Quelles sont vos attentes par rapport à The Elder Scrolls Online ?

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J'ai vu les animations et le gameplay lors de la PAX, ça m'a refroidit un peu. J'ai trouvé ça mal animé et bancal.
Après le côté action, je m'en fous, c'est pas en transformant les MMORPG en jeux d'actions que la pilule va prendre.

A voir.

Je testerai évidemment, ça se trouve ça sera un top MMO.
L'attente des joueurs est complètement disproportionné par rapport à ce que va offrir Zenimax.

Les fan de la franchise Elder scrolls y trouveront leur compte, pas les joueurs de MMO "classique".
Citation :
Elder scroll il faut du contenu +18... sinon ce n'est pas du elder scroll.

Ouééé on veut du boobs !
Mon attente de ce jeu est de pouvoir plonger dans l'univers d'un monde "beau", vaste, immersif et doté d'un gameplay et d'animations de personnages aux petits oignons.

Bref, ce que j'attend depuis bien longtemps.
Citation :
Publié par Malheur
Salut Aunshi,

Ne sois pas éberlué. Il faut lire entre les lignes car cela concerne les rôlistes. En étant un et étant GM d'une guilde RP, je peux en témoigner.

Les rôlistes attendent exactement les mêmes "bonnes choses" que les autres joueurs concernant le jeu. Mais ce qui fait la différence pour nous, ce sont les outils d'immersion sociale et roleplay que propose un jeu.

Et quand on sait que sur Warhammer Online on ne pouvait pas marcher au début et que sur un MMORPG comme GW2 on ne peut pas s'asseoir sur des chaises alors qu'il y en a partout, c'est un poil désolant.

Alors certes, cela ne conditionne pas la qualité général d'un MMORPG, mais les rôlistes attendent aussi ces détails qui pour eux sont au coeur de leur hobby.

Aussi, quand un MMORPG annonce, comme TESO, qu'on pourra porter n'importe quelle arme ou armure quelle que soit sa classe, qu'on pourra marcher, chevaucher des montures, rengainer ses armes et, semble t-il, "s'asseoir" sur du mobilier (chaises, bancs) présent dans le jeu, alors c'est un "plus" pour nous.

Ca fait parti de nos attentes. Et plutôt que de redire cent fois les mêmes attentes que toutes celles déjà évoquées par les joueurs classiques, et bien nous allons droit aux détails que nous espérons voir dans un MMORPG. Etant fan de RvR en plus d'être rôliste, il est évident que je ne vais pas me contenter d'une commande si tout le reste à jeter.

Aussi ne suffit-il pas que la commande /asseoirchaise existe pour que ce soit un bon MMORPG pour nous. Mais si en plus de tout ce que la communauté peut légitimement attendre d'un "bon MMORPG" (à défaut du jeu rêvé/parfait, car on a cessé d'y croire) se rajoutent ces détails là, qui favorisent considérablement l'immersion Rp, alors c'est tout bénef' pour nous.

Cordialement,
Bonjour Malheur,

Je comprends mieux, mais je pense que nous sommes tout deux d'accord qu'aujourd'hui les MMO ont une surface en général très bien faite (skin et possibilité de les mélanger facilement, teintures, nombreuses emotes, etc...) mais manquent cruellement de contenu.
Des fonctions comme "s'asseoir" sont certes importantes vis à vis de vos attentes, mais ce sont des features qui sont facilement implémentables par la suite. Le contenu et les mécaniques de gameplay doivent être eux pensés en amont.
Le parfait exemple en est Swotor. C'était certes sympa un mois, avec une soute de vaisseau, des interactions plus poussées avec les pnj que dans les MMO standards, mais y avait rien derrière.

Bref, on en arrive au fait que le MMO pour les gouverner tous c'est une sacrée bêtise.
C'est un peu toujours la même chose mais quand on lit les demandes de joueurs, on se pose quand même la question de pourquoi veulent-ils jouer à un mmorpg à tout prix? Un jeu coop remplit bien plus efficacement ces objectifs ludiques.
Salut Aunshi,

Je crains malheureusement que SWTOR ne soit pas un bon exemple pour les rôlistes. Car le roleplay ça ne se pratique pas avec un compagnon PNJ et un vaisseau dans lequel on ne peut accueillir que les gens de son groupe et qui bug à moitié lors des voyages entre planètes.

Je préfère avoir une commande pour m'asseoir sur une chaise ou un banc dans le jeu que des compagnons aux interactions développées comme celles de SWTOR. Et je préfère un housing façon DAOC que des vaisseaux à l'utilité discutable de SWTOR.

Et le souci c'est que ce qui n'est pas implémenté de suite, l'est rarement après. Je doute que s'asseoir sur des chaises viendra jamais sur SWTOR et pas davantage sur GW2.

Quant aux teintures, les systèmes sont rarement réussis. J'en veux pour preuve celui de Warhammer Online qui a fait le minimum syndical.

Donc au contraire, lorsqu'un jeu comme TESO semble le faire, annonce d'emblée la présence de ce genre de contenu, c'est au moins une raison d'espérer que des outils sociaux roleplay seront mis à disposition d'une communauté, ultra minoritaire j'en conviens, mais d'une communauté qui paye aussi. Et qui, lorsqu'elle est satisfaite, est bien plus fidèle dans la durée.

Enfin, concernant le contenu de jeu, malheureusement, je doute que ce soit ; "ou ça, ou des features sociales Rp". Si les développeurs ne s'y sont pas correctement penchés, c'est une faute qui leur est entièrement imputable par manque d'imagination, d'originalité et/ou d'ingéniosité et pas une question de choix. Preuve en est que beaucoup de MMORPG asiatiques sont capables de faire les deux. Le souci c'est qu'en général, les graphismes sont d'un style douteux...

Cordialement,
Je ne parlais pas que du vaisseau, il y avait les cantinas, la chasse aux datacrons etc... J'ai connu des joueurs RP sur mon serveur qui semblaient s'amuser comme des fous, malheureusement ce ne fut pas mon cas.
Après nous sommes d'accord, Swotor était un sacré échec. Mais personnellement, je préfère une large panoplie de sorts à utiliser plutôt qu'une commande pour m'asseoir, un end-game avec des objectifs pensés en amont (coucou Illum) plutôt que du housing.

Absolument, et sais-tu pourquoi ? Parce que les MMO d'aujourd'hui se cassent tous la figure. Prenons Swotor, le manque de contenu flagrant et la correction des bugs (en raid notamment) étaient leur souci numéro 1. Pour Gw2, le clipping, et la tentative de mener le jeu vers l'esport étaient leurs motivations principales. Si ces points avaient été réfléchis (notamment le end-game qui fait qu'on peut laisser les joueurs faire leurs petites affaires au delà des bugs ) et fait l'objet d'attention, ce genre d'ajouts aurait été sûrement implémentée si la communauté en avait manifesté la volonté, car les développeurs en auraient eu le temps.
L'un des bons exemples là-dessus est RIFT, qui a été soigné et enrichi de plein de petites fonctions utiles depuis le début de son exploitation.

Le problème c'est qu'aujourd'hui, les MMO semblent avoir vocation à distribuer le plus de boites possibles quitte à se vautrer par la suite. Swotor, TSW, TERA, Aion, la liste est longue.

Et bien je pense le contraire justement, c'est en demandant plein de features secondaires qu'on en arrive à un point où les principales sont négligées ou oubliées. Quant aux MMO asiatiques, les derniers ne sont malheureusement pas très glorieux à mes yeux, exception faite des features d'Age of Wulin qui restent intéressantes.
Re Aunshi,

A l'inverse de toi, je suis pour ma part persuadé que c'est le fait que les développeurs n'assument pas d'aller au fond des choses qui produit des flops.

Par exemple le fait de vouloir faire du RvR (McM, ou PvP de masse, selon la sauce de chacun) mais à minima comme Warhammer Online et Swtor. Soit on va jusqu'au bout et on propose un système complet (même perfectible, comme celui de GW2) mais pas un entre-deux bâtard et sans saveur.

Ou encore de faire du End Game PvE sans avoir pensé une diversité de niveau de challenge, de récompense et de déroulement aléatoire.

Les features dont je parle et qui intéresse la communauté RP, ne sont pratiquement jamais réalisées. Ni à la sortie, ni après. Et les cantinas de SWTOR, ne sont pas une exception. On ne trouve dans tous les jeux, depuis DAOC jusqu'à GW2 en passant par WoW, WaR et j'en passe. Ca n'affecte pas la priorité des développeurs. Sinon faudrait-il retirer tout ce qui est superflu à ce moment là. Et là il faut raser la moitié des décors des mondes. Quant aux datacrons, ça n'est pas un élément de roleplay mais un élément qui s'adressait à tout un chacun puisque, notamment, ils conféraient des bonus permanents. Mais au delà de ça, c'était un jeu de PuzzleJump dont les rôlistes n'avaient pas grand chose à faire. Ca vaut les éléments d'exploration de carte de GW2 avec ses nombres points de vue à trouver.

DAOC avait du housing et ça n'a pas empêché que son RvR soit la référence en la matière, encore aujourd'hui. WoW a des tavernes et des sièges où l'on peut s'asseoir et ça n'empêche et son end-game PvE a, quoi qu'on en dise, fait sa réussite.

Et je pourrai en énumérer un certains nombres comme ça.

Aussi, je ne partage pas ton analyse sur le fait que ce soit de la dispersion. Je pense que le problème des MMORPG c'est qu'alors que les développeurs visent le thème park, ils veulent que ce soit ; Disney World, le Parc Astérix, Le Puy du Fou et le Futuroscope en même temps. Ils veulent survoler toutes les activités d'un MMORPG (PvE End Game, Explo, PvP instancié, PvP de masse, Craft, etc...) en faisant un mixe entre popote traditionnelle et originalités qui n'en sont pas. A force de ne rien assumer, ils se plantent.

La réalité c'est qu'il faut faire des choix et qu'ils veulent faire des thème park qui ressembleraient à des sandbox. Mais il faut faire l'un ou l'autre car entre les deux, il y a du flou.
Je me suis peut-être mal exprimé, mais je suis entièrement d'accord, et à mon sens ils ne vont pas au fond des choses car ils manquent de temps en s'éparpillant trop (d'où la dispersion) sur des features faites pour faire plaisir à tout un chacun, dans l'espoir d'une hausse de rentabilité. Car s'ils ne vont jamais au fond des choses, c'est bien par manque de temps ou de moyen.

Je n'ai pas l'intention de poursuivre le débat plus longtemps étant donné qu'on est un peu en train de virer au hors sujet (mea culpa), mais je doute que la fonction s'asseoir de WoW était présente à la release, du moins sur des sièges.

Malheureusement, il va plus falloir compter sur 2015-2016 pour revoir apparaître des MMO ayant clairement choisi leur orientation. Mais bon, ce ne sont de toutes façons encore une fois que des promesses.
War justement son point fort était le RVR, on peut dire ce qu'on veut mais ce jeux avait un âme dommage qu'il n'est pas était finis à sa sortie, on peut voir facilement les éléments finis dans l'urgence.
aion est sortit en occident après un succès fracassant en orient, même s'il le succès n'était pas à la hauteur de lineage premier du nom, quand je vois que les gens cite aion comme échec qui a était pérennisé et rentabiliser me fait toujours froid dans le dos, après pour l'occident les faits reproché étant trop d'investissement de temps pour arriver à un résultat et pvp trop pénalisant.

J'attend qu'une chose de ce jeux un RVR amusant et un pve immersif, s'il y a plus cela sera une bonne surprise.

Dernière modification par derioss ; 21/09/2013 à 03h20.
Je veux du RvR... et une progression possible à 100 % en RvR, du stuff en RvR, pas de mob en RvR, des impacts réel du RvR lors des pertes de forts / capitales

Bref du RvR... sans limite de joueurs je ne veux plus voir un mob, le seul pnj que je veux voir c'est le gars qui me tp en zone RvR et celui qui me donne mon stuff

Ah oui.... et je veux aussi des classes qui ont un vrai rôle (tank - heal - dps)
Citation :
Publié par krono
Je veux du RvR... et une progression possible à 100 % en RvR, du stuff en RvR, pas de mob en RvR, des impacts réel du RvR lors des pertes de forts / capitales

Bref du RvR... sans limite de joueurs je ne veux plus voir un mob, le seul pnj que je veux voir c'est le gars qui me tp en zone RvR et celui qui me donne mon stuff

Ah oui.... et je veux aussi des classes qui ont un vrai rôle (tank - heal - dps)
C'est une belle aporie
Soyons bien d'accord sur le fait que dans ce concept qui est le RvR, tu as le bus, et le bus est composé de ?! "personnage non joueur" stick et afk à leur lead

Alors ça frôle l'ironie n'est-ce pas? c'était cool le contre pull sur les Finliath.

Nostalgie quand tu nous tiens

Bref, moi j'aime bien le mélange, ça pousse à faire d'autant plus attention en prévision d'un inc sans quoi ça sent le sapin.
J'ai vu du 15 vs 60 sur warhammer qui était possible grâce à un skill de grap et un très mauvais positionnement des buss adverse (quand tu a un groupe qui te tient tête et fait du avance recule jusqu’à ce que le méga buss soit bien groupé... c'était pas prévisible pour un sous )
Ça a tellement whine ( de tout les coté ) que ca a était nerfer à coup de hache.
J'ai vu du back-up très organisé devant la masse qui tombait 10 par 10, du rêve quoi, j'espère le revoir un jour sur un mmo!
Mais au vu de la "plèbe", qui comme on me la fait souvent remarqué fait vivre les AAA, qui veut du une évolution du mmo 3.0..

Bref, croire un retour de ce genre de mécanique qui fait qu'un groupe opti > zerg.
C'est du masochisme
Le zerg paye son abo et ne supporte pas la frustration (moi non plus d'ailleurs xD).

p.s : je suis aussi pour le retour des buffers (les vrais), des healers qui ne dps pas (mon meilleur souvenir en heal le cultiste) et du bon gros tank.
Et je poste sur le mauvais jeux car cela ne sera certainement pas ca.

J'attend juste de ce jeux de passer deux semaines de bon moment sur le jeux en duo.

Dernière modification par derioss ; 07/10/2013 à 10h52.
J'ai déjà vu du 200 contre 16... mais bon ça c'était la magie des bus d'idiots face à 2 groupes avec spé moon retranchés entre les 2 portes à l'étage d'une mumu avant NF
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