[Actu] CHAOS - In the Darkness sous l'éclairage de Steam Greenlight

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Publié par aherys.fr
J'aime bien le projet, il est intéressant, les graphismes ne me choque pas. Néanmoins plus de communication sur les possibilité ingame (sur des lignes et des points claire et concis).




Oui, mais non.
Le moteur de skyrim par défaut fait tourner un nombre important de mobs (+ de 50 peu être ?). Si on rajoute les mods comme wars of skyrim, on peu atteindre les 100-200 avec un FPS raisonnable (et oui, le tout en ultra). Aprés Osef des graphismes, les animations parcontre sont vitale (de mauvaise animation enleve tout plaisir de jeu perso), puis si les méchanisme de jeu sont bonne... aller courage !
Alors, oui, mais non. A ce niveau, tout dépends des machines. Et n'oublions pas Skyrim n'est pas multijoueurs. Et ça change tout niveau contrainte. Merci pour les encouragements!

Fearyn, pas pour l'instant, mais on va en avoir besoin à l'avenir.
Citation :
Tu comprendras peut être plus facilement: Il n'est pas possible de mettre 10000 faces sur un seul mob, quand ton donjon en renferme 500.
Jmonkey ne gère pas nativement le culling ? Je pense que vous perdez votre temps a essayer de faire avaler au gens que les modèles façon 2003 sont une contrainte technique. aujourd'hui une CG milieu de game encaisse 3 millions de triangles sans broncher, le bottleneck vient surtout des drawcalls en vérité, mais même avec un moteur oldschool qui ne gère aucun batching, certain tricks permettent un rendu descent.
En revanche, vu votre parcours, il n'y a aucune honte a expliquer que vous n'avez pas le temps ou les compétences pour faire mieux, et a part la tête des squelettes et les bras des vampires (qui peuvent toujours être repris), je trouve le reste tout a fait correcte.
Titan, ça fait plaisir tu semble savoir de quoi tu parles.

Alors, déjà on ne se cache derrière aucune excuse je te rassure. Concernant Jme, J'espère et il gère en natif le culling et nous utilisons déjà les batch. Ceci dit, tu dois prendre en compte que Jme est aussi un moteur développé par une communauté plus ou moins amateurs. Ils ne sont pas tous du milieu, et le moteur est toujours en bêta.

Jme affiche une limite actuelle de 100k vertices par scène. Pour faire le rapport ça représente un cube vide avec une 40ene de skull. Donc niveau marge, en effet nous n'en avons pas autant que ce que d'autres moteurs pro et payants peuvent proposer.

Il y a certainement de l'optimisation à gratter (on peut tjs gratter ) ) mais la comme tu le souligne c'est une question de temps, on ne peu se le permettre. Nous avons de notre point de vu un rapport qualité quantité intéressant vu les limites affichées par notre moteur. Et d'ailleurs, il n'y a pas trop d'équivalent.

Peut être qu'en effet, plus tard, ne refondrons certainement certains modèles mais ce n'est pas du tout la priorité. Nous priorisons d'avantage les anims côté visuel.

J'espère avoir répondu au mieux à tes questions.

Edit: on a pondu une description plus claire de Chaos. Cetait a la demande de bcp d'entre vous. Je posterai ca vers 16h quand je serai plus au taf. J'espère que vous cernerez mieux Chaos comme ça. .

Dernière modification par Stän - 4Realms ; 19/08/2013 à 12h41.
La vrai question est quel le but de cette création, quels objectifs visez vous?

En fait esthétiquement vous avez le cul entre deux chaise, celle guidée par une contrainte technique et celle d'un marché qui ne jure que par les graphismes.

Pourquoi alors ne pas avoir chercher une patte graphique plus originale? un rendu réaliste reste un vrai casse gueule en terme de technique...et bien souvent en plus il vieilli très mal.
Comme cité plus haut minecraft possède lui un vrai concept qui fait oublier son esthétique (quoique), mais ici ce n'est clairement pas le cas...dungeons, sorciers...

Comme souligné au dessus, les décors restent classiques et vides, cela manque d’âme...quant au système de jeu il reprend à droite à gauche ce qui se fait cher la concurrence... sans aucune réelle innovation de fond qui pourrait à elle seule assurée la pérennité du titre.

Donc, hormis l'auto satisfaction de la création et le challenge que cela est, je ne vois pas trop la finalité du titre dans un marché Médiéval Fantastique déjà largement saturé.

En fait, d'un côté je trouve génial ce que vous êtes parvenu à créer, d'un autre y'a les standards actuels, la réalité du marché, les attentes des joueurs toujours plus complexes et la difficulté à innover et percé dans le secteur du mmorpg et du rpg.

Il semble qu'actuellement le vent tourne en faveur des "sandbox" et que le jeu que vous présentez semble être de type "thème park".
Beaucoup de titres avec bien plus d'innovation ont succombé à cela...qu'est ce qui peu alors sauver CHAOS du même sort?

Dernière modification par Olivierbab31 ; 19/08/2013 à 15h16.
Voici la présentation plus claire, et mieux targeted que beaucoup m'ont demandé:

Qu'est ce que Chaos ?

Chaos est avant tout un mélange de genres que l'on pourrait qualifier de MOBA-MMO-RPG-ROGUELIKE ! Un terme assez complexe qui définit en réalité tous les aspects du jeu.


Chaos, un MOBA ?

Oui, Chaos reprend quelques concepts et mécaniques des MOBA et notamment sur le leveling et le rythme de jeu :
  • A chaque partie, le personnage commence level 1 et progresse dans un univers fini, ici nos donjons.
  • Seulement 6 compétences actives par classe.
  • Une partie rythmée par un objectif simple : retrouver et sauver les Cristaux de Pouvoir avant que les hordes du Chaos ne les détruisent.
  • Une boutique PvP qui permet d'équiper son personnage avant et pendant chaque partie sur les champs de bataille. Certains objets de la boutique PvP devront être débloqués par des exploits PvE et PvP.
  • Un récapitulatif en fin de partie pour comparer l'impact de chaque joueur


Chaos, un MMO ?

Aussi. Notamment pour le côté multijoueur et online de Chaos qui permet :
  • De faire des parties à 1, 2, 3 ou 4 joueurs pour le PvE via internet ou en local
  • De combattre sur des champs de bataille PvP jusqu'à 12 joueurs minimum sur serveurs persistant via internet uniquement


Chaos, un RPG ?

De part son côté exploration, son artisanat et l'évolution du personnage, Chaos reprend quelques mécaniques des RPG :
  • De vastes donjons à explorer, au nombre de 3 à la release.
  • De nombreuses créatures à combattre et leur lot de butins en tout genre.
  • Des artisanats réellement interactifs (forge, enchantement et alchimie).
  • Une évolution personnalisée du personnage via le Livre de Compétences qui permettra de modifier le fonctionnement et l'impact d'une compétence au cours d'une partie.
  • Un Codex des Héros regroupant tous les exploits réalisés par le joueur.
  • La possibilité de jouer en solo grâce à un système de mercenaires pour compléter le groupe.


Chaos, un ROGUE-LIKE ?

Oui, également. Dans Chaos nous avons misé sur le tout aléatoire pour rendre chaque partie différente de la précédente:
  • Une action qui se passe en donjon uniquement
  • Des donjons construits aléatoirement ET remplis aléatoirement aussi. Des créatures aux objectifs de quête, en passant par les coffres ou encore les salles à énigme, tout est aléatoire.


Mais ce n'est pas tout. Chaos offre également au joueur la possibilité d'ajuster la durée et la difficulté d'une partie en réglant la taille du donjon (1, 2 ou 3 niveaux de profondeur) et la difficulté (normal, difficile, extrême).

S'il fallait résumer une partie classique de Chaos en une seule phrase, nous dirions ceci :

Citation :
Une course en coopération d'environ 1 heure (ou plus selon le choix initial) dans un labyrinthe semé d’embûches et de créatures.

Et enfin, n'oublions pas de parler de 4Realms, un studio amateur composé de 4 amateurs totalement déconnectés de l'univers professionnel du jeu vidéo et travaillant sur ce projet par passion et conviction.

Dernière modification par Stän - 4Realms ; 19/08/2013 à 16h41.
Citation :
Publié par Stän - 4Realms
Jme affiche une limite actuelle de 100k vertices par scène.
http://hub.jmonkeyengine.org/forum/t...polygon-limit/
Ils ne parlent pas d'une limite a 100k vertex, simplement de ne pas dépasser 100k polygone pour tourner sur du (très) vieux hardware (c'est une valeur que je vois souvent revenir dans les discussions de développement pour mobile).
Citation :
Chaos, un MMO ?
Aussi. Notamment pour le côté multijoueur et online de Chaos qui permet :
-De faire des parties à 1, 2, 3 ou 4 joueurs pour le PvE via internet ou en local
-De combattre sur des champs de bataille PvP jusqu'à 12 joueurs via internet uniquement
Y'a pas a dire, j'ai vraiment du mal avec la définition moderne de mmo...

edit: ça y est, il chiale...

Dernière modification par Titan. ; 19/08/2013 à 16h34.
Citation :
Publié par Titan.
http://hub.jmonkeyengine.org/forum/t...polygon-limit/
Ils ne parlent pas d'une limite a 100k vertex, simplement de ne pas dépasser 100k polygone pour tourner sur du vieux hardware (c'est une valeur que je vois souvent revenir dans les discussions de développement pour mobile).
Alors tu as raison, on est peut être juste incompétents, tant pis pour nous. Je trouve ceci dit bizarre que personne d'autre ne fournisse un projet plus poussé que le notre sur ce même moteur, graphiquement parlant j'entends, en terme de nombre de vertices, d'objet, de physique, de réseau. Ceci dit, installe JME, load une scène de 500k vertices + fx + emitter + interaction + script + physique etc... et tu me diras ou tu en es ! Des tests on en a fait, on est pas non plus des neuneus. Les Devs de JME nous suivent et reconnaissent le tour de force réalisé avec leur moteur, c'est qu'on est pas tant à côté de la plaque que ça. Mais osef, c'est pas le sujet.

Tant mieux si certains apprécient CHAOS, je ne cherche pas à convaincre les autres. On ne peut plaire à tout le monde.

Pour ce qui est de la présentation, c'est tout ce que tu as retenu? je trouve ça dommage, et un peu obtus. Mais tant pis pour ça aussi Ceci dit, réctification. On parle de tendance MMO car l'hypothétique serveur 4Realms sera persistant concernant le PVP. Mais tout ça est au conditionnel, on verra d'ici là.

Dernière modification par Stän - 4Realms ; 19/08/2013 à 16h49.
Pour ma part, je tiens à vous féliciter pour le travail accompli !

Des post et des lignes de textes j'en ai vu défilé sur le forum, c'est pas ce qui manque... Mais des projets qui aboutissent y'en a pas des masses. Et encore moins des projets amateurs !

J'ai envie de dire y'a ceux qui rêvent, et ceux qui font
Bonne continuation et bon courage =)

PS : Perso je suis encore dans ceux qui rêvent
Citation :
Publié par Dober|Mann
Pour ma part, je tiens à vous féliciter pour le travail accompli !

Des post et des lignes de textes j'en ai vu défilé sur le forum, c'est pas ce qui manque... Mais des projets qui aboutissent y'en a pas des masses. Et encore moins des projets amateurs !

J'ai envie de dire y'a ceux qui rêvent, et ceux qui font
Bonne continuation et bon courage =)

PS : Perso je suis encore dans ceux qui rêvent
Courage ça peut vite venir, suffit de trouver le temps, les outils et les gens. Et l'envie, bien-sur mais ce n'est souvent pas le problème.
Citation :
Publié par Stän - 4Realms
[...]
Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que même vous, vous avez du mal à définir votre jeu. Et en lisant cette description je me sens un peu plus perdu. Voilà pourquoi, ainsi que quelques points à noter :

  • MOBA a tendance a été utilisé pour un type de jeu bien trop précis tel que LoL / DotA / Smite / etc. Alors que finalement le terme n'est que l'abréviation d'une Arène de combat muli online... Seulement parfois la perception du terme par un public est supérieure à la définition elle-même, malheureusement.
  • Le fait de recommencer chaque partie au niveau 1 justifie aussi et surtout l'aspect Rogue-like. Encore que, ça manque de clarté. Puisqu'il y a évolution du personnage (RPG, tout ça), j'imagine qu'il n'y a pas de "mort permanente" et qu'on garde nos évolutions ? Finalement notre niveau n'est qu'un chiffre/nombre inutile ? Auquel cas l'appellation "rogue-like" n'est pas tout à fait exacte. Un peu comme Rogue Legacy, qui se décrit comme "Rogue-Lite".
  • Déjà qu'une paire pense que votre jeu est un MMO, et qu'on croule sous les MMO, non seulement ça ne définit pas du tout votre jeu pour ce qu'il est, mais en plus ça risque de vous nuire puisque les MMO je crois que les gens pour beaucoup commencent à saturer. Plutôt "CORPG" l’appellation, non ? Non, le C est utilisé pour Competitive au lieu de Cooperative ça va être pire. Bref vous avez compris l'idée. Limite vous pouvez "créer votre terme" (ça semble exister quand même un peu) CCORPG puisqu'il y a aussi les batailles PvP : Cooperative and Competitive Online Role Playing Game.
Voilà à peu près my 2 cents. Et ne prenez pas trop mal les remarques hein, on essaie d'être constructifs. Tout comme @Titan. l'était à priori. Ce n'était aucunement agressif.

Sinon, y aura-t-il des différences d'environnements ? Je vois qu'il y aura 3 donjons à la release donc j'imagine que oui mais pour l'instant je n'ai rien vu à ce niveau.
C'est en effet dur de définir CHAOS tant il pioche dans des styles différents. On a du mal en effet à trouver un jeu qui reprends exactement les mêmes mécaniques, et il est en effet compliqué de le définir en un seul terme.

Merci pour tes idées, elles ne sont pas bête du tout !

edit: CCORPG, c'est pas mal du tout. Le "Competitive" prends son sens avec le PVP, le "Coop"... bha avec le coop ^^ Online Role Playing Game c'est ok.
Une belle trouvaille cet acronyme

Merci !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par kalean
corpg 'donjon evolution'.

'cooperatif online role play game'. Comme la définition originale gw1.
Le lan et le solo n'est qu'une liberte, un confort offert au joueur.
En fait non, comme je l'ai barré dans mon message le C dans CORPG signifie Compétitif, du coup c'était au mieux incomplet, au pire à l'opposée du gameplay principal offert ici.

Pas de quoi en tout cas, si ça peut vous servir à mieux définir/résumer votre jeu, tant mieux o/.
Citation :
Publié par Harest
Je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que même vous, vous avez du mal à définir votre jeu. Et en lisant cette description je me sens un peu plus perdu. Voilà pourquoi, ainsi que quelques points à noter :

  • MOBA a tendance a été utilisé pour un type de jeu bien trop précis tel que LoL / DotA / Smite / etc. Alors que finalement le terme n'est que l'abréviation d'une Arène de combat muli online... Seulement parfois la perception du terme par un public est supérieure à la définition elle-même, malheureusement.
  • Le fait de recommencer chaque partie au niveau 1 justifie aussi et surtout l'aspect Rogue-like. Encore que, ça manque de clarté. Puisqu'il y a évolution du personnage (RPG, tout ça), j'imagine qu'il n'y a pas de "mort permanente" et qu'on garde nos évolutions ? Finalement notre niveau n'est qu'un chiffre/nombre inutile ? Auquel cas l'appellation "rogue-like" n'est pas tout à fait exacte. Un peu comme Rogue Legacy, qui se décrit comme "Rogue-Lite".
  • Déjà qu'une paire pense que votre jeu est un MMO, et qu'on croule sous les MMO, non seulement ça ne définit pas du tout votre jeu pour ce qu'il est, mais en plus ça risque de vous nuire puisque les MMO je crois que les gens pour beaucoup commencent à saturer. Plutôt "CORPG" l’appellation, non ? Non, le C est utilisé pour Competitive au lieu de Cooperative ça va être pire. Bref vous avez compris l'idée. Limite vous pouvez "créer votre terme" (ça semble exister quand même un peu) CCORPG puisqu'il y a aussi les batailles PvP : Cooperative and Competitive Online Role Playing Game.
Voilà à peu près my 2 cents. Et ne prenez pas trop mal les remarques hein, on essaie d'être constructifs. Tout comme @Titan. l'était à priori. Ce n'était aucunement agressif.

Sinon, y aura-t-il des différences d'environnements ? Je vois qu'il y aura 3 donjons à la release donc j'imagine que oui mais pour l'instant je n'ai rien vu à ce niveau.
Bonjour,

Tout d'abord merci pour tes conseils concernant le genre de Chaos mais c'est vrai qu'on galère à poser un nom clair et précis puisqu'aucun jeu ne réunit vraiment toutes les mécaniques que nous allons implémenter. L'innovation de Chaos se trouve dans l'association de ses mécaniques et la vraie question c'est en fait :
-Est-ce que ce mélange de genre trouvera son public ou pas ?
Réponse lorsqu'une démo sera sortie !

Concernant ta remarque sur les levels, dans Chaos le level sert bel et bien à quelque chose et en voici une liste non exhaustive :
-Le level entre dans les calculs de dégâts et résists des combats
-Le level gère les distances d'aggro
-Le level définit les valeurs des bonus accordés par l'équipement
-Le level entre également dans le calcul de l'expérience reçue
Et enfin, à chaque prise de level le joueur reçoit des points à dépenser dans son livre de compétences.

Mais la question peut se poser pour d'autres jeux. Dans WoW, le level sa sert à quoi ? Il y aura une liste toute aussi technique de points dans lesquels le level entre en compte.

Enfin, à ta question sur les environnements, Chaos proposera 3 parties différentes d'un même donjon. Chaque partie aura son propre design, son bestiaire et ses quêtes/énigmes. Nous reviendrons sur ce point là dès que nous aurons plus d'infos à vous partager.

Je remercie tout le monde pour l'intérêt montré pour notre projet, que ce soit en encouragements ou en critiques.

Gardez juste à l'esprit que nous sommes en développement, que beaucoup de concepts sont en cours de création et que nous ne pouvons pas encore présenter toutes les features du jeu dans une belle vidéo HD qui rassasie votre curiosité. Nous sommes venus nous faire connaître et vous faire partager la vie de notre projet mais il faut quand même se rappeler que le jeu ne sort qu'en Q2 2014. Patience donc !
Citation :
Publié par Esaar - 4Realms
Bonjour,

Tout d'abord merci pour tes conseils concernant le genre de Chaos mais c'est vrai qu'on galère à poser un nom clair et précis puisqu'aucun jeu ne réunit vraiment toutes les mécaniques que nous allons implémenter. L'innovation de Chaos se trouve dans l'association de ses mécaniques et la vraie question c'est en fait :
!
Aucun jeu multi ne les réuni toutes et encore je peut citer dofus et wakfu, et même d'autre MMO y'a le même système de quête, la même façon de géré les compétences, le craft comme déjà dit dans les MMO de ce temps tu ne craft plus tous seul dans ton coin tu as toujours besoin de tel ou tel chose fabriquer par d'autre joueurs, il manque juste l'aléatoire et de l'aléa scripté ce n'est pas vraiment de l'aléatoire a moins d'avoir des millions de pattern.

Pour le solo je croit que beaucoup de jeu comme the witcher 2 juste pour ne citer que lui y'a tout sauf l'aléatoire.
Je peut aussi citer Risen2...
Si votre public ce sont les fan de rpg attention a pas vous enfermé, dans le "nous on fait ce que les autres ne font pas"...
Votre point fort ces le pseudo aléatoire.

Encore une fois je ne comprend pas ce que vous pouvait apporté de mieux que les autres ou en plus sur ce projet avec un moteur aussi vieux.
Encore une fois bon courage quand même.

Dernière modification par Alsid ; 19/08/2013 à 20h09.
Une fois de plus, on ne force personne à tester. Le concept et ce qu'il est, on le ne changera pas au bout d'un an.

Visiblement, certains sont intéressés, on verra ce qu'il arrivera pas la suite !
Citation :
Publié par Stän - 4Realms
Je trouve ceci dit bizarre que personne d'autre ne fournisse un projet plus poussé que le notre sur ce même moteur, graphiquement parlant j'entends, en terme de nombre de vertices, d'objet, de physique, de réseau. Ceci dit, installe JME, load une scène de 500k vertices + fx + emitter + interaction + script + physique etc...
Je me suis retenu jusqu'à présent mais bon.
-Vous utilisez un game engine où la physique, le network et le son sont intégrés, si ca a été mal fait, vous perdez en perf'. De mon côté je préfère partir sur un render engine et ajouter point par point ce dont j'ai besoin, au moins je suis certain qu'il n'y a pas d'intégration superflue.

-La physique peut être grandement optimisée si vous utilisez le même body pour plusieurs éléments, et je ne suis pas certain que votre game engine gère ça

-Qu'un jeu soit online ou offline ne change absolument rien, y'a un serveur qui prend les input clients, gère la physique et renvoie les positions/actions aux clients qui en font le rendu graphique. Alors certes côté client il y a aussi des tests de collision mais faut pas déconner, pas la peine de charger à mort le GPU client alors que c'est le serveur qui aura le dernier mot, un raycast graphique suffit en général.

-Un particle emitter c'est 10 a 100 billboards, en général, faut pas déconner.

-L'IA/script/whatever c'est encore le serveur qui gère, pas le client.

Ton client, il gère les inputs, le client/serveur et le render(output). Le reste c'est le boulot du serveur, alors a moins d'avoir un GPU merdique (et y'a des tricks pour ça) bah y'a moyen de pousser. Comme le disait Titan, c'est le nombre de drawcalls qui fout la merde.

Toujours est il que c'est un beau projet et que malgré nos critiques nous vous encourageons. Le but n'est pas de vous démonter mais de pointer ce qui peut être amélioré, surtout quand vous avez encore un an avant la release.
Et on fait tous des erreurs sur notre premier projet. Certaines sont tolérables, d'autres sont des vraies "killing factor". Le problème vient du manque de références parce que tout le monde bosse dans son coin sur ses trucs.
Citation :
Publié par Stän - 4Realms
Une fois de plus, on ne force personne à tester. Le concept et ce qu'il est, on le ne changera pas au bout d'un an.

Visiblement, certains sont intéressés, on verra ce qu'il arrivera pas la suite !
Je ne vous demande pas de le changer je vous reproche juste votre façon de communiquer sur votre contenue, c'est juste mon point de vue nous somme d'accord
Il est présenté comme innovant et unique alors que pas du tout.
Citation :
Publié par Alsid
Je ne vous demande pas de le changer je vous reproche juste votre façon de communiquer sur votre contenue, c'est juste mon point de vue nous somme d'accord
Il est présenté comme innovant et unique alors que pas du tout.
On est d'accord.

Après, novateur et unique, quand on lit notre description: https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1215470

On n'emploie en aucun cas unique. Et seul l'artisanat est qualifié de novateur, et il l'est me semble t'il. Lorsqu'il sera présenté on pourra en débattre à nouveau !

Concernant CHAOS, on dit simplement qu'on rassemble pas mal de mécaniques prisent à gauche et à droite pour les concentrer dans le même jeu. Je ne vois pas où est le mal ! Mais une fois de plus, on ne peu pas plaire à tout le monde. Même les meilleurs ne plaisent pas à tous
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Neirdan
-Qu'un jeu soit online ou offline ne change absolument rien, y'a un serveur qui prend les input clients, gère la physique et renvoie les positions/actions aux clients qui en font le rendu graphique. Alors certes côté client il y a aussi des tests de collision mais faut pas déconner, pas la peine de charger à mort le GPU client alors que c'est le serveur qui aura le dernier mot, un raycast graphique suffit en général.
Juste pour rebondir là dessus, il faut bien comprendre que les parties de Chaos sont herbergées sur le poste d'un des 4 joueurs qui fait office de serveur, en plus de gérer son client. Nous ne sommes pas sur un système comme on peut en voir sur bcp de mmo notamment où le client se connecte à un serveur survitaminé hébergé/loué par l'éditeur.

Notre serveur, puisqu'il est herbergé par un des joueurs, se doit quand même d'être le plus light possible pour ne pas pénaliser les performances du joueur hôte.

Nous ne pouvons fonctionner via un serveur d'authentification et une partie herbergé sur un serveur tiers pour la simple et bonne raison que nous tenons à conserver l'aspect local de notre jeu. Pouvoir lancer Chaos sans connexion internet et jouer entre amis lors d'une lan ça reste un point non négociable pour nous.

Je sais bien que certains d'entre vous ne cherchent pas à cracher dans notre soupe mais il faut aussi comprendre de notre côté que nous ne pourrons jamais atteindre la qualité d'un jeu pro. Inutile de nous comparer à des jeux de grands studios, c'est un non-sens. Et heureusement j'ai envie de dire ! Si nous parvenions à sortir un jeu de la qualité d'un Skyrim et consorts à 4 amateurs qui n'ont aucune formation informatique et sur un moteur gratuit, communautaire et toujours en développement, il y aurait de quoi se poser des questions...!! non ?
Message supprimé par son auteur.
Merci pour tes conseils

Pour être honnête, l'objectif premier de Chaos n'a jamais été l'argent même si au terme de plus de 2 ans de travail acharné on ne peut s'interdire de penser à une récompense financière. Ceci dit, nous n'avons pas encore abordé la question et nous sommes aujourd'hui incapable de dire quel sera le modèle économique final de Chaos.

Premièrement c'est totalement prématuré vu le stade d'avancement du jeu.

Deuxièmement nous ne sommes pas forcément apte à juger avec précision de la valeur de notre produit, autant dans un sens que dans l'autre. En passant par Greenlight, nous aurons la possiblité de parler de tout ça avec les équipes de Steam chargées de la distribution d'un jeu (si toutefois nous parvenons à être greenlightés !)

Tout ce que nous savons, au jour d'aujourd'hui, c'est que nous ne voulons pas d'abonnement. On paye éventuellement son jeu et basta.

Concernant ta question sur le lan, le serveur est effectivement une entité propre et peut être lancé sur une machine dédiée. Le client et le serveur ne sont donc pas fusionné sur le poste du joueur hôte.

Merci pour ton soutien,
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