[Actu] Grand Theft Auto Online, un « univers persistant parallèle à GTA V »

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Vous voulez vraiment vous retrouver à 100.000 sur une même map ?
La limitation des 16 joueurs c'est surtout une question de game design hein
Bah comment ça marche un MMO classique ? Tu retrouve souvent le serveur au grand complet à un point A ? Non. R* promet mondes et merveilles, contenu illimité, taille ne cessant de s'accroitre... bref y'avait largement de quoi faire des serveur de MMO classique avec des pics à 3-4k players simultanés si la map est suffisamment grande. On instancie les intérieur des immeubles ou tu peut inviter ton group/clan et le tour est joué, GTA V MMo.

Mais non, au lieu de ça on a un espèce de système batard entre le serveur de FPS et le serveur minecraft limité à 16 guguss.

Perso c'est un peu un pet peeve !
Citation :
Publié par F4t4LisS
Bah comment ça marche un MMO classique ? Tu retrouve souvent le serveur au grand complet à un point A ? Non. R* promet mondes et merveilles, contenu illimité, taille ne cessant de s'accroitre... bref y'avait largement de quoi faire des serveur de MMO classique avec des pics à 3-4k players simultanés si la map est suffisamment grande. On instancie les intérieur des immeubles ou tu peut inviter ton group/clan et le tour est joué, GTA V MMo.
Bah bien sûr ouais et 4/5k voitures dans la ville, ça risque d'être magnifique comme expérience, bordélique à souhait.
Citation :
Publié par F4t4LisS
Bah comment ça marche un MMO classique ? Tu retrouve souvent le serveur au grand complet à un point A ? Non. R* promet mondes et merveilles, contenu illimité, taille ne cessant de s'accroitre... bref y'avait largement de quoi faire des serveur de MMO classique avec des pics à 3-4k players simultanés si la map est suffisamment grande.
C'est nul parce que c'est pas un MMO, yo !

Rockstar propose juste un mode multiplayer pour son GTA4 5 qui s'appellera GTA Online, point.
En sachant que 90% des joueurs vont foutre la merde en ville, braquer des trucs, rouler comme des dingos et buter des passants, ça serait pas franchement réaliste de multiplier ça par 100 ou plus sur la carte, et de voir 20 braquages simultanément au kilomètre carré.
Citation :
Publié par F4t4LisS
Bah comment ça marche un MMO classique ? Tu retrouve souvent le serveur au grand complet à un point A ? Non. R* promet mondes et merveilles, contenu illimité, taille ne cessant de s'accroitre... bref y'avait largement de quoi faire des serveur de MMO classique avec des pics à 3-4k players simultanés si la map est suffisamment grande. On instancie les intérieur des immeubles ou tu peut inviter ton group/clan et le tour est joué, GTA V MMo.

Mais non, au lieu de ça on a un espèce de système batard entre le serveur de FPS et le serveur minecraft limité à 16 guguss.

Perso c'est un peu un pet peeve !
Perso, le serveur privé "à la Minecraft" c'est pour moi la meilleure solution, de loin. Evidemment, je rêve complètement, mais je préfère ça à un système tordu d'instances/domaines globaux/zones PvP/PvE typique des MMOs, où l'extrême inverse "une instance de ville persistante par joueur".

On a visiblement des attentes différentes, moi je veux jouer tranquilou avec des potes et/ou des joliens dans une instance à nous.
Citation :
Publié par Menthane
Nous avons quelques informations là-dessus. Graphiquement, je ne sais pas du tout si les personnages seront du même niveau que dans la partie solo, même s'il n'y a aucune raison d'en douter en réalité. Niveau animation par contre, on sait qu'ils ont réalisé quelques performances agréables : je pense notamment au système de conversation vocale avec les autres joueurs où le mouvement des lèvres de votre personnage mimera normalement ce qui est dit dans votre micro, comme le font déjà certains jeux en fait.
Il y a des raisons d'en douter, d'après les quelques secondes de gameplay dans le dernier trailer on voit que c'est plus brouillon que dans le solo. Ils ont réduit l'écart au fil de leurs productions, Les mouvements lèvres c'est bien sympa mais je préfère qu'ils améliorent le rendu des animations, des textures et des habits sur le corps des personnages. Il n'y a pas l'aspect "mo-cap" du solo, ils ont l'air random, pris parmi les passants. J'espère que la customisation permettra d'arranger ça et de se rapprocher d'un des trois héros.
Rockstar a dit GTA Online pas World Of GTA, ce n'est pas un mmo mais un GTA en multijoueur dans une ville persistante c'est tout...

Quant on voit l'état des quartier d'APB on a tout sauf envie de jouer des missions un minimum organiser avec une ville pleine de troll bloquant les route avec des semi remorque juste pour embêter le monde.
Citation :
loin devant quoi?
non parceque dans le genre en faite y a que saint row et gta mais saint row depuis le 2 evolue dans un style completement different du coup on peut dire que gta est le seul jeu dans son genre.
en gros il est 1er sur son podium a une place.
perso je prefere saint row ou je peux custom mes voitures et mon apart depuis le 2 :P
Il n'est pas le seul dans le genre Open World, mais il est le seul à proposer de telles idées, encore heureux, sinon ça ne ferait pas de GTA un jeu unique. Donc il mérite sa place de 1er par rapport aux autres jeux qui jouent dans la même catégorie.

Il est désormais possible de customiser les voitures dans GTA 5, non seulement au niveau de l'esthétique, allant jusqu'à la couleur de la fumée des pneus, en passant par les performances, donc bon je pense qu'ils ont pratiquement pensé à tout.


Citation :
GTA Online sera accessible gratuitement pour les possesseurs de GTA-V mais sera dispo à l'achat sur le PSN et le XBOX Live dés le 1er Octobre... Ce n'est donc pas un vrai FtP
Ouhla, je sais pas où t'as vu ça, mais Rockstar a bien précisé qu'il ne sera pas en vente tout seul. Il sera disponible uniquement pour les possesseurs de GTA 5, mais disponible à partir du 1er octobre pour laisser le temps au joueur de s'imprégner de l'univers de GTA 5 avant d'aller dans le mode multi, en gros apprendre à nager avant d'aller dans le grand bain.
j'ai essayé déjà une fois sous l'impulsion d'une amie un serveur gta en ligne à monde persistant je sais plus quel gta, mais en faite y avait que les joueurs, il y avait pas de trafique ou de npc, et les joueurs étaient à 80% des petit imbéciles qui ne pensaient qu'à vous rentrer dedans ou vous tuer malgré les règle du serveur en question, j'ai pas fait 3 jours sur le serveur.

Du coup je me pose la question de la jouabilité d'un tel jeu ?

à noter que sur ce GTA en plus c'était la galère à installer fallait un compte windows chai plus quoi et on pouvais jouer qu'avec la manette microsoft, et je crois qu'en solo si on était pas connecté à internet on pouvait pas sauvegarder...
Il me semble que depuis trop longtemps les programmeurs/editeurs utilisent le terme persistant de manière dévoyée. Il n'y a aucune persistance(ou quasiment aucune) des action des du joueur dans la plupart des jeux dits persistants.
Explication: j'entends par persistance, un impact continue des actions du joueurs sur leur environnement virtuel. Ainsi la destruction d'une maison resterait effective indéfiniment(on pourrait même imaginer un effet d'érosion lié à l'entropie). Tuer un animal d'une espèce donné n’empêche pas son respwan ou la régénération locale de la population de cette espèce. Acheter un cosmétique(habit, chaussure,etc...)ne diminue pas le stock disponible, etc...
Alors qu'entendent-ils par persistance? Le simple fait que l'environnement n'est pas généré à chaque fois qu'on se connecte et qu'il est commun à tous les joueurs ayant accès à la même instance?
C'est une forme de persistance relativement limité à mon gout...
J'aimerais voir apparaitre des jeux qui assument la destruction de leur environnement quitte à se retrouvé avec un dépotoir généralisé(ca les(les programmeurs) incitera peut-être à prévoir des options de reconstruction).
Citation :
Publié par Kolo
Il me semble que depuis trop longtemps les programmeurs/editeurs utilisent le terme persistant de manière dévoyée. Il n'y a aucune persistance(ou quasiment aucune) des action des du joueur dans la plupart des jeux dits persistants.
Explication: j'entends par persistance, un impact continue des actions du joueurs sur leur environnement virtuel. Ainsi la destruction d'une maison resterait effective indéfiniment(on pourrait même imaginer un effet d'érosion lié à l'entropie). Tuer un animal d'une espèce donné n’empêche pas son respwan ou la régénération locale de la population de cette espèce. Acheter un cosmétique(habit, chaussure,etc...)ne diminue pas le stock disponible, etc...
Alors qu'entendent-ils par persistance? Le simple fait que l'environnement n'est pas généré à chaque fois qu'on se connecte et qu'il est commun à tous les joueurs ayant accès à la même instance?
C'est une forme de persistance relativement limité à mon gout...
J'aimerais voir apparaitre des jeux qui assument la destruction de leur environnement quitte à se retrouvé avec un dépotoir généralisé(ca les(les programmeurs) incitera peut-être à prévoir des options de reconstruction).
C'est les joueurs qui se méprennent sur la notion de persistence dans le cadre du multijoueur.

La persistance d'un serveur, ça signifie tout simplement qu'il tourne 24/7 en conservant les infos des joueurs qui y sont passés. En gros, que la partie continue que tu sois là ou non. Et même après un down (prévu ou non), les infos sont conservées.

Et franchement, certaines des choses que tu indique seraient juste irréalisable dans le cadre d'un mmo. Prenons le fait que tuer un mob empêche son respawn. Vu la vitesse à laquelle ils se font tuer, y aurait plus un mob dans les zones concernées avant la fin du premier jour. Permettre la destruction de l'environnement, c'est bien joli sur le papier, mais en pratique c'est pas gérable. Là encore, premier jour t'aura fatalement des andouilles qui vont tout casser juste "parce qu'on peut tout casser !" Et t'aura beau reconstruire, ça tiendra jamais assez longtemps.

C'est gérable uniquement si t'es en petit comité en contrôlant qui vient sur le serveur pour éviter les abus et/ou une présence d'admin/modo/dm suffisamment large et efficace pour limiter autant que possible les abus.
Faut arrêter avec cette envie de rendre un monde virtuel aussi réel que possible. Ça a toujours été le but des développeurs, mais dans une juste mesure. On se doute bien qu'il y a des éléments de la vie réelle qui ne peuvent s'implanter dans un monde virtuel. Si jamais en me prenant une balle dans un GTA je crevais sur le coup, bah ça me ferait vachement chier.

Ici c'est pareil, comme l'explique Chantelune, ça risque vraiment d'être du grand n'importe quoi. Ce qui nous fait aimer ce genre de jeu, c'est justement ce côté réel de l'environnement, des actions des joueurs, des vies des joueurs, dans une grande ville, on fait ce qu'on veut, sans forcément avoir toutes les contraintes de la réalité.

La persistance telle quelle, c'est juste le fait d'avoir un système qui tourne en permanence afin de conserver justement cet aspect de la réalité, d'un monde qui continue à tourner sans vous.
Bof ca serait une mauvaise idée a mon sens car cela risquerait trop de rendre l'action assez brouillonne (et puis sur les 100 t'aurais toujours deux trois tocards pour foutre le bordel dans les missions des autres...)
Citation :
Publié par hellion00
avec la carte qu il ont pondue il aurait pu mettre au max 100 personnes par map je pense que sa aurait été un bon compromis
Si c'est des instances privées/partagées, gérer un groupe de personnes qui peut monter jusqu'à 100 me parait être un casse-tête et une perte de temps.
Citation :
Publié par Chantelune
C'est les joueurs qui se méprennent sur la notion de persistence dans le cadre du multijoueur.

La persistance d'un serveur, ça signifie tout simplement qu'il tourne 24/7 en conservant les infos des joueurs qui y sont passés. En gros, que la partie continue que tu sois là ou non. Et même après un down (prévu ou non), les infos sont conservées.
Effectivement, la persistence, c'est juste que le monde continue de tourner quand toi, joueur, n'y est plus. Le terme est juste une opposition au jeu solo où le monde s'arrête quand tu quittes, jusqu'a ce que tu revienne, plus rien ne s'y passe... ou alors c'est simulé à ton retour.

Les notions d'impact du joueur sur le monde, durable ou non, ca vient bien plus tard.
Citation :
Publié par Darlom
Bof ca serait une mauvaise idée a mon sens car cela risquerait trop de rendre l'action assez brouillonne (et puis sur les 100 t'aurais toujours deux trois tocards pour foutre le bordel dans les missions des autres...)
ton taux de tocards,tu peux le multiplier par 10 IMO ,on parle quand mème de GTA là,ou l'un des atouts principal du jeu est de pouvoir foutre un bordel pas possible dans une ville
@Chantelune, je comprends bien l'idée sous-jacente du serveur "persistant" mais le terme adéquat à mon sens pour ce cas la devrait être permanent et non pas persistant.
Je m'explique en français "permanent" recouvre une idée de temporalité continue donc le serveur est permanent puisqu’il existe en continue.
Alors que persistance induit une temporalité relative(les feuillage sont persistant par rapport à l'hiver ou aux autres types de feuillage) donc l'action du joueur par rapport à la permanence du serveur.
Il y a je pense un très léger abus de langage dans le cas des mondes persistants à mes yeux.
Bien sur je ne suis pas philologue ou linguiste, mais il me semble toutefois être dans le vrai.
La nuance de temporalité est importante.
Bah j'ai envie de te dire que t'as le droit de penser ce que tu veux, mais pour communiquer il faut quand même partir d'une définition communément acceptée. Si ce que j'appelle "jument" tu l'appelles "femme", la conversation va être marrante mais on risque de te prendre pour un grand malade.
Citation :
Publié par Kolo
@Chantelune, je comprends bien l'idée sous-jacente du serveur "persistant" mais le terme adéquat à mon sens pour ce cas la devrait être permanent et non pas persistant.
Je m'explique en français "permanent" recouvre une idée de temporalité continue donc le serveur est permanent puisqu’il existe en continue.
Alors que persistance induit une temporalité relative(les feuillage sont persistant par rapport à l'hiver ou aux autres types de feuillage) donc l'action du joueur par rapport à la permanence du serveur.
Il y a je pense un très léger abus de langage dans le cas des mondes persistants à mes yeux.
Bien sur je ne suis pas philologue ou linguiste, mais il me semble toutefois être dans le vrai.
La nuance de temporalité est importante.
Non, parce que le serveur n'est pas forcément permanent puisqu'il peut avoir des down voulu ou non (période de maintenance, crash du serveur, fin du soutien du jeu, etc...). La permanence à également une notion d'immuabilité, de non-changement.

Au contraire, on est bien dans la notion de persistance puisque tes données persistent à ta déconnexion pour être à nouveau disponible dans le même état lorsque tu te reconnecte. Et elles ne sont pas permanentes non plus puisqu'elles vont changer en cours de jeu, voire parfois être effacées pour x raison (suppression du personnage par le joueur, suppression du personnage par la boite en cas de non connexion prolongée et manque de place, etc...).

La nuance est certes importante, encore faut-il la prendre dans le bon sens.

Le fait que la plupart des joueurs se méprennent sur une notion, c'est leur faute, pas celle des devs.
En source, Gameblog via RSS, un truc me fait tilter :

Citation :
GTA Online a été imaginé pendant le développement de GTA III.

L'éditeur de niveau permet de créer des niveaux pour ensuite les publier sur le Cloud de Social Club Rockstar qui rend le niveau créé instantanément disponible pour tous les joueurs.

De nouvelles options d’édition seront ajoutées au fur et à mesure que les joueurs maitrisent les outils.

GTA Online a été pensé comme un jeu à part.

Lors de sa disponibilité, il faudra télécharger un code (pass-online ?) pour pouvoir jouer à GTA Online.

Ce pass sera gratuit pour les possesseurs de GTA V, on imagine qu'il sera payant pour les joueurs ayant acheté le jeu en occasion.

Aucune des stats des trois personnages du mode solo ne seront importées vers le multijoueur.

Des personnages de l'histoire de GTA V seront présents dans le mode en ligne.

Les joueurs seront bien entendu classés selon leurs performances.

Différents classements seront disponibles liés aux différents modes de jeu. Ainsi seront évalués le tir, la conduite, le saut en parachute, etc.

Il sera possible de consulter ses classements avec le Rockstar Social Club via les smartphones et tablettes compatibles (Android et IOS).

Un mode "Passif" sera disponible, celui-ci permet de se promener on-line sans pouvoir tuer et sans pour être tué.

Lorsque l'on meurt en ligne avec de l'argent sur soi, on perd cet argent.

Il faut donc aller le déposer à la banque pour prévenir tout risque de perte.

Il est possible d'assurer ses voitures, en cas de perte ou de vol il vous sera possible de la retrouver à condition de payer une certaine somme.

Le joueur peut acheter des actions d'une entreprise pour faire fluctuer son argent.

A l'instar de GTA IV, il existe différents angles de caméras disponibles lors de la conduite.

Les braquages peuvent contenir jusqu'à 20 joueurs différents.

Il sera possible d’appeler via le téléphone du jeu des PNJ (Personnage Non Jouable) qui pourront vous apporter votre aide.

Rockstar affirme que les versions PS3 et Xbox 360 de GTA V seront très similaires.
C'est pas supposé être limité à 16 joueurs ?
C'est Gameblog, leur stagiaire a encore tout mal traduit, et pour une fois n'a pas oublié de mot en chemin. C'est du réchauffé de la preview/interview de CVG qui date de 5 jours.

Le jeu est bien limité à 16 joueurs. Je ne me souviens si les braquages font partie des missions coop, si c'est le cas ce sera limité à 4 joueurs. En tout
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés