[Actu] Table ronde d'EQ Next : Landmark, facile à prendre en main mais complexe à maîtriser

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Bof tu mets la meilleure hache à deux mort roxxor +12 dégats en raid, et le cape d'invisibilité du rodeur qui poutre en craft et le tour est joué.
Comme dit plus haut les deux systèmes sont viable le tout est une question d'équilibre.

Après il y a aussi la possibilité de faire comme dans POE pas de monnaie et aucun item lié, tout miser sur l'échange. Là les gros crafters et les gros raider auront possibilité d'échanger leurs items les plus rares et plus de limite, mais encore une fois vient l'équilibrage des loots pour que les meilleurs item n'inondent pas le marché.

On peut aussi imaginer l'amélioration des objets via le craft comme solution de cohabitation genre tu loot une pièce d'armure et seul un forgeron peut te la passer au tiers suivant (suivant compo bien sur).

Pas mal de jeux sont partis sur des solutions comme celles ci au départ avant de se raviser sous la pression des joueurs trouvant ça trop contraignant (comme souvent). On verra ici si ils ont le courage d'assumer leur idées jusqu'au bout.
Y'a moyen que ce soit sympa d'apprendre à utiliser leur outil au fur et à mesure à la manière d'un tutoriel, mais je suis pas sûr que tout le monde voudra passer par cette étape...
Citation :
Publié par Lavie
Si les récompenses des raids sont remplacées par des matériaux de craft, c'est forcément moins attrayant pour ceux qui ne font pas de craft ?
Pas forcément si le matos récupéré a des stats particulière et une skin bien voyante, ce qui permet de pouvoir sortir du matos assez exceptionnel d'un point de vue apparence, et qui sera plus adapté à certaines situations.
Le seul soucis est que c'est moins plug'n play parce qu'une fois qu'on a récupéré l'Ecaille Parfaite de Bourinitus le Destructeur de monde, on ne peut pas direct la porter. Et si on veut avoir l'armure parfaite, il faut récupérer le reste des éléments qui, pour crafter une armure qui soit vraiment optimisée (et on en demande pas moins de la part de l'Armure Flamboyante de Bourinitus), seront pas forcément faciles à obtenir. Donc wé, pour une partie des joueurs qui veulent pouvoir porter direct ce qu'ils récupèrent sur le dragon qu'ils buttent chaque semaine c'est moins bien. Mais pour les autres, c'est une quête à part entière, ça n'enlève pas de l'intérêt aux loots en raid et ça évite d'avoir un craft complètement secondaire.
Citation :
Publié par Lavie
Si les récompenses des raids sont remplacées par des matériaux de craft, c'est forcément moins attrayant pour ceux qui ne font pas de craft?
Oulala. Là on voit les habitués des MMO où il n'y a plus aucune communauté en dehors de son groupe d'instance.
Gagner des matériaux de craft sans être un crafteur te conduit à deux choses : soit les vendre (on est dans les bases de l'économie d'u MMO où l'argent gagné en jeu sert à quelque chose), soit de trouver un artisan qui fera quelque chose de tes ressources de bases moyennant rétribution (que ça soit une tappe amicale dans la main car c'est un bon pote à toi ou des espèces sonnantes et trébuchantes).
C'est un système très bon qui forge souvent une communauté développée dans un MMO, une communauté souvent plus large que son groupe d'instance ou sa guilde. Ca implique de parler à des gens, de chercher autre chose que des PNJ, d'utiliser à bon escient un hotel des ventes. bref, ce sont les bases d'un aspect communautaire basé plus sur le marchandage.

En tant que fan d'artisanat dans les MMO (bin oui, il en faut aussi^^), un jeu sans loot d'objets définitifs et/ou avec usure, c'est le saint graal du MMORPG, mais on s'éloigne là du jeu popcorn, et ça plait pas à tout le monde, beaucoup voulant tout avoir tout de suite. Looter une écaille de dragon puis devoir trouver un artisan qui devra réunir quelques autres composants issus de métiers de récolte pour fabriquer un bouclier, ça prend plus de temps que de looter directement un bouclier du dragon. Et pourtant c'est ce genre de mécanique qui développe une communauté avec des guerriers, des récolteurs, des artisans et qui construit un monde à partir d'un jeu.

Dernière modification par Papi-Clem ; 09/09/2013 à 17h58.
Quand on parle d'un systeme d'artisanat ou autre ... on parle d'un processus et c'est ce qui est important pour moi .

Je ne sais pas si il y a aujourd hui beaucoup de joueurs eq1 par ici ,j'ai découvert le jeu jeune et je n'ai pu en saisir tout les aspects , mais ce qui saute aux yeux aujourdhui c'est deux choses plsu ou moins lié:

La communauté est plus grande ,il faut taper large et rentabiliser donc simplier simplifier et simplifier .

la deuxieme c'est donc le processus que le joueur doit faire pour acquerir de l'experience ,des objets ,etc ...

Je joue au mmo depuis trés longtemps et je me suis fais une raison sur cette communauté " village " .

Je regrette les aspects plus " dur " du jeu , perdre des niveaux a force de mourrir car la mort avait une réelle pénalité,passer des mois a faire une quete et je passe des tas de choses plus ou moins pénible ,mais au final c'est ce qui faisait le charme du jeu ,les joueurs avaient un role précis et devait s'y tenir afin que le groupe puissent survivre .

Aujourdhui on parle de jeux multijoueurs mais on fait tout pour que jouer seul ne soit pas handicapant ...
Moi je pense que la solution c'est l'inverse ,si justement l'on doit passer par un artisant une fois que nous avons tué notre boss ,afin d'obtenir un objet rare etc ,ca va vous pousser soit a jouer collectif dans une guilde ou il y a tout les roles ,ou alors payer ou s'arranger avec un artisan ,dans tout les cas vous aurez besoin de quelqu'un .

Ce qui manque dans les mmo next generation ,c'est le réel besoin des autres et c'est pour moi l'essentiel .
Citation :
Publié par Iksday
Ce qui manque dans les mmo next generation ,c'est le réel besoin des autres et c'est pour moi l'essentiel .
+1 Le besoin des autres pousse l'interactivité. Et l'interactivité entre les joueurs, c'est justement le gros plus que peut apporter un mmo.

Quant à la possibilité de trouver des composants plutôt que des armes ou armures toutes faites, c'est un élément essentiel si on veut un artisanat intéressant et une économie faite par les joueurs. Bien sûr, c'est mille fois mieux si on ajoute à ça la dégradation des objets avec le temps ou l'utilisation ! Ca existait sous SWG (un autre jeu de SOE) et c'était juste remarquable.
Je vais pondérer un peu mais le meilleur compromis serait de looter une armure ou une arme épique mais cassée.
Ensuite, charge au joueur de la détruire pour obtenir des matériaux ou de la faire réparer (moyennant un peu de difficulté) pour avoir son "épique épée de la mort qui tue"

Cela n'enlève rien à l’interaction nécessaire ou au fun de looter un super item (ou de futures bons composants de craft).
Ou il suffit que le loot d'un item légendaire soit extrêmement rare comme dans L2 . Celui qui loot c'est comme gagner à la loterie et les autres passent par le craft ou achètent .
Je suis content de voir qu'il y a encore quelques irréductibles attachés aux fondamentaux du RPG.
L'interdépendance est la clef de voute d'une expérience communautaire c'est évident. Si tu peux tout faire tout seul, quel intérêt de le faire à plusieurs ?

Du challenge, de l’interactivité, des rencontres (bonnes et mauvaises) et une économie florissante c'est vraiment la base sur laquelle le genre chie depuis des années.

On peut ranger dans le même acabit le tout instancié/phasé, le tout cartographié avec TP.

En ce qui concerne l'itémisation c'est clair que le BoP, BoE ont fait beaucoup de mal, tout comme le code couleur et l'apparition de set et tiers. LA course au ph4t loot alors que dans un RPG classique trouvé une épée +1 c'est une bénédiction. Rarifier le loot épic et légendaire pour qu'il soit digne de leur rang permet aussi à l'artisanat de prospérer ; et ça évite des montés de puissance phénoménal sur 1 an de jeu (surtout sans cap de stat).
La non usure, et l'absence de qualité sur les objets ruine tout économie et assassine l'artisanat.
Comme SOE a clairement indiqué son intention de faire en sorte qu'il ne soit pas nécessaire de "reroll" pour les classes, est-ce qu'il n'existe pas de fortes chances que cette politique s'applique aussi aux métiers et à l'artisanat ?

On sait en tout cas, qu'il sera possible de faire un perso artisan temps plein (en même temps, c'est vague comme info).

Citation :
Full crafter - no combat characters?

Interviewer: Can players make a full crafter, no combat can you make a full crafting orientated character
Dave: Yes it will be absolutely possible …. those people do not necessarily like to fight, so yes crafting will be achievable without combat.
http://www.eqnforum.com/threads/does...nterview.1374/
Citation :
Publié par Lavie
On sait en tout cas, qu'il sera possible de faire un perso artisan temps plein.
La question principale est surtout : est-ce que l'artisanat sera indispensable.
Moi, j'ai le souvenir de jeux où dans la communauté d'un serveur, le nom des maitres-artisans, des maitres-récolteurs étaient aussi fameux que ceux des grands guerriers et qu'il était intéressant voire indispensable de les avoir dans sa liste d'amis. Et ça faisait de super communautés. Pire, ça rendait les gens polis
Un MMO ça ne peut pas être une simulation de vie, dans le sens où toute forme de routine est inacceptable pour la bonne santé du jeu.

L'interaction avec le Landmark risque aussi de changer la donne.
Citation :
I can tell you one of the things you won’t be doing as a crafter, and that’s making the same thing over and over and over again to advance your skill. That’s not how it will work.

We don’t expect the need to build 10,000 rifle barrels to become a grandmaster; ....o, to advance your blacksmith, you don’t have to only create many items over and over again. That’s not the way it works.
http://www.eqnexus.com/forums/thread...firmation.666/
Citation :
We have a lot of weapons. In fact, one of the things that you find as you go through and start advancing your characters is that you can mix and match little pieces on those weapons to actually change what they do. And in fact it is a very visual thing. And when we get around to crafting you will see that crafters have a lot to do with this game.
Ce fil vaut la peine d'être décortiqué, il regorge de petites infos sur le craft...

Citation :
2. Crafting is the soul of the game.
I want to reassure everybody. Crafting is the soul of these games. We know that it is the soul of the game. And it is not necessarily because of crafting, but because of the personalities that are attracted to crafting. The personalities that are willing to go in and create stuff are also the personalities that heal wounds between players, they organize guilds, they get raids going, all these different things. We want those people to be really, really happy. More importantly, we want everybody else in the game to have a reason to talk to those people. Because social glue is what is really critical in a virtual world. So crafting will be a very big part of our game, and we will be enabling the crafters to create things that are valuable to everybody in the game at all times. But we are not going into too much detail right now.
Citation :
Comme SOE a clairement indiqué son intention de faire en sorte qu'il ne soit pas nécessaire de "reroll" pour les classes
Je trouve cet aspect étrange ,parce que je sais pas vous mais everquest ,que ce soit le premier ou le second ,c'est quand meme d'avoir des classes bien particulière en ce qui concerne leur " rôles " .

C'est un caprice facile que de vouloir tout faire ...

Perso j'apprécie quand une classe à un rôle ou une utilité bien précise ,avec ses points forts ,ses points faibles .

Aprés que l'on puisse personnaliser sa classe avec des " specialisations " , " orientations " ou voir des bonus a debloquer dans le monde pour sa classe au contraire allons y ,mais le coté pouvoir tout faire je trouve que ca va a l'opposé d'everquest mais je me fais peut etre des idées .
On ne sait toujours pas si on pourra tout faire. On sait juste qu'on n'aura pas besoin de reroll pour avoir toutes les classes sur un perso. Mais ça ne change rien au fait qu'un même perso ne pourra pas forcément assumer tous les (voire juste plusieurs) rôles possibles en même temps. C'est juste qu'il faudra switcher de rôle (un peu comme quand on switch de perso, mais en plus facile ).
Citation :
Publié par Lavie
Un MMO ça ne peut pas être une simulation de vie, dans le sens où toute forme de routine est inacceptable pour la bonne santé du jeu.
Ca dépend de ce que t’appelle "routine" mais je ne suis pas d'accord du tout. Il y a rien de plus routinier qu'un mmo, qu'ils soient oldschool ou pas d'ailleurs et je vois pas très bien comment ils pourraient faire pour changer ça.
Citation :
C'est juste qu'il faudra switcher de rôle (un peu comme quand on switch de perso, mais en plus facile
Oui j'avais compris ce système ,mais je trouve pas ca terrible justement car tout le monde pourra tout faire ( même si ca necessite un switch )

aprés on en sait pas beaucoup non plus a ce sujet ,mais déjà la démarche me parait pas géniale et colle pas a everquest , il y a rift qui a fait ca et c'est trés bien jusqu'a une certaine limite ,maintenant comment vont ils faire ,quelle limite ?

Nous verrons bien ,mais je prefere avoir une classe bien spécifique et l'emmenager comme je veux selon mon style de jeu etc , et pouvoir avoir des objets bien specifique a ma classe et un role bien précis a jouer ...ce qui manque actuellement dans les jeux car au lieu d'avoir 24 classes vous en avez 12 mixé ( quand c'est pas 6 ) et j'aime pas ,ca reste un avis personnel .
Si il y a spécialisation du stuff vis à vis de ta classe tu ne pourras pas tout jouer (là je pense à secret world ou tu peux débloquer tous les rôles mais si tu n'as pas de stuff tank même si tu as les sorts tu ne peux pas tanker, enfin si tu peux mal tanker).
Au final ce n'est pas si différents des rerolls, sauf qu'au lieu de répartir ton temps de jeu entre plusieurs perso tu te concentres sur un seul.

Après je pense comme Ori sacabaf (désolé pour l'ortho si je me goure) ce n'est pas parce que tu as accès à tous les sorts que le personnage pourra tout faire en même temps. Ou alors tout mal encore une fois.
Tout le monde pourra avoir la possibilité de switch sur n'importe quel rôle, mais tout le monde ne pourra pas forcément tout faire. Si tu montes ton perso en tank (qui à priori n'existera pas, mais pour l'exemple je garde la notion), tu pourras effectivement switch en healer hors combat, mais :
- tu ne pourras pas faire les deux en même temps, ce qui est justement le soucis des MMOs "modernes".
- tu n'auras pas forcément le stuff pour gérer ton nouveau rôle pleinement. Parce que, d'après ce qu'ils disent, le stuff fera partie intégrante du build, et ne sera plus juste là pour booster les stats.

Donc s'il est vrai qu'un même perso pourra assumer le rôle de soigneur, ou de tank, ou de debuffer, ou de range DPS, il ne pourra pas forcément faire le tout en même temps. Il n'y aura pas forcément le coup du "ha ? On n'a pas de soin ? C'est pas grave, j'avais débloqué la classe par hasard, je switch et c'est bon".
Et vu la manière d'obtenir les classes et ce qu'ils disent avec le stuff, la seule différence qu'il y a entre avoir toutes les classes sur un même perso et avoir 3 ou 4 rerolls différents sur un autre jeu, c'est qu'on aura plus besoin de déco reco pour changer de classe.

Edithe Sacabaf : mes gros doigts sont trop lents ^^
Citation :
Publié par Vhailör
Ca dépend de ce que t’appelle "routine" mais je ne suis pas d'accord du tout. Il y a rien de plus routinier qu'un mmo, qu'ils soient oldschool ou pas d'ailleurs et je vois pas très bien comment ils pourraient faire pour changer ça.
"Routine" dans son sens généralement admis ("Qui, dans sa répétition, est courant, banal. Examen, mission, opération de routine...")

La mécanique peut être routinière (par exemple tuer des mobs), mais tout est fait pour camoufler ça... C'est justement ce qui va faire que les joueurs vont persister parce que la mécanique est la même, mais le paysage change, les mobs changent etc. Si on demandait de tuer 30 000 milles sangliers, les MMO n'auraient pas grand succès, mais c'est pourtant ça qui se passe si on enlève l'aspect artistique. Parce que la routine fera toujours fuir les joueurs. Bien sûr, il y a toujours une dose de routine impossible à camoufler, mais ce n'est pas ce qui fait la base d'un MMO, c'est plutôt ce qui fait que les gens quittent les MMO (routine=ennui).
Une belle "routine" est la solution retenu par beaucoup de jeux de nos jours avec leur système de "quête journalière", qui n'est plus ni moins qu'un vulgaire rallongement de la vie d'un jeu.

Quand au craft, il doit être un des pivots de l'esprit communautaire d'un jeu, nécessitant l’interaction de plusieurs professions, et plusieurs personnes, pour réaliser des objets, armes, armures utiles, qui ne seront dépassés par quelque très rare drop provenant de véritable chalenge. Ce qui est sur c'est que EQN semble porter une grande attention au craft, ce qui me réjouit pour le moment.
Citation :
Publié par Lavie
"Routine" dans son sens généralement admis ("Qui, dans sa répétition, est courant, banal. Examen, mission, opération de routine...")

La mécanique peut être routinière (par exemple tuer des mobs), mais tout est fait pour camoufler ça... C'est justement ce qui va faire que les joueurs vont persister parce que la mécanique est la même, mais le paysage change, les mobs changent etc. Si on demandait de tuer 30 000 milles sangliers, les MMO n'auraient pas grand succès, mais c'est pourtant ça qui se passe si on enlève l'aspect artistique. Parce que la routine fera toujours fuir les joueurs. Bien sûr, il y a toujours une dose de routine impossible à camoufler, mais ce n'est pas ce qui fait la base d'un MMO, c'est plutôt ce qui fait que les gens quittent les MMO (routine=ennui).
J'imagine qu'on doit pas parler de la même chose mais quand on joue à un mmorpg, on se livre a une routine dans les faits, que ce soit de faire un donjon, de farmer du mob pour lvl up ou de pex autre chose. Et le joueur planifie justement cette routine dans son "plan de jeu". Il est rare que l'on fasse quelque chose sortant de l'ordinaire. En revanche, ce qui casse cette routine, c'est typiquement les interactions avec d'autres joueurs du genre on est en plein farm pépère et on se fait prendre par un pk (et si on fait partie d'une guilde serieuse sur un jeu un minimum bien pensé, ça peut vite dégénérer.). Mais dans l'absolue, on n'a jamais fait que farmer 30 000 sangliers, qu'ils soient humains ou pas d'ailleurs, entendons nous bien. Le pvp peut aussi se farmer comme avec ces bons vieux BG.
La routine est partie intégrante des mmo c'est un faits mais justement SOE à trouvé une solution qui semble pas mal.

Ce qui pose problème dans les mmo c'est pas de devoir tuer 3000 sanglier. C'est qu'il soient posés bêtement dans une zone à nous attendre. Pas de recherche pas de challenge juste de bête mob. Cette routine pourrait donc être cassé sur ce point.
Prendre des photos d'animaux et bien plus palpitant dans une forêt que dans un zoo.
Parcequ'ils faut suivre des piste , demander au gens si il en on vu dans le coin,etc....
Bref chercher.

@Lavie Sinon pour en revenir au loup. Un monde fantastique permet de crée des choses certes mais il n'empêche que si les loups ne sont pas des bouffeurs d'hallebarde ils ne peuvent pas en chier .
Si qui définie un univers fantastique c'est la capacité de son créateur à lier l'impossible au logique.

Si dans lotr tu croisais des tortues ninjas tu te dirai que j.r.r avait trop fumé.
Un univers fantastique n'en ai pas moins soumis à des règles stricte. Un dragon ne peut pas looter une armure d'écaille enchantée et compagnie.
Citation :
Un univers fantastique n'en ai pas moins soumis à des règles stricte. Un dragon ne peut pas looter une armure d'écaille enchantée et compagnie.
Et pourtant, c'est bien ce qui se passe dans la plupart des MMO sans que ça pose problème. Ce n'est pas une question de "logique" (les MMO ne sont pas des simulation), mais de codes. Il s'agit d'un raccourci, d'une métaphore (tu as vaincu le dragon, voici ta récompense). C'est comme si tu disais, en jouant aux cowboys et aux indiens, que c'est pas réalistes que les arcs imaginaires aient des flèches imaginaire en quantité illimitée... ce qui compte ce que les enfants accepte le code. Godzilla peut bien intervenir au milieu du combat sans que ça pose problème (il suffit qu'un des enfants annonce le topo pour que tous comprennent de suite de quoi il s'agit).

Bref dire que des dragons qui lootent des armures c'est pas logique, c'est oublier qu'il s'agit d'un jeu... comme dans un conte, tu arrives dans un univers magique où les animaux lootent des trucs magiques, et comme dans un conte, tu ne te pose pas la question à savoir pourquoi les tapis volent, pourquoi des armées de squelettes t'attaquent etc.

Ce qui ne veut pas dire pour autant que le jeu n'est pas cohérent, et qu'on peut y faire n'importe quoi. C'est pourquoi je parle de codes accepté par les joueurs. Comme dit plus haut, il faut essentiellement voir ça comme un "raccourci" permettant au jeu de fonctionner. Un code est lié à un historique, à une façon de faire issu des premiers MMO (c'est pourquoi, dans d'autres domaines, les codes peuvent changer selon la culture).

Dernière modification par Lavie ; 17/09/2013 à 15h54.
Et non dans un compte l'univers reste cohérent.
Après si tu parle de jeu oui cela à toujours était le cas .
Dans un livre la cohérence sert à créer un univers stable.

Dans les jeux ou le scénario ne prend pas le pas sur le game play ou le visuel.
les règles sont moins stricte, il n'en reste pas moins que côté back ground c'est pas top.

C'est pas pour rien que Mario a sauvé 1000 fois Peach. Au fond les gens s'en foute du "pourquoi Mario est la".
Mais dans un rpg le principe marche moins bien.
Ce qui différencie un bon jeu des autres c'est la qualité mécanique et visuel.
Ce qui différencie un chef d'œuvre du reste c'est la cohérence tu tout.

Shadow of collosius, okami, métal gear solid, et j'en passe. Toujours des univers ultra cohérent sans défaut. je parle pas des bug mais bien de l'univers preuve en est ce n'était pas des tuerie graphique a l'époque. Encore moins maintenant d'ailleurs mais ces jeux ont se qu'on pourrait appeler une âme. Quand tu démarre tu te dis pas c'est moche, ou c'est injouable. Tout ça passe après le fait que ton cerveau et prit dans l'univers lui pardonnant tout ou presque.

Une partie de la communauté trouverait bien de respecter un peu le back ground dans le gameplay.
Surtout que cela ne ferait que rajouter un peu de profondeur au dit gameplay.

Dernière modification par Agrihnam ; 18/09/2013 à 23h52.
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