[Actu] Table ronde d'EQ Next : Landmark, facile à prendre en main mais complexe à maîtriser

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Il ne faut pas mélanger codes et cohérence. Ce n'est pas cohérent de mourir et de revenir 5 minutes plus tard comme si rien n'était. C'est un code (une convention). Une convention n'a pas à être cohérente, parce que son utilité en jeu a prédominance sur la cohérence. Un jet de dés n'est pas cohérent, mais c'est une nécessité pour l'aspect jeu.

EverQuest est une adaptation du jeu de rôle (dans un univers Heroic fantasy) dans un jeu massivement multijoueur, et ça passe forcément par des compromis sur la cohérence, mais pas forcément sur la qualité du jeu parce que ce sont des raccourcis nécessaires. On peut se demander s'il s'agit ici bien d'un raccourci nécessaire, mais pas en argumentant uniquement sur la cohérence (parce que les incohérences se comptent par centaines dans un MMO), et il faut voir les contreparties si tu fais disparaitre ce raccourci (l'impact sur tous les aspects du jeu).

En d'autres mots, les développeurs ne choisissent pas ce raccourci par simple paresse intellectuelle, il y a des raisons derrière.

Dernière modification par Lavie ; 18/09/2013 à 17h08.
Effectivement dans les mmo, le compromis entre la cohérence et le gameplay sont un point essentiel.

Un mmo ou la mort est définitive, nous obligeant à recommencer à chaque fois de zéro serait cohérent mais pas pertinent à mon avis.

Par contre qu'un loup loot des dents qui à l'aide d'un bijoutier peuvent devenir un pendentif, apporte un plus en matière de gameplay et d'interaction entre joueurs qu'un banale loot du dit pendentif.

Donc pour le loup qui loot une épée. On tombe donc dans une incohérence de l'univers et du gameplay. Et la cela signifie que nous somme bel est bien dans un raccourcis de développement. Puisqu'il est plus simple d'attribuer des loot par lvl de mob que des loot en fonction du type de mob (comprenant son lvl et son genre). Pour ensuite permettre un cheminement jusqu'au craft.

De plus un jet de dés est cohérent dans un rpg, puisqu'il suit une norme qui est directement affiliée au type de jeu. Il ne fait pas partis d'un raccourcis de développement mais bel est bien d'une mécanique de jeu.
Tout comme le faite de tuer un mob doit amener quelque chose (expériences, loot, résolution d'une quête, etc,...)

Pour conclure. Je dirais que le jet de dés est cohérent puisqu'il induit que toute action et soumis au capacité de celui qui l'exécute mais aussi au hasard. Tu peux très bien prendre ton verre pour boire un coup. mais un échec critique te fera le lâcher, ce qui arrive à tout le monde.
( bon d'accord si ton maître de jeu est sadique tu lâchera le verre , en tombant un éclat te traversera la cuisse en te sectionnant l'artère fémorale, et tu te videra de ton sang dans l'indifférence la plus total).

La gestion de la mort n'est elle jamais très cohérente. Ce système viens tout simplement des bornes d'arcade et du fameux "Game Over .... Insert Coins" qui visiblement ne semble vouloir être remplacé par rien à part l'immortalité pur est dur. ( et qu'on ne me parle pas des jeux ou quand on meurt on joue le descendant, c'est un vieux système de vie camoufler )

Dernière modification par Agrihnam ; 19/09/2013 à 00h16.
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