.30 l'intégralité des legs des armes légendaires, les buff orthanc etc .

Mon gameplay va s'en trouver amoindri, ok je concède, de 50 compétences et 40 switchs je passe à 15 compés et 5 switchs . Ok, je prends sur moi .

Mais tant que les raids seront scindés en 2 comm, c'est absolument stupide de prendre 2 capis dans la meme voie si tu ne profites pas de leurs marques, et c'est encore plus stupide de ne pas pouvoir avoir du buff dps sur les gars fragiles et du buff tanking sur les gars un peu costaud ( parceque du coup si ton pote est en bleu tu dois etre en rouge ) ...


J'attends de voir mais je pige absolument pas comment c'est supposé fonctionner ?

Il serait peut etre temps de passer à des commu de 12 qui sait, ça permettrait de pouvoir avoir VRAIMENT une utilité à la spécialisation, à l'heure actuelle c'est plus un handicap qu'autre chose ce que je lis.


Après la marque est peut etre un mauvais exemple car elle n'est peut etre pas très haut dans l'arbre et qu'on peut peut etre la prendre en complément d'une voie principale,ok, mais ça enleve completement l'idée des groupes homogènes et ça veut dire que tu devras vraiment te spécialiser dans un role ( par exemple un méné jaune avec un capi bleu, un capi rouge avec un méné bleu ) et ça va créer beaucoup de disparités dans les groupes


Par contre, une unification des commu en une commu simple je pense que ça laisserait vraiment un champ tout ouvert pour la spécialisation qui serait interessante avec la possibilité d'avoir un VRAI heal, des hybrides qui buffent, des tanks offtanks de renom etc .

Un peu comme sur rift en fait, pouf je change ma spé et le raid après je casse ma monotonie si mon pote capi il fait pareil, un coup je heal et un coup je burst )

Dernière modification par Naytor ; 13/09/2013 à 01h07.
j'ai rien compris au post précédent ???

c'est quoi un raid homogène et une groupe homogène ?

j'ai l'impression d'être à mon boulot (informatique) quand je dis vous pouvez faire la même chose avec libreoffice au lieu de word (payant), j'ai toujours quelqu'un pour tenter de me démontrer que c'était mieux avant.

les devdiarys en l'état donnent vraimeent de grandes orientations non détaillées, je ne vois pas comment on peut lire autant de ça va tuer le jeu, telle classe, etc.

wait and see, attendons la beta publqiue au moins pour avoir des screens et des testeurs qui ne sont pas dans l'homogène (beurk pourvu que le jeu ne le soit jamais) afin d'avoir des regards variés pas seulement ceux qui font du raid leur seule raison de jouer.
Citation :
Publié par Naytor
Apres l'abso invu la bulle etc je m'en cogne, à l'heure actuelle je fais tous les macros switchs éxistant le parjure a 20 sec la bulle à 3.30 l'intégralité des legs des armes légendaires, les buff orthanc etc .

Mon gameplay va s'en trouver amoindri, ok je concède, de 50 compétences et 40 switchs je passe à 15 compés et 5 switchs . Ok, je prends sur moi .
En total désaccord là-dessus. Si au moins, la maj' peut mettre un frein à ces switchs permanents (je le fais aussi, hein, mais je m'en passerais bien), qui ne sont qu'un détournement des règles du jeu, et qui nuisent au fun, en plus d'être une horreur dès qu'on met un pied dans les Landes, ce sera pas mal. Le switch, ce n'est pas du gameplay, c'est une possibilité offerte par les macro' et tout le toutim (et franchement, on en surestime l'impact). En capi', je n'étais plus un joueur, j'étais une quincaillerie sur pattes.
Sur le reste, je trouve également que les spécialisations sont assez curieuses - notamment la spé jaune - dans une optique raid mais restons prudent. En l'état, c'est bien trop vague pour se faire une opinion. A propos du cri de ralliement, par exemple, il ne sera plus lié à une réaction de défaite, d'accord, mais quel sera son CD, son amplitude ? Tant qu'on n'a pas ces données-là, je ne vois pas bien quelle conclusion en tirer. La simplification m'inquiète bien plus que la spécialisation, à vrai dire et dans l'ordre des souhaits, j'aurais surtout souhaité que le gameplay du capi' soit dynamisé, en allégeant les animations des comp' dps, par exemple.

Bref. Vivement les premiers retours de beta, qu'on en sache plus.
Citation :
Publié par Olchaldir
j'ai rien compris au post précédent ???

wait and see, attendons la beta publqiue au moins pour avoir des screens et des testeurs qui ne sont pas dans l'homogène (beurk pourvu que le jeu ne le soit jamais) afin d'avoir des regards variés pas seulement ceux qui font du raid leur seule raison de jouer.


Si t'es juste là pour pas prendre le temps de lire mon post de façon détaillé et enchainer en avançant que seul l'aspect raid m'importe alors autant pas poster .


Ce que j'explique c'est qu'à l'heure actuel sur un raid les 2 capis ont des templates similaires . Et que si tu fais ça au 95 tu te priveras de certaines choses étant donné que tu ne seras plus quelqu'un de complet, donc ça sera un casse tete pour les raids leads si tu dois avoir par exemple un heal plus important sur les légers, tout comme ça ne serait pas plus logique que ça de ne pas pouvoir profiter de tes buffs sur les légers .

A l'heure actuelle tout dans les nouveautés que je lis me font penser que la spécialisation des roles ne seraient pas une si mauvaise chose, je pense néanmoins qu'un nouveau systeme de la communauté, pour la passer de 6 à 12, permettrait de profiter pleinement de la variété du role de chacun . ( Par refonte de la communauté j'entends évidamment les buffs de communauté, les heals etc, on s'en fout d'etre 6 dedant au moment de grouper, l'important ce serait de revoir la capacité des joueurs à interagir TOTALEMENT avec les autres comm afin de pouvoir avoir, par exemple un capi spé heal, un capi spé dps et les buffs qui vont avec ces 2 voies .
Je pense que sous cet angle, ça aurait plus de gueule.


Edit : Rinmoth, je t'avais oublié, désolé .
Je pense aussi que le macroswitch dans les landes est un soucis ( meme si je le pratique,encore une fois, de façon hypocrite pour etre compétitif, ok )
Néanmoins il n'affectait nullement le plaisir de jeu PVE, et était au final possible avec des plugins voire logiciel, même si je dois reconnaitre que les possibilités enorme du capitaine en terme de switch ( c'est affolant ce que tu peux faire en switchant ) étaient un peu à nerf, peut etre pas de façon si radicale en revanche
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