Les lettes à la communauté

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J'ai été Héraut pendant une période et c'était inutile. A l'époque où Warweak était venu me chercher avec quelque membres de ma guilde (Arrada Kyus), c'était pour tester les Havres-monde.
Je n'étais pas vraiment emballé par le test d'un City ville version Wakfu mais bon pourquoi pas. Nous avons attendu 6 mois sans nouvelles avec un forum héraut quasi désert et des collègues qui étaient sur le jeu bas niveau pour une grande partie. Au final, nous avons jamais testé les HM.
J'ai fais pas mal de propositions comme la refonte proposé sur les points de Wakfu, ça n'a jamais été lu par les devs.
Bref, tout ça pour montrer que ce système était inutile et ils nous ont donné aucune opportunité de tester les choses comme il le fallait vraiment.
J’espère que le nouveau type de beta test arrivera vite et j'espère qu'on va pouvoir tester les premières phases des Boss Ultimes pour qu'ils puissent corriger les bugs par exemple.
Octobre 2013
Citation :
Bonjour à tous ! Voici la deuxième Lettre à la Communauté, un rendez-vous qui sera désormais régulier et qui arrivera rapidement après une mise à jour.
Dans cette lettre, je vais faire un bilan de la mise à jour qui vient de passer, vous parler des modifications de communication et d’organisation de notre équipe, et de ce sur quoi nous travaillons actuellement.

Les bugs

La dernière mise à jour avait pour objectif de réduire le nombre de bugs en se focalisant en priorité sur les classes.

Nous avons pu corriger une grande majorité des bugs que vous nous aviez remontés, mais comme vous l’avez vu, notre objectif n’a pas été atteint compte tenu du grand nombre de bugs ayant fait leur apparition après la mise à jour.

Malgré nos maintenances pour corriger rapidement les problèmes survenus, c’est tout de même un constat d’échec dont nous sommes conscients.

Des mesures touchant à l’organisation de notre production ont déjà été prises pour améliorer ce point, j’y reviendrai en détail un peu plus loin.

Au sujet des bugs, nous resterons concentrés sur ces trois objectifs :
Continuer à corriger les bugs présents en ligne,
Rester vigilants pour éviter l’apparition de nouveaux bugs,
Rester réactifs pour régler les problèmes qui apparaîtraient après une mise à jour.
Nous avons aussi rencontré énormément de problèmes sur le passage à Java 6, auquel nous étions contraints techniquement.

Malheureusement, les problèmes rencontrés en ligne n’avaient pas été décelés sur nos versions. À ce sujet, nous avons essayé d’être aussi présents que possible en proposant des alternatives et des solutions. Nos développeurs y travaillent encore.

Incarnam et Astrub

Tout d’abord, je voulais vous remercier pour le grand nombre de retours que vous nous avez faits sur notre refonte d’Incarnam et Astrub.

Nous avons pris en compte vos remarques et nous comptons améliorer certains points dès la prochaine mise à jour. Nous comptons entre autres ajouter la possibilité de revenir sur Incarnam tout en renforçant l’immersion dans la zone de jeu.

Sur Astrub, nous allons améliorer la quête principale pour vous permettre de passer niveau 15 en la terminant de bout en bout (en incluant le palier 1 du Mont Zinit) et des endroits un peu plus RP seront ajoutés.

Vous pourrez découvrir ces modifications dans peu de temps.

Courbe d'expérience et drop

Ce sont les deux sujets qui reviennent souvent et nous avons prévu des améliorations. Tout d’abord sur la courbe d’expérience, dès la mise à jour de décembre : nous comptons accélérer le début du jeu pour qu’il soit plus agréable, et lisser la montée en XP des niveaux les plus élevés (par exemple le 110).

Tant que notre courbe d’XP ne sera pas revue, nous ne débloquerons pas de nouveaux paliers de niveaux.

Concernant le drop, nous avons entendu vos critiques et nous comptons améliorer l’expérience de jeu sur ce sujet. Je ne peux pas vous donner plus d’informations pour l’instant car la problématique est complexe et nous sommes en pleine réflexion dessus en ce moment même. Je préfère attendre que nous ayons statué sur des pistes sérieuses pour vous en reparler.

Quoi qu’il arrive, nous reviendrons plus tard en détail sur ces deux éléments importants sur le Devblog.

Serveur bêta

Très prochainement, nous aimerions pouvoir ouvrir le serveur bêta à tous nos joueurs abonnés.

Je n’ai pas encore de date précise à ce sujet, mais je peux déjà vous parler de l’objectif d’un tel serveur, qui serait de tester en avant-première la refonte de contenus comme le « Domaine Sauvage ».

Actuellement, nous n’avons pas la possibilité technique d’importer les personnages de tous les serveurs vers cette bêta. Comme nous ne pourrions y importer que ceux d’un seul d’entre eux, nous reprendrions une copie des personnages du serveur le plus peuplé : Aerafal.

Toutefois, toute personne abonnée, peu importe sa communauté, pourrait s’y connecter et y créer un nouveau personnage.

Ce serveur nous permettrait d’améliorer grandement la qualité générale de WAKFU.

Ce n’est malheureusement pas si simple techniquement et nous vous tiendrons informés de l’évolution de ce sujet, ce qui me donne une transition toute trouvée…

Communication et notes de mise à jour

Dès maintenant, à cet endroit, vous allez pouvoir découvrir la note de mise à jour du prochain patch, chose qui en général n’arrivait pas avant les quelques jours précédant ledit patch.

Nous avons modifié notre manière de travailler à ce sujet pour que vous puissiez avoir un maximum d’informations le plus tôt possible, que vous puissiez ainsi réagir au plus vite auprès de nous, ce qui nous donnera un maximum de réactivité quant à la possibilité d’adapter la mise à jour à vos retours.

À partir de maintenant, vous pourrez donc découvrir la note de mise à jour environ trois semaines avant sa sortie et la voir évoluer au quotidien.

Cela implique qu’elle évoluera beaucoup au fil des jours avec l’ajout de précisions, de nouvelles modifications, mais aussi parfois le décalage de certaines d’entre elles avec la raison qui nous y a poussés.

Notre objectif reste d’être le plus transparents possible, le plus tôt possible. J’espère que cette nouvelle manière de procéder créera un lien plus concret entre l’équipe de devs et les joueurs par l’intermédiaire de nos CM.

Modification de la production

Tout d’abord, j’aimerais vous annoncer que j’ai changé de poste au sein de l’équipe en prenant la direction du projet.

J’ai commencé à travailler avec tout le monde pour changer certaines de nos méthodes de production.

La « construction » en interne de la note de mise à jour fait partie des chantiers que nous avons lancés avec l’équipe de production et les CM. J’espère que cela portera ses fruits rapidement.

La chaîne de production a elle aussi été modifiée pour le Domaine Sauvage avec pour objectif de donner plus de liberté, d’autonomie et de cohésion tout en assurant les moyens nécessaires à l’apport d’un contenu riche et de meilleure qualité.

Nous avons aussi pris des mesures pour limiter le nombre de bugs à la sortie d’une mise à jour, par exemple ouvrir le serveur bêta, lancer les tests en interne beaucoup plus rapidement, ou encore suspendre bien plus tôt tout ajout ou changement sur la mise à jour.

Le tout représente une modification importante de notre production, de nos habitudes de travail, avec des repères à trouver pour toute une équipe.

Les premiers résultats en interne sont extrêmement encourageants, tout le monde se donne à fond pour améliorer les choses.

Les évolutions devraient se ressentir dans les semaines à venir, même si tout ne va pas changer du jour au lendemain. Chaque mise à jour devrait être un bond sur le plan de la qualité.

La mise à jour du 12 novembre

Aucune refonte de classe ne sera faite dans le prochain patch. À ce sujet, nous avons revu l’ordre des refontes et la prochaine classe à être refondue sera le Féca, en décembre. Cela implique une modification de l’ordre des dernières refontes : nous vous dirons ce qu'il en est dès que nous aurons finalisé le planning 2014 : quoi qu’il arrive, nous ferons en sorte que les refontes restantes arrivent au plus vite en jeu.

Cette décision nous permet de prendre un peu plus de temps sur la refonte de la Forgemagie, prévue pour décembre, et ainsi de commencer à vous en parler au plus tôt comme nous vous en avions discuté il y a quelques mois.

Le principal contenu de novembre sera donc le Domaine Sauvage, l’amélioration d’Incarnam et Astrub , ainsi que l’arrivée des avant-postes de nations.

Suivez bien la note de mise à jour pour découvrir les ajouts et modifications qui y seront faits au fur et à mesure.

Je voulais terminer cette lettre par un au revoir à une personne que j’ai eu la chance de connaître en arrivant sur le jeu : Alex (que vous connaissez peut-être sous le pseudo de Moustache). C’est l’un des plus anciens game designers de WAKFU et il a quitté Ankama en fin de semaine passée. Pour ceux qui ne le connaissent pas, c’est notamment grâce à lui que l’on a les minijeux Pacman et Plante versus Gelées, la refonte d’Incarnam et d’Astrub, le Mont Zinit ou le style de combat à main nue en short (c’est un peu moins connu…).

Bonne chance dans tes nouvelles aventures, Alex, tu vas nous manquer. Et à très bientôt !!!
http://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...e-octobre-2013

Bientôt un serveur test... pour les joueurs d'Aerafal. Les autres, bah ils peuvent s'amuser à monter un perso du niveau 1. Supeeeeeeeeeeeeeeeeeeer, pendant un instant j'y ai presque cru. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon13.gif

Dernière modification par Soulier Perdu ; 21/10/2013 à 20h41. Motif: minimum de forme
Citation :
Courbe d'expérience et drop [...] Aucune refonte de classe ne sera faite dans le prochain patch.
Impatient de voir ce que l'on va nous sortir pour le drop. La refonte du craft ira de paire avec celle ci?

Panda

Citation :
Cette décision nous permet de prendre un peu plus de temps sur la refonte de la Forgemagie, prévue pour décembre, et ainsi de commencer à vous en parler au plus tôt comme nous vous en avions discuté il y a quelques mois.
Good news! Enfin une date! Vraiment hâte sur ce point pour le coup, en espérant que cette fois ci, je l'espère, on(t) puisse(nt) enfin avoir des outils pour "opti" ses stuff comme promis en avril dernier.

Citation :
Tout d’abord, j’aimerais vous annoncer que j’ai changé de poste au sein de l’équipe en prenant la direction du projet.
L'augmentation est de combien pour une promotion chez AG ? (Passe par là Aza' Stplz !€!)


Citation :
Maj du 12/Bug
Certains vont surement trouver ça con, je divague peut-être, je ne travail pas chez AG, je n'y connais rien certes, mais, pourquoi le studio s'emmerde à nous pondre 1patch/mois? J'aimerai vraiment comprendre.
Pourquoi ne pas fonctionner comme sur dofus, avec 1 patch tout les 3/4 mois, rassemblant plus de contenu et surtout permettant durant ce laps de temps de se pencher et d'éradiquer tout les bugs présent en jeu?
1 patch par mois c'est vraiment pour contenter les chouineurs et les rusheurs qui arrivent au LV max en deux mois et se faisant muller et qui viennent dire ensuite "ouin c'est naze ya pas de contenus". Mais bon c'est leur clientelle malheureusement.

Sinon

Citation :
Concernant le drop, nous avons entendu vos critiques et nous comptons améliorer l’expérience de jeu sur ce sujet. Je ne peux pas vous donner plus d’informations pour l’instant car la problématique est complexe et nous sommes en pleine réflexion dessus en ce moment même. Je préfère attendre que nous ayons statué sur des pistes sérieuses pour vous en reparler.
je m’inquiète vraiment. Quant on vois le nombre de trolls sur le fofo off' a base de "caypanormal lé vilin nunu i drop + ke nou au bucher" j'ai peur de leur "réflexion" sur le dropp. On vas a tout les coup se prendre un nerf énu sans que la vraie problématique (aka la pénibilité du jeu et l'obligation de farm comme un con pour s'équiper) ne soit résolue.

Je vois le soucis avec encore plus d’acuité quant je vois qu'en essayant d’obtenir une pauvre panoplie LV 25 (pano piou céleste) pour mon nouveau panda j'ai enchainé 24 donj avec mon énu PP LV 95 ( "seulement" 300pp bonus compris mais bon on parle d'une panoplie BL la) et que je n'ai pas eu la panoplie compléte (d'ailleurs si l'un d'entre vous a des pioubottes céleste qui trainent je suis preneur) sachant qu'a la fin, lassé, j'ai utilisé des parchemins phœnix +50 pp et que ça n'a servis a rien ... comment tu veux garder des nouveaux joueurs avec des trucs comme ça ?
En 24 dj, tu n'as pas eu de matos pour les craft ?

Le serveur test ouvert à tous est une très bonne nouvelle, ça fait 1 an qu'on le demande. Le fait que Azael soit le chef du projet Wakfu est aussi une bonne nouvelle, il y aura un monsieur Wakfu qui sera uniquement en charge de Wakfu et non pas des 2 jeux.

Par contre j'ai tiqué sur "Malheureusement, les problèmes rencontrés en ligne n’avaient pas été décelés sur nos versions". Ce n'est absolument pas professionnel (ça me fait hurler d'horreur) car ça semble vouloir dire que les versions testées et les versions release ne sont pas les mêmes.
Citation :
Publié par Jav
(d'ailleurs si l'un d'entre vous a des pioubottes céleste qui trainent je suis preneur)
Tout un pavé juste pour dissimuler que tu mendie... raah c'est moche!

Sinon pour la forgemagie j’espère qu'ils vont penser à ceux qui on gaspillés beaucoup pour runer leurs items. Je sens gros comme une maison que je vais me faire...
Citation :
Publié par Jav
Sinon, je m’inquiète vraiment. Quant on vois le nombre de trolls sur le fofo off' a base de "caypanormal lé vilin nunu i drop + ke nou au bucher" j'ai peur de leur "réflexion" sur le dropp. On vas a tout les coup se prendre un nerf énu sans que la vraie problématique (aka la pénibilité du jeu et l'obligation de farm comme un con pour s'équiper) ne soit résolue.
Parce que c'est du troll pour toi le fait de ne pas trouver normal qu'une classe drop deux à quatre fois plus qu'une autre ?

Il est évident pour moi que ce bonus doit être limité pour une bonne refonte du système de drop, type bonus de l'Enu baissé, taux de drops augmentés et bonus de l'Enu profitant à toute la team.
C'est le symptôme de base de l'humanité égoïste : si moi j'ai pas ça c'est pas normal que d'autre l'ai ouin ouin

A ankama de trouver un truc pour que le système de drop soit plus égalitaire en fin de combat (par exemple toujours l'histoire des seuils a débloquer pour un objet mais qu'ensuite celui-ci soit distribué aléatoirement aux combattants quelque soit leur PP, c'est tout con) mais alors si on se bouffe un nerf des énu par ce que les chouineuses gueulent que "ouin ouin si c'est pas moi qui drope personne n'a droit de dropper"
[Modéré par Sinph : ]


Quant on vois la fragilité d'un nunu PP sur le champ de bataille (pas de possibilité de déplacement-poussage des mobs, obligation de se placer sur un gisement, de le transformer, de spamer des sorts eau puis de ne plus bouger de son gisement pour s'opti et infliger les méchants dommage normaux que tout le monde pointe du doigt pour dire que l'énu n'est pas faible -lol- , impossibilité de se heal un poil quant on se retrouve au cac a se faire violer par des mobs donc énu hyper dépendant des healeurs et autres panda/sacri pour se tirer d'une situation ...) et la misère pour se stuffer en PP (oui pardon je suis LV 95 et je suis encore en pano kama/phoreur par ce qu'il n'y a rien comme stuff PP pour ma classe a haut niveau) pardon mais on nous reproche quoi ? de dropp des boubourses contenant 99,99% du temps des bonbons de merde ? Faut arrêter les mesquineries la ça deviens débile.

Dernière modification par Sinphou ; 22/10/2013 à 17h11.

[Modéré par Sinph : ]


Si 200 pauvres pp fesais une différence aussi énorme tout le monde aurait une pano dropp dés le LV 20. Pardon mais de toute ma carriere d'énu, tant sur dofus que sur wakfu, je n'ai jamais droppé autant. J'ai même passé des éons sur dofus a me gaufrer des DC sans jamais dropper un dofus et en regardant les autres perso de ma team en chopper a coté (hum je sent même la frustration remonter après toutes ces années).

Ha oui je veux bien t'accorder que l'énu droppe souvent des peaux, des poils, des dents, des écailles, des feuilles bref toutes les merdes qui trainent par terre en fin de combat et qui finissent par encombrer les inventaires plus qu'autre choses. Ha ça oui pour les cochonneries bravo ankama, vous avez inventé la première classe "dessous de meuble" qui récupère tout les nids a poussière du jeu !

[Modéré par Sinph : ]


[Modéré par Sinph : ]
les énus ne vous "volent" pas votre dropp ils débloquent des paliers grâce a leur prospection. Quant vous voyez tomber un légendaire sur un énu c'est quoi l’intérêt de rager vus que de toutes manières, sans lui, il ne serais même pas apparus dans la table des dropp ???

Les énus sont les seuls perso a rester efficace en combat en panoplie PP {} vous préféreriez quoi ? Trainer un perso poids mort en pano dropp qui serait incapable d'infliger des dégâts corrects et qu'il faudrait en plus aider a rester en vie ?

En plus le joueur qui chouine qu'un énu droppe trop et que lui pas c'est juste un joueur sans amis désolé hein mais j'ai jamais fait un combat de boss ou un énu ayant dropp un objet intéressant dont il n'a pas usage n'ai pas demandé "quelqu'un need ?" . Alors peut etre que c'est par ce que je sais m'entourer, peut etre par ce que je ne joue pas en pick up avec des kévins mais sérieusement ... jamais quoi. Ha si une fois a la sortie du donj encapu un emblème panda est tombé, ma panda venais justement d'UP 60 (oui j'avais une panda sur un autre compte bref) et la personne qui l'a droppé m'a dit "je vais le vendre" . Mais bon cette personne jouais écaflip donc on s'écarte du sujet
[Modéré par Sinph : ]

Quant on joue avec des gens un minimum intelligents et mature le dropp de fin se partage selon qui a besoins de quoi ça me semble tellement logique et évident ... Bon bien sur je ne joue pas avec des kikooroxxmulticompte qui ont monté un énu juste comme mulle a dropp et qui ont 6 comptes a stuffer ça joue aussi mais je ne vais pas me relancer dans l'éternel débat "cancer du teamplay" pour éviter de partir sur du gros HS des familles.

J'ai déjà parlé de la difficulté de se stuffer PP je rapelle qu'a l'époque ou les ouin ouins avais fait virer la PP comme stat montable il était question de compenser par du stuff prospection. Un ans plus tard on vois tous ce que ça donne

J'ai parlé aussi de la difficulté de l'énu a gérer les combats seuls a cause des contraintes du gameplay (je ne me plains pas des contraintes hein ça fait partie de la classe mais les haters semblent oublier volontairement la galère que c'est pour un énu de faire des dommages potable) mais il fait bon de se souvenir qu'un énu coincé au cac aura bien du mal a gérer.

Le GP de l'énu compte énormément sur le teamplay et doit savoir jouer en synergie avec les autres (un énu muladropp qui ne fait que filou c'est pas un énu) et anticiper les déplacement des ennemis pour pouvoir éviter le CaC tout en restant a portée et en gardant son gisement.

Le soucis des raisonnement mononeuronaux des anti-énu c'est qu'ils tapent sur la mauvaise cible. Le soucis c'est pas cette classe, le soucis c'est le systeme de dropp du jeu. Il est extrêmement dur et punitif dans le mauvais sens du terme et ne repose que sur le farm et la chance. C'est frustrant et quant on est frustré et qu'on vois une autre personne un peut moins frustrée on lui tombe dessus a bras raccourcis. Si pour avoir votre cape scara doré (premier exemple qui me viens) vous mettiez 4 donjons vous vous foutriez totalement que l'énu n'en mette "que" 3. Le soucis c'est qu'a l'heure actuelle vous devaez chain 48 donjon pour l'avoir alors que l'énu ne le fera "que" 37 fois et du coup la différence vous semble énorme.

Ce qu'il faut c'est simplement revoir les loot pour les rendre moins longs et chiants puis refaire le systeme d'attribution des item en fin de combat sans prendre en compte la PP individuelle mais surement pas nerfer une classe qui aurais besoins de beaucoup de choses mais pas de ça (un phoreur avec du tacle, j'dit ça j'dit tout)

[EDIT] (cresson ... vanne des années 90 pardon) : H
a oui et ré-implanter ces foutus distributeurs a jetons de boss . Les enlever c'était surement la décision [Modéré par Sinph : la moins cool (en gros) ]


[Modéré par Sinph : C'est ptete un cercle fermé, mais on est pas chez mémé non plus. ]

Dernière modification par Sinphou ; 22/10/2013 à 17h15.
[Modéré par Sinph : Devenu sans objet ]


Pour répondre tout de même :

Dans un combat de boss de ton niveau, qui ne se finit donc pas en 1-2 tours, tu obtiens le bonus maximum de PP en fin de combat sans gros effort. Dans les autres combats, tu obtiens quand même un bonus non-négligeable (30PP passive + un peu de PP en combat).

Pour ta problématique personnelle, je pense que tu n'équipes tout simplement pas ton Enutrof de manière performante : si tu privilégiais les %dmg élémentaires sur le stuff en prenant la PP en bonus quand cela est possible (comme tout le monde...), tu t'en sortirais mieux. Et le stuff eau dans ta tranche de niveau, performant pour pas cher rapport qualité/prix, c'est justement ce qu'il ne manque pas.

Quand on joue en full PP au détriment de l'optimisation, il est pour moi normal que le stuff soit moins performant et qu'on galère.

Par contre, oui, l'Enutrof eau est dépendant de ses portées minimales, ce n'est pas un scoop. As-tu au moins pensé à jouer bi-élément et/ou à monter Force de l'âge pour compenser ?

Parce qu'à nouveau, si tu fais le choix de monter Art de la Prospection, Géologie, Appel du Compagnon, Excavation, Bénédiction de l'Enutrof, en mono-élément stuffé PP non-optimisé, c'est un choix qui te rend la vie compliquée au profit du loot.

Quant au fait que l'Enutrof ne dropperait que des ressources inutiles, autant te dire que c'est juste faux : oui, avec une ligne de loot en plus et tous les taux de drop augmentés (= plus de PP), tu droppes plus de ressources inutiles, mais tu droppes aussi plus de ressources/objets utiles.

Pour revenir sur les "deux à quatre fois plus", ils sont véridiques. Par rapport à un personnage optimisé combat/PP (qui aurait +100PP ?) contre un Enutrof optimisé combat/PP, tu as un peu plus de PP du stuff, tu as +130 PP des passifs et sorts en combat et une ligne de drop assurée en plus, c'est bien de l'ordre de deux fois plus. La vieille mule à loot stuff full PP comparée au personnage optimisé combat pour compenser atteint quant à elle effectivement l'ordre de quatre fois plus. On peut dire 2 à 3,5 fois plus si ça te choque tant que ça.

Citation :
Publié par Jav
Quant on joue avec des gens un minimum intelligents et mature le dropp de fin se partage
C'est justement ce qui est proposé par le bonus de l'Enutrof qui profite à toute l'équipe. Le reste (bonus diminué, taux de base augmentés) profiterait à tout le monde également rendant faible la perte pour l'Enutrof par rapport à la situation actuelle.

Et au passage, pour mettre un terme tes élucubrations fantaisistes sur les raisons qui poussent des personnes comme moi à vouloir mettre fin à l'aberration des mules à PP, sache que :
1- je joue très peu et l'équilibrage ne me touche carrément pas, quand bien même il serait trois fois pire,
2- j'aime le theorycraft et proposer des améliorations de gameplay, il n'y a aucune espèce de "rancune" à y voir,
3- je possède moi-même un Enutrof.

Pour terminer, le potentiel manque de puissance relative de l'Enutrof est un problème indépendant du problème lié à la PP ajoutée.

À ce sujet, pour ma part, je pense que l'Enutrof manque plus d'utilitaire — pour lui donner un rôle un peu semblable à l'Enutrof de Dofus — que de dégâts qui en feraient un n-ième damage dealer sans intérêt. Je ne suis pas contre un peu plus de maniabilité sur ses sorts aussi.

Dernière modification par Sinphou ; 22/10/2013 à 17h29.
Très simplement Jav : trouverais-tu normal de jouer avec des Xélors ayant un bonus +100 sagesse grâce à leur cadran (comme vous avec vos gisements et les +100PP), et donc jouant en permanence en mode XP x2, au titre que "les Xélors sont des sages" ?

Car c'est exactement ce que tu tentes de nous faire comprendre avec l'Enutrof.

Et pour la dernière fois : tu ne sers à rien dans le déblocage des seuils de prospection. Chaque perso a 100PP de base (ainsi que 100 sagesse), tous les seuils sont inférieurs à 600PP. A moins de jouer à 5, les seuils sont automatiquement débloqués.

Et la faiblardise des Enutrofs ne résident que dans leur mauvais choix de stuff car ils préfèrent exagérer sur la prospection (coucou kama + phorreur impé) au détriment d'un réel jeu, se reléguant eux-mêmes au rang de mulasse.

Car je compare au hasard la branche eau des Enutrofs face à la branche air des Iops (considérés comme les gros bourrins de la life).

Purge : 2PA, 3-5PO, sans LDV, -28 eau.
Jabs : 2PA, 1PO, -32 air.

Ou encore :
Filouterie : 2PA 1PM, 2 à 5PO, -43 eau.
Jabs + éventrail : 2PA 1PM, 1PO, -52 air.

Et j'ai mieux avec la flèche d'un Crâ, la cinglante :
Filouterie : 2PA 1PM, 2 à 5PO, -43 eau.
Flèche cinglante : 2PA 1PM, 2 à 5PO, -40 terre.

Enfin, tout ça pour dire que face au gros DD du jeu, avec la PO supp', le manque de LDV, vous êtes très compétitif niveau DD. Et je ne parle même pas de l'Enutrof feu où météore fait pleurer un Iop air : dégâts similaires mais l'Enutrof a droit à une zone de 9 cases, ok.

Donc non, l'Enutrof n'est faible que si on le veut.

Au final, on te donne juste une classe normale, avec drop x2.
Perso, je ne trouve pas ça logique et je comprends les gens qui ne trouvent pas ça logique.
Au même titre qu'un Xélor avec XP x2 car c'est un Xélor.
Citation :
Publié par Dy Seath
Dans un combat de boss de ton niveau, qui ne se finit donc pas en 1-2 tours, tu obtiens le bonus maximum de PP en fin de combat sans gros effort. Dans les autres combats, tu obtiens quand même un bonus non-négligeable (30PP passive + un peu de PP en combat).

Pour ta problématique personnelle, je pense que tu n'équipes tout simplement pas ton Enutrof de manière performante : si tu privilégiais les %dmg élémentaires sur le stuff en prenant la PP en bonus quand cela est possible (comme tout le monde...), tu t'en sortirais mieux. Et le stuff eau dans ta tranche de niveau, performant pour pas cher rapport qualité/prix, c'est justement ce qu'il ne manque pas.

Quand on joue en full PP au détriment de l'optimisation, il est pour moi normal que le stuff soit moins performant et qu'on galère.

Par contre, oui, l'Enutrof eau est dépendant de ses portées minimales, ce n'est pas un scoop. As-tu au moins pensé à jouer bi-élément et/ou à monter Force de l'âge pour compenser ?

Parce qu'à nouveau, si tu fais le choix de monter Art de la Prospection, Géologie, Appel du Compagnon, Excavation, Bénédiction de l'Enutrof, en mono-élément stuffé PP non-optimisé, c'est un choix qui te rend la vie compliquée au profit du loot.

Quant au fait que l'Enutrof ne dropperait que des ressources inutiles, autant te dire que c'est juste faux : oui, avec une ligne de loot en plus et tous les taux de drop augmentés (= plus de PP), tu droppes plus de ressources inutiles, mais tu droppes aussi plus de ressources/objets utiles.
Nan mais la tu suppute que je joue énu eau alors que je parle d'énu PP ce qui est pour moi totalement différent !

L'énu est la seule classe qui, grâce a son bonus de dommages par la prospection peut jouer multi-élément "facilement" (en théorie, si on avais de l'équipement adapté) et j'ai monté mon build dans cette optique.
J'ai un sort "principal" dans chaque élément (coulée de lave, filouterie et pelle mêle) et deux sorts "aucazou" (purge en cas de mob hors ligne de vue/a achever et coupure en cas de mobs au cac avec des alliés derrière m’empêchant de couléedelaver) qui sont LV max.Niveau passif j'ai bien monté art de la PP excavation, géologie et appel du compagnon mais aussi pas si vieux (quel énu peut s'en passer ?) et ce sera au tour de force de l'age ensuite. Pour moi béné c'est juste une vaste blague que même une mulle a dropp n'utilisera pas a moins d’être fan de bouture et autres cochonneries de dessous de meuble.

Bref pardon de vouloir jouer multi-élément et ça me désole que certaines personnes pensent "mule" des qu'ils entendent "prospection" (oui énu PP c'est un réel jeu qui permet une bonne flexibilité au détriment des dommages purs. C'est peut etre dur a comprendre quant on joue a qui roxxera le plus mais c'est le cas)

Pyroli, ta comparaison foireuse avec une XP doublée reste ... une comparaison foireuse en fait ^^ Les xélor sont sages ha bon ? Non ce sont par contre des vrais maitres du temps qui se goinfrent comme des porcasse de PA et qui peuvent (ironiquement) se retrouver a cours de temps dans un tour par ce que 30 secondes ne sont pas assez pour dépenser les PA qu'ils ont accumulés En plus du du fait qu'en de bonnes conditions ils peuvent faire des dommages monstrueux les xel sont une freaking bonne classe. C'est con que je ne sache pas les jouer.

Et, de toutes manières, si un jours on me disais "les xélors XP 2x plus vite que toi" tu sais quoi ? Je dirais "ha bon ? classe !!" par ce que ça n'impacte pas mon plaisir de jouer mes perso, par ce que sincèrement même si demain AG donnais 50LV automatiques et gratuits a toutes les classes sauf a celles que je joue je m'en foutrais royalement, par ce que c'est un jeu et que si des perso peuvent faire des trucs sympa que je ne peut pas faire ben tant mieux pour eux tant que ça n'affecte pas mon expérience IG ils peuvent bien dropper 80 000k a chaque PM utilisé que ça m'en touche une sans me faire bouger l'autre

Tes comparaisons de sorts me semble fumeusescar je ne les comprend pas. Comparer des sorts de Cac a des sorts a distance avec une limitation de la PO qui fait que justement tu ne peut pas attaquer les mobs menaçant de te chopper au cac ? Comparer un combo de sort CaC encore une fois qu'on peut a ma connaissance balancer sans limite avec un sort a limite de PO minimum et avec 2/utilisations maximum sur un mob ? Et enfin montrer que deux sorts a distance sont quasi équivalent (a condition que cinglante soit elle aussi limitée a un nombre d'utilisation par mob, en sachant que la ou l'énu a un bonus avec ses gisement le cra a ses passifs augmentant les dégâts a longue portée et infligeant l'état criblé a la cible ce qui fait un match nul avec quelques dommages de rab en faveur du cra en fait) ? Je ne comprend pas ce que tu veux démontrer la en fait (sincèrement).

'Fin bref dy' j'ai l’impression qu'on est un peut con tout les deux par ce que finalement on dit en substance la même chose : Les énu full eau mulle a PP nuisent aux énus et devrait étre éradiqué a coup de lance flammes , le système d'attribution du loot doit être revus, ya du taff. Le seul truc ou l'on ne se comprend pas c'est sur cette espèce de vendéta contre une classe qui n'a rien fait a personne et qui pour moi n'a en aucun cas a se faire nerfer le derrière ridé a coup de hache a cause de jalousie mesquine.

[édit pour éviter de flooder]

@pyro du dessous : Sur un pied d'égalité en combat je ne dirais pas ça mais on vas pas se lancer la dedans ça serais trop long. Je ne PvP pas mais je doute qu'a LV et stuff équivalent les énus battent beaucoup d’autres classes. Suffis de les CaC et/ou de les virer de leur gisement et ils sont foutus (je schématise)

Les énus tirent leur force de leur avidité. c'est leur BG clairement mais surtout, sans cette spécificité, ils ne servent plus a rien quoi autant retirer la classe. Encore une fois, si LE SYSTÈME D'ATTRIBUTION DU BUTIN EN FIN DE COMBAT est revus pour que la PP individuelle n'y influe pas et que le butin ainsi débloqué (car oui heu désolé mais parfois, quant tu veux te faire un donj vite fait entre guildeux ou même une petite sortie sur une ile, t'est pas forcé d'y aller a 6 quoi. C'est même plus sympa genre a 4 ça donne un peut de challenge et ça oblige a réfléchir.) soit répartis aléatoirement entre tout les membres du groupe on est bien d accord que tout le monde aura les même chances de dropp, le problème sera réglé et vous lâcherez la grappe a nos nunu ?

Quant aux modif des énus de dofus, ça fait deux ans et quelques que je n'y ai pas mis les pieds je ne peut donc pas me prononcer la dessus.

Dernière modification par Jav ; 22/10/2013 à 19h16.
J'essaye simplement, comme je peux, d'expliquer que l'Enutrof tape aussi normalement que toutes les autres classes du jeu. Mais j'avais lu en diagonale, vous parlez beaucoup trop.

Tu visais bien les Enutrofs PP qui tapent comme des mouches, mais on est d'accord : ils l'ont voulu. Et les Enutrofs normaux tapent normalement.

Pour le rapport avec les Xélors, j'ai choisi cette classe car ce sont ceux qui ont le plus d'affinité avec la sagesse (sur Dofus). Et que je considère la prospection et la sagesse comme deux caractéristiques "boosters" n'intervenant par en combat, et je trouve cela très gênant qu'une classe exploite l'un de ces boosters à son avantage alors qu'ils devraient être "neutres".

Et même si ça ne te gêne pas de voir une classe privilégiée, sache que ça en gêne beaucoup et surtout, c'est illogique, injuste et injustifié.

L'existence des boubourses et de tout ce qui tourne autour des bonus PP en passif, gisements etc, n'est en rien logique, juste ou justifié. C'est un privilège accordé à l'Enutrof sans aucune contrepartie, car en combat vous êtes sur le même pied d'égalité, et hors combat, vous avez un avantage non négligeable, car je considère le drop comme hors combat, même s'il ne peut résulter que d'un combat.

Là où l'Eniripsa va sacrifier sa force de frappe pour soigner, le Iop sa PO pour taper, l'Osamodas son endurance pour invoquer, le Sacrieur sa force contre des résistances, l'Enutrof peut se permettre de ne rien sacrifier mais d'augmenter plus rapidement son porte-monnaie.

Il y a un soucis : où le porte-monnaie intervient-il en combat ?

Pour moi, le drop est à détacher du gameplay de l'Enutrof à 100%. La seule excuse pour s'opposer à ça est le BG qui considère l'Enutrof comme un Picsou, mais on sait bien que les background ne sont pas équilibrés. ^^

C'est simplement une question de logique. Sur Dofus c'est ce qu'on voit arriver, même si c'est à faire trèèèès délicatement, avec leurs vieux ongles, ils griffent ces Enutrofs quand on tente de retirer leurs coffres !
Plus sérieusement, sur Dofus : les 20PP bonus, les 8 coffres en jeu, le sort chance qui booste la PP (ok, que de 6-7) : c'est fini. Il reste encore un seul coffre (suicidaire avec 5PM) en combat maximum, et sa ligne de drop est vouée à disparaître.

Ca entre dans la logique d'équilibrage des classes : ils n'ont rien fait pour mériter un drop double, et si pas double, au moins supplémentaire. Sur Dofus, il s'en est suivi un up de leurs dégâts (car ils tapaient comme des moules quand même), ça sera peut être le cas sur Wakfu pour leur branche eau : à voir si ça se fait un jour.
Lettre à la Communauté - Novembre 2013
Citation :
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Bonjour à tous et bienvenue ici pour notre rendez-vous mensuel ! Comme d’habitude, je vais revenir sur la dernière mise à jour et vous parler de ce qui va arriver pour la prochaine, ainsi que des choix que nous avons dû faire à son sujet. Bilan de la mise à jour de novembre


J’en tire un bilan plutôt positif même si cette dernière n'est pas encore parfaite.

La nouvelle organisation mise en place pour celle-ci a déjà porté ses fruits et je tiens non seulement à vous remercier pour le soutien que vous nous avez témoigné, mais aussi à féliciter toute l’équipe qui s’est donnée à fond pour que cette organisation fonctionne et donne des résultats aussi rapidement.
Domaine Sauvage


Je suis particulièrement content de la qualité que l’équipe a apportée au Domaine Sauvage et cela s’est ressenti dans vos commentaires enthousiastes : encore merci pour la satisfaction que vous nous avez manifestée à ce sujet !

Cela nous pousse à toujours en faire plus et nous voulons continuer à améliorer la « structure » de nos contenus narratifs pour les prochaines îles tout en restant focalisés sur les derniers petits détails qui posent problème.
Serveur de test


La mise en place du serveur de test est aussi une réussite : vous avez été nombreux à jouer le jeu et à nous faire des retours constructifs qui nous ont permis d’améliorer le contenu de la mise à jour de novembre. Une nouvelle fois : merci à vous !

Voici un autre point pour lequel je considère également que la mise en place de cette bêta est une réussite : la semaine dernière, cela nous a par exemple permis de découvrir un important problème sur le transfert des personnages de l’ancienne courbe d’expérience vers la nouvelle.

Sans ce serveur de test, nous n’aurions pu le voir et le corriger qu’au moment de la MàJ !

J’en profite pour féliciter l’équipe, qui a été réactive et a corrigé le problème pour ouvrir la bêta ce week-end.
Communication joueurs / devs


C’est un travail en fil rouge que nous avons lancé avec nos CM et il me semble que ça évolue dans le bon sens avec l’arrivée des notes de MàJ évolutives et des Devblogs qui arrivent plus tôt pour récolter vos avis.

Les bugs



Encore une fois, le point noir de la MàJ. Cependant, je préfère revenir en détail dessus car, en ce qui concerne l’ajout de nouveaux contenus, je considère que nos nouvelles méthodes de production ont démontré leur efficacité.

Cependant, ce constat est noirci par deux éléments principaux :
  • Halouine
  • l’updater

Sur Halouine, nous avons eu bien trop de problèmes et des mesures sont déjà prises pour que cela n’arrive plus. À ce sujet, nous vous renouvelons nos excuses et, courant décembre, 3 Almatons et le costume de la Sorcière seront donnés à toutes les personnes qui se sont connectées pendant la durée de l’événement.

La majorité des problèmes rencontrés s’expliquent par le fait que nous avons dû intégralement déplacer l'ancien événement sur la nouvelle Astrub, sans pour autant y retoucher. De plus, nous n’avions aucun système d'automatisation le concernant, d’où les problèmes de quêtes ne pouvant pas être refaites d’une année sur l’autre.

Les deux prochains événements à venir, Nowel et la Fête du Printemps, seront un véritable test pour nous.

Le temps de production pour ce type de contenu est important, ce qui ne pose pas de problème si ce dernier peut être réutilisé d’une année sur l’autre de manière quasi automatique.

Cependant, si chaque année le temps passé dessus par l’équipe de développement est trop important, je préfère que l’on se concentre sur le contenu du jeu.

Ce sera un élément sur lequel je reviendrai après avoir fait le bilan de ces deux prochains événements, qui arrivent pour fin 2013 et début 2014.

Au niveau des soucis techniques rencontrés sur l’updater depuis le passage à Java 6, ce sont des éléments extérieurs à l’équipe de production qui ont posé problème. Cependant, nous mettons tout en œuvre pour que la prochaine MàJ se passe beaucoup mieux sur ce point et qu’aucun joueur ne soit aussi lourdement impacté.

Enfin, je reviens sur le problème qu’ont subi nos joueurs abonnés chez Free et Alice la semaine passée. Comme cela a déjà été expliqué par nos CM, le problème ne venait pas d’Ankama mais nous avons fait tout notre possible pour qu’il soit réglé au plus vite et que deux jours d’abonnement soient rendus aux personnes concernées.

Ces trois derniers points ont transformé un bilan qui aurait pu être très positif en un bilan plus mitigé. Mais au vu des résultats obtenus par la nouvelle organisation au bout d’un mois et demi seulement, je suis confiant pour la qualité de nos prochaines MàJ, même si la suivante est un véritable défi !
Mise à jour de décembre


Voilà une transition toute trouvée pour vous parler de la MàJ qui arrive !

Tandis que la dernière se concentrait sur l’ajout de contenu, celle de décembre voit l’arrivée d’une nouvelle fonctionnalité (les compagnons), la refonte d’une ancienne (la Forgemagie) et la transformation de la gestion de l’expérience dans le jeu. Un programme chargé qui, je l’espère, sera accompli avec brio autant dans ce que nous apportons au jeu que dans la qualité de la MàJ en elle-même.
Forgemagie et courbe d’expérience


Nous nous étions engagés à nous pencher sur ces deux éléments pour la fin de l'année, et ce sera bien le cas !

Concernant la Forgemagie, je ne m'y attarderai pas ici car vous pouvez déjà retrouver l'article de Devblog sur le site. N’hésitez pas à nous donner votre avis !

Un autre article de Devblog expliquant les changements apportés à la courbe d’expérience est en cours de rédaction. Nous y reviendrons sur les nombreux ajustements que nous avons faits sur la courbe elle-même, et sur le nouveau calcul de l’expérience gagnée.
Pas d’arènes ambulantes


Comme promis, j’ai regardé de plus près si nous pouvions au minimum remettre en jeu les arènes "telles quelles".

Malheureusement, c'est impossible. Réintégrer les arènes ambulantes en jeu actuellement demanderait forcément un travail de refonte sur l’intégralité des récompenses, ainsi qu’un temps de test étendu. Comme vous vous en doutez, étant donné les priorités placées sur la dernière MàJ de l’année, nous ne pouvons pas nous le permettre, ni en temps ni en ressources.
Challenges de combat


Comme vous avez pu le découvrir sur le serveur de test, les challenges de combat arrivent et vont ajouter du piment à votre jeu.

Nous ajouterons au fil des MàJ de nouveaux challenges pour enrichir cette mécanique qui apportera un véritable "plus" aux combats.

Nous sommes conscients que ces challenges ne sont actuellement pas réalisables par tous. C’est un design que nous assumons pleinement.
Cette nouvelle fonctionnalité est assez jeune et va évoluer avec le temps et vos remarques, n’hésitez donc pas à nous en faire !
Système de compagnons


Ce système fait revenir WAKFU aux bases du tactical RPG en proposant aux joueurs de contrôler non plus un seul personnage mais une équipe de trois.

La fonctionnalité sera détaillée dans un article de Devblog qui s'apprête à paraître et, comme vous pourrez le voir, les compagnons seront bien plus que des « familiers ++ ».

Vous allez pouvoir les contrôler et leur équiper des objets, ils ont des builds spécifiques, vous allez pouvoir les faire gagner en niveaux, et ils ne seront pas liés à votre personnage mais à votre compte.

Les premiers seront les Multiman et arriveront dès la sortie de la fonctionnalité, mais ce n’est que le début et de nouveaux arriveront en 2014.

Ceux qui me suivent depuis un moment savent que j’essaie d’être le plus franc possible avec vous. Je ne vais donc pas m’attarder sur les règles de jeu, qui seront décrites sur le Devblog, mais répondre à la question que la plupart d'entre vous nous ont posée : pourquoi les compagnons sont-ils payants ?

Ouvrir la possibilité de contrôler plusieurs personnages touche directement au multicompte : soit on l’assume, soit on ferme les yeux en faisant "comme si de rien n’était".

Nous avons préféré l’assumer, mais ça a un coût…

Nous ne voulions pas impacter votre abonnement ni vous faire payer un service « à usage unique », il nous a donc paru plus intéressant de vous donner la possibilité d’acheter un compagnon une seule fois pour l’intégralité de votre compte et de ses personnages.

Cette fonctionnalité est optionnelle et il n'est pas nécessaire de payer régulièrement pour y avoir accès.

Il a ensuite fallu trouver le juste milieu en apportant des compagnons intéressants à jouer sans jamais remplacer la puissance et l’intérêt de jouer avec un autre joueur.

Je tiens quand même à repréciser que nos joueurs abonnés pourront utiliser gratuitement un compagnon par semaine, à la manière des MOBA.

Le gain d'expérience étant préservé à la fin de la période d'essai gratuit, vous pourrez si vous le désirez monter le niveau de chaque compagnon au fil des semaines sans forcément avoir à les acheter. Mais il faudra attendre que votre compagnon préféré repasse en phase d'essai gratuit pour pouvoir le réutiliser.

Y aura-t-il des compagnons gratuits ?

Il n’y en aura qu’un seul et ce dès la sortie : le Chevalier d’Astrub.

Il aura moins de sorts que les autres compagnons mais sera tout aussi puissant qu'eux, et ne sera en aucun cas bridé.

Quant aux compagnons suivants ajoutés à WAKFU, ils seront payants.

Décalage de la refonte Féca


Je vais commencer par réaffirmer un point important : les classes sont l’une de nos priorités avec l’expérience, le drop et le craft.

Alors pourquoi avoir repoussé la refonte du Féca ? À cause des Multiman ? Voilà là aussi une question que j'ai souvent lue et à laquelle je tiens à répondre.

L’arrivée des compagnons a effectivement mobilisé l'équipe chargée des refontes des classes, et a demandé un temps de test conséquent, tout comme la refonte de la Forgemagie.

À la suite de ce constat, le temps qui nous restait pour le Féca nous paraissait trop court pour réaliser une refonte correcte. Et comme je l’ai dit, les classes sont notre priorité, ce qui veut dire que je veux qu'on leur accorde le temps nécessaire pour les sortir avec la meilleure qualité possible.

Il a fallu faire des choix et ce qui m’a décidé à repousser la refonte du Féca vient d’un élément important qui arrivera dès le premier trimestre de l’année prochaine : les règles du niveau 100+.

Nous allons devoir opérer des modifications sur toutes les classes du jeu pour offrir un réel intérêt au niveau 100+, un point qui devrait faire plaisir à bon nombre d’entre vous.

Dans cette perspective, j'’ai préféré éviter que nous ayons à retoucher à une classe refondue deux mois plus tôt.

Néanmoins, nous ne vous laisserons pas sans nouvelles du Féca, dont le PDF sera bientôt dévoilé sur le forum, tout comme l’article de Devblog pour sa refonte devrait être publié courant décembre.

Astrub et l’apparition des factions


Nous allons encore ajouter quelques contenus sur Astrub, dont l’apparition des factions et le lancement d’une quête secondaire épique vous permettant de récupérer une relique.

Nous en avons aussi profité pour ajouter une quête sur les nations qui vous permettra de (re)devenir garde… Mais je n’en dis pas plus et je vous laisse découvrir tout ça dans les jours qui viennent et dans la note de mise à jour prévisionnelle, régulièrement actualisée par nos CM.

Bon jeu à tous et à très bientôt pour une prochaine lettre communautaire !

Azaëlhttp://www.wakfu.com/fr/mmorpg/commu...-novembre-2013
Ce que j'ai retenu surtout (et dont j'avais peur mais en fait non d'après la lettre) c'est le fait de se retaper tout l'exp du compagnon test. Sauf gros bug ( hihi ), il reviendra au même level qu'on l'a laissé. Ouf. Théoriquement le stuff aussi ? (si un dev passe par là...)

Les factions c'est cool, je me demande ce que cela va donner.

Les règles 100+ : What ? Vivement des infos.

Voilà voilà, bisous toussa².
Citation :
Communication joueurs / devs
C’est un travail en fil rouge que nous avons lancé avec nos CM et il me semble que ça évolue dans le bon sens avec l’arrivée des notes de MàJ évolutives et des Devblogs qui arrivent plus tôt pour récolter vos avis.
C'est un début mais bon quant on vois la non-com' sur justement ...

Citation :
Les bugs
Encore une fois, le point noir de la MàJ. Cependant, je préfère revenir en détail dessus car, en ce qui concerne l’ajout de nouveaux contenus, je considère que nos nouvelles méthodes de production ont démontré leur efficacité.

Cependant, ce constat est noirci par deux éléments principaux :
  • Halouine
  • l’updater

Sur Halouine, nous avons eu bien trop de problèmes et des mesures sont déjà prises pour que cela n’arrive plus. À ce sujet, nous vous renouvelons nos excuses et, courant décembre, 3 Almatons et le costume de la Sorcière seront donnés à toutes les personnes qui se sont connectées pendant la durée de l’événement.

La majorité des problèmes rencontrés s’expliquent par le fait que nous avons dû intégralement déplacer l'ancien événement sur la nouvelle Astrub, sans pour autant y retoucher. De plus, nous n’avions aucun système d'automatisation le concernant, d’où les problèmes de quêtes ne pouvant pas être refaites d’une année sur l’autre.

Les deux prochains événements à venir, Nowel et la Fête du Printemps, seront un véritable test pour nous.

Le temps de production pour ce type de contenu est important, ce qui ne pose pas de problème si ce dernier peut être réutilisé d’une année sur l’autre de manière quasi automatique.

Cependant, si chaque année le temps passé dessus par l’équipe de développement est trop important, je préfère que l’on se concentre sur le contenu du jeu.

Ce sera un élément sur lequel je reviendrai après avoir fait le bilan de ces deux prochains événements, qui arrivent pour fin 2013 et début 2014.
Sérieux c'était dur de dire ça PENDANT l'évent?

Me dites pas que ça leur aurais écorché les doigts de tenir au courant les joueurs pendant un event de trois semaines ou les retours négatifs ont été fait depuis le jour 1 heure 1.

Soit ils n'ont donné aucune info a grou et eska, soit ils leurs on donné pour consigne absurde et incompréhensible de ne pas tenir les joueurs au courant des soucis qu'ils rencontrais par ce que secrètement ankama est un repaire de masochistes qui aiment se faire pourrir et insulter sur les forum, soit leurs CM n'ont pas fait leur taff mais a un moment ou a un autre de la chaine de communication ya eu une énorme testicule de tyrannosaure pour qu'on ai du attendre deux semaines de plus après la fin de l'évent un début d’explication.

Quant a la "compensation" ... je n'en parlerais pas je deviendrais vulgaire.

Citation :
Pas d’arènes ambulantes
Comme promis, j’ai regardé de plus près si nous pouvions au minimum remettre en jeu les arènes "telles quelles".

Malheureusement, c'est impossible. Réintégrer les arènes ambulantes en jeu actuellement demanderait forcément un travail de refonte sur l’intégralité des récompenses, ainsi qu’un temps de test étendu. Comme vous vous en doutez, étant donné les priorités placées sur la dernière MàJ de l’année, nous ne pouvons pas nous le permettre, ni en temps ni en ressources.
Hum ben les récompenses je ne vois pas trop, elles n'avais pas de surpuissance overcheatée (au contraire diront certains) donc a la limite pas forcement besoins de les revoir pour l'instant, ils pouvais laisser celles la en attendant un moment moins chargé pour les refondre non? Quant au temps de test et bien on a le serveur du même nom ça peut se gérer pour la prochaine maj non? Juste mon avis perso mais ça réjouirais pas mal de monde.

Citation :
Système de compagnons
Ce système fait revenir WAKFU aux bases du tactical RPG en proposant aux joueurs de contrôler non plus un seul personnage mais une équipe de trois.

La fonctionnalité sera détaillée dans un article de Devblog qui s'apprête à paraître et, comme vous pourrez le voir, les compagnons seront bien plus que des « familiers ++ ».

Vous allez pouvoir les contrôler et leur équiper des objets, ils ont des builds spécifiques, vous allez pouvoir les faire gagner en niveaux, et ils ne seront pas liés à votre personnage mais à votre compte.

Les premiers seront les Multiman et arriveront dès la sortie de la fonctionnalité, mais ce n’est que le début et de nouveaux arriveront en 2014.

Ceux qui me suivent depuis un moment savent que j’essaie d’être le plus franc possible avec vous. Je ne vais donc pas m’attarder sur les règles de jeu, qui seront décrites sur le Devblog, mais répondre à la question que la plupart d'entre vous nous ont posée : pourquoi les compagnons sont-ils payants ?

Ouvrir la possibilité de contrôler plusieurs personnages touche directement au multicompte : soit on l’assume, soit on ferme les yeux en faisant "comme si de rien n’était".

Nous avons préféré l’assumer, mais ça a un coût…

Nous ne voulions pas impacter votre abonnement ni vous faire payer un service « à usage unique », il nous a donc paru plus intéressant de vous donner la possibilité d’acheter un compagnon une seule fois pour l’intégralité de votre compte et de ses personnages.

Cette fonctionnalité est optionnelle et il n'est pas nécessaire de payer régulièrement pour y avoir accès.

Il a ensuite fallu trouver le juste milieu en apportant des compagnons intéressants à jouer sans jamais remplacer la puissance et l’intérêt de jouer avec un autre joueur.

Je tiens quand même à repréciser que nos joueurs abonnés pourront utiliser gratuitement un compagnon par semaine, à la manière des MOBA.

Le gain d'expérience étant préservé à la fin de la période d'essai gratuit, vous pourrez si vous le désirez monter le niveau de chaque compagnon au fil des semaines sans forcément avoir à les acheter. Mais il faudra attendre que votre compagnon préféré repasse en phase d'essai gratuit pour pouvoir le réutiliser.

Y aura-t-il des compagnons gratuits ?
Il n’y en aura qu’un seul et ce dès la sortie : le Chevalier d’Astrub.

Il aura moins de sorts que les autres compagnons mais sera tout aussi puissant qu'eux, et ne sera en aucun cas bridé.

Quant aux compagnons suivants ajoutés à WAKFU, ils seront payants.
La c'est intéréssant.

- Les multiman gagnerons des LV. Donc ce ne sera pas, comme je le pensais et espérais un peut, adapté directement au LV du personnage qui le "porte".

-Ils sont liés au compte et non au perso. Du coup tout les perso du même compte peuvent avoir accès au même multimoche ?

-Ce qui ouvre des questionnements existentiels : Est ce qu'il y aura une limite comme avec les maka (un perso LV 75 ne peut pas porter un maka monté LV 76) ? Du coup est ce que ça limite pas l'intéret du concept de liage au compte? Car si c'est le cas pour profiter d'un MM utile mon perso le plus HL devra le monter a son niveau et du coup mes autres perso n'en profiterons pas du tout c'est un peut con non?

-Si je teste le MM de la semaine en l'équipant d'un objet x et que je ne pense pas a le destuff avant la fin de la période de test est ce qu'il gardera l'objet "en mémoire" pour ma prochaine période de test ou l'achat?

-Est ce que les MM en test seront limité comme sur dofus ? (en espérant que non vus que sur dofus eux ils ont 2 MM gratos au moins.)

- C'est pas un poil dangereux d'en rajouter encore plus? Niveau équilibrage et travail a fournir ça vas faire beaucoup non? Trop puissant ça vas chouiner au nerf dans tout les sens (et après le nerf ceux qui en auront acheté viendrons hurler au remboursement) trop faible ce sera useless et relégué au tréfons des oubliettes des "bonnes idées mais mal branlées" a coté des incarnations de dofus ^^

Bref W&S mais bon on a beaucoup W et pas beaucoup S

Citation :
les règles du niveau 100+.

Nous allons devoir opérer des modifications sur toutes les classes du jeu pour offrir un réel intérêt au niveau 100+, un point qui devrait faire plaisir à bon nombre d’entre vous.
Say what ? Intriguant ce petit teaser fourbement placé au milieux de la lettre.



Mais bon en résumé a part pour ce qui restera dans les mémoires comme le carnage de la citrouille 2013 on peut dire que cette lettre qui a mis du temps a arriver aura répondu a pas mal de questions et de façon efficace et élégante. On dirais presque qu'ils apprennent la com chez ankama

Dernière modification par Jav ; 28/11/2013 à 00h26.
Citation :
les règles du niveau 100+.

Nous allons devoir opérer des modifications sur toutes les classes du jeu pour offrir un réel intérêt au niveau 100+, un point qui devrait faire plaisir à bon nombre d’entre vous.
Lu' le +1AP au lvl 100 ?
Petit teaser d'az' sur le forum off :

Citation :
on compte ajouter de nouveaux support pour les lvl100+ d'où une partie de la décision de retarder le Feca pour que l'on ait une bien meilleure vision du design definitif du 100+.
Mouai a voir.

Sinon quelques réponses aux questions du dessus :

"
Citation :
(A la question :"Est ce que les MM en test seront limité comme sur dofus ?")

Non aucune limitation, le pex et même gardé d'une semaine de test sur l'autre.

Au sujet des arènes ambulantes, on ne les ouvre pas pour ce patch mais le suivant nous permettant d'avoir plus de temps pour le faire nous comptons les réactiver pour la fin d'année sur le serveur test pour avoir vos retours et ainsi déceler les quelques problèmes rencontrés.

(az')
Citation :
(a la question : Pour les arènes ambulantes, pas mal de joueurs veulent justement avoir accès aux récompenses qui étaient disponibles via les arènes telles qu'elles le sont et telles qu'elles circulent encore en jeu et non pas à de nouvelles récompenses. Pourquoi souhaitez-vous les changer ? )

Tout simplement pour éviter de faire circuler davantage de ces objets en jeu et d'ainsi creuser la brèche.

(esk)
J'avoue ne pas avoir compris la réponse.

Quant a savoir si les MM auront une limite de niveau comme les maka on a eu la réponse dans le devblog sur les compagnons : Ils garderons leur LV maximum mais, quant on les passera sur un perso BL, s’adapterons a la baisse au niveau du personnage.
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