Le gameplay de FFXIV

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Si si, y'en a qui aime ce système, j'en fais partie
Il est pas parfait, y'a des points à revoir mais dans l'ensemble, il me convient (et je suis pas le seul)
Citation :
Publié par mallice
euphémisme? je n'ai vu personne dire du bien du combo GCD + spam gogole.
Ce n'est pas parce qu'il y a une partie (très...) vocale de la population du jeu qui se plaint de ce système que tout le monde en est mécontent.

Il va falloir comprendre un jour que 10, 20, ou 100 personnes (il ne doit pas y en avoir beaucoup plus sur le forum beta) se plaignant très bruyamment de façon continue et pourrissant un forum ne représentent pas nécessairement l'ensemble, ni même la majorité de la population.
Citation :
Publié par mallice
euphémisme? je n'ai vu personne dire du bien du combo GCD + spam gogole.
Tu as mal regardé

Tu trouveras beaucoup de personnes qui aiment bien d'ailleurs.

Et puis si tu crois que tu peux spam en mode gogole, profite bien des premiers niveaux
bha faut m'expliquer ce qu'il y a de plaisant à faire un cycle prédeterminé et attendre 2.5s entre chaque étape, c'est trop fou!

edit.: en heal c'est encore plus de bonheur "hello je suis votre healbot tourelle"
Pour le cycle prédéterminé , c'est a dire le spam gogol, comme tu dis, c'est la même chose sur wow,rift,swtor,Tera,GW2 ...
Pour le GCD , il n'empêche pas d'avoir un jeu nerveux au Lvl 30 donc au Lvl 50 avec un stuff célérité/vivacité , j'imagine qu'on y fait plus trop attention.

Je parlerai pas du Heal que je connais pas assez (et on sait pas encore comment se comportera l'érudit )
Citation :
Publié par mallice
edit.: en heal c'est encore plus de bonheur "hello je suis votre healbot tourelle"
Fait le donjon lv30 à Limsa en mode "healbot tourelle" et ton groupe te kick après le 1er boss.
surtout que je vois pas se que ça change par rapport au autres mmo comme concept...

spam de touche bah oui comme tt les jeux et encore pire se qui n'ont pas de gcd...
Citation :
Publié par mallice
bha faut m'expliquer ce qu'il y a de plaisant à faire un cycle prédeterminé et attendre 2.5s entre chaque étape, c'est trop fou!
Et donc quand tu joues une classe dont l'effet du sort dépend de ton positionnement tu te contentes de le spammer ?

Ça sera que du bonheur de t'avoir dans un groupe
Même de toute façon, le point de comparaison étant souvent wow, la plupart des healers (pas forcément des bons, mais la plupart) en raid jouaient sur du spam de deux touches. La plupart des classes de toute façon étaient comme ça.

Tous les MMO, même les plus nerveux (mon assassin aion à 0.8s gcd grosso merdo) sont répétitifs. Le seul moyen efficace de sortir le joueur de sa routine c'est pas des changements de gcd ou autres clowneries, c'est d'ajouter des choses à surveiller, auxquelles il faut s'adapter.

Les donjons bas niveau lvl 15-16-17 sont une promenade de santé puisqu'ils sont fait pour débutants donc c'est pas la référence (même s'il faut déjà se bouger un peu) mais comme on ne cesse de le répéter ici, à plus haut niveau, et surtout au niveau final, le jeu est conçu pour bouleverser le joueur, casser son rythme et même avec des persos dont la rotation est qualifiée de simple, il y aura des difficultés. C'est ce que l'on nous promet.

Aion avait 0.5s de cd, 30 boutons de raccourcis par classe à l'aise avec des chainskills. Il fallait apprendre à faire du weaving pour les cac parce que le jeu était basé sur les animations et en PvE les boss ne faisaient absolument rien. Le temple du feu, premier gros donjon, se faisait dans les lvl 30 et avait pas 1/10 de la qualité du 1er donjon ici. Poeta, le donjon endgame, avait 1 compétence à connaître et gérer par boss, le plus dur était surtout d'avoir l'équipement pour accélérer le rythme et donc de bien connaître les pull à faire parce que c'était du speedrun. Perso je préfère avoir un jeu à 2-2.5s de cd et découvrir des stratégies à chaque boss.

Ho et pour finir, avoir 2.5s de cd force également la réflexion, le fameux exemple du healer poteau que tu nous sors ? Les 2.5s de cd vont justement faire qu'un mauvais timing, mauvais choix de sort, va te coûter un wipe, c'est fou comme soudainement choisir entre mettre la regen sur le dragoon qui a noobé ou caler un soin sur le tank peut avoir de l'importance quand on a 2.5s de cd et pas 30 instant heal/shields/hot à 1s de cd comme le healer de wow actuel.
Les 2.5sec de GCD permettent la réflexion, si les compétences en demandent. C'est un peu la problème pour certaines classes.

Et dire que le système de combat est parfait, c'est se voiler la face.
Ce n'est pas parce que Aion Rift WoW etc. ont grosso modo le même, qu'il faut s'en satisfaire.

Il est encore possible de changer quelques petites choses (parce que c'est tout ce qui manque à ce système pour être à la fois dynamique et réfléchi), autant en profiter pour le signaler.

Dernière modification par HisoKefka ; 26/06/2013 à 23h44.
pour répondre :

non dans wow ce n'était pas comme ca ( proc de sorts/effets par exemple sur DK, donc pas de cycle stable, seul le voleur en avait encore je parle de cata ).

pour le magnifique taunt sur moi de Ritalino :
oui en pugiliste par exemple tu fais:
1 (de dos)>2 (dos)>3 (coté)>1 (dos)>2 (dos).....avec spam des CD ASAP
woohoo!

scudik:
Aion n'est en aucun cas un modèle de qualité notament sur le plan PVE

il faut pousser le joueur à être vigilent (aoe à éviter, dots/buffs à maintenir, procs de sorts à enclencher, mouvements en pack ou spread, phases de burst et récup pour la gestion de ressources....), là c'est très orienté routine avec tjs le même combo, aucun imprévu et quelques mouvements dans le fight.

mais bon semble-t-il y'en a qui trouvent le fight déjà super prenant ici....

Dernière modification par mallice ; 26/06/2013 à 23h50.
Personnellement je trouve toujours ça mieux que la super kikoo mode des mmorpg action qui veulent "révolutionner" le gameplay et satisfaire les accros de la vitesse, je préfère un gameplay classique qu'un gameplay kikoolol roulade, sans ciblage et bridé avec 5-7 raccourcis de sorts qu'on spam tout autant, dont souvent un qui remplace l'attaque auto ...
Citation :
Publié par mallice
pour répondre :

non dans wow ce n'était pas comme ca ( proc de sorts/effets par exemple sur DK, donc pas de cycle stable, seul le voleur en avait encore je parle de cata ).
T'as joué à quel niveau exactement ? Les procs via gameplay ça se contrôle sous des rotations stables dans pas mal de cas déjà.

T'essaies vraiment de vendre le fait que les procs donnent de la dynamique ? Ca donne un petit côté random avec un bouton flashy pour te dire vite change un peu ta séquence appuies là, puis tu retournes dans ta routine. Fantastique, paie ton hypocrisie...



Citation :
Publié par mallice
scudik:
Aion n'est en aucun cas un modèle de qualité notament sur le plan PVE
J'ai justement jamais dit le contraire ? :/...

Citation :
Publié par mallice
il faut pousser le joueur à être vigilent (aoe à éviter, dots/buffs à maintenir, procs de sorts à enclencher, mouvements en pack ou spread, phases de burst et récup pour la gestion de ressources....), là c'est très orienté routine avec tjs le même combo, aucun imprévu et quelques mouvements dans le fight.

mais bon semble-t-il y'en a qui trouvent le fight déjà super prenant ici....
Je le trouve pas super prenant, et cette idée revient tous les jours avec les mêmes réponses. De tout ce que tu cites, debuffs/buffs à maintenir, procs, bursts/regen, ça reste des rotations et des automatismes arrivent assez vite avec l'expérience ça se fait en dormant. Les procs de wow qui étaient pour la plupart hors gcd aussi, les 3/4 des joueurs en faisaient une macro... Ca vend du rêve ce genre de post.

Quand tu veux ne pas te taper de la routine, c'est pas en ajoutant un bouton à condition sur chaque classe que tu vas y arriver, ça deviendra de la routine d'appuyer dessus aussi. C'est en rendant les fights plus dynamiques par ce que l'adversaire crée.

___________

Je suis carrément d'accord pour dire que le gameplay peut aller largement plus loin niveau richesse. Et je suis pas hyper content de ce qu'on a pour le moment, mais je pense que ça ira quand même en end game parce que c'est surtout ça qui dynamise un jeu, ça et le pvp.

Dernière modification par Scudik ; 27/06/2013 à 02h16.
marrant ca
donc les procs sont pas une solution à tout mais en avoir c'est mieux que le contraire car il y a une part de random (bouscule la routine)

ensuite pour wow, puisque c'est un jeu d'enfant de tout maintenir je te prierai de me communiquer en MP un log de soirée HM ( pas un boss poteau type patchwerk ou ff mais quelque chose de sérieux qui demande un peu de mouvement ) que tu aurais fait avec ta guilde pour que je constate bien le 100% uptime de tes sorts et puis voir un peu ton ranking puisque tous les éléments visant à complexifier le gameplay comme le mouvement et les procs (esquive, parade, blocage, crit....) sont tellement nuls à placer qu'au final autant ne pas en mettre hein 1-2-3-1-2-3.... ca va très bien.

la routine en pve intervient forcément à un moment on est d'accord (typiquement appellé mode farm) mais ca n'intervient qu'après que le groupe ait été stuffé suffisamment pour pouvoir se permettre des erreurs.
là on est dans un game play type tunnel avec des combos ne donnant aucun choix donc dur de faire des erreurs.
ça me rassure ce que vous dites sur le healer étant lvl 18 je pouvais regarder la télé tout en healant dans les 1ers donjons... ça m'a fait flippé la facilité. Je suis préssée de test le donjon lvl 30
@mallice : attention à ne pas idéaliser non plus le gameplay de Wow qui n'a pas toujours été, selon l'époque et la classe, d'une complexité extrême.

Je me souviens en particulier à la période de Bc :
- le cycle idéal pour un démoniste eétait le spam no-brain de la boulette d'ombre
- le mage arcane devait alterner seulement deux sorts (3x déflagration + 1x projectile des arcanes)
- le paladin faisait du spam flash heal
- le chasseur avait une macro unique pour gérer son dps, il n'avait pas besoin de réfélechir, uniquement cliquer sur sa macro

Bref ça n'a pas toujours été rose non plus.
Sinon tu nous parles de proc qui cassent la monotonie du cycle, mais ça existe aussi sur FF14 au cas où tu n'aurais pas remarqué.

Je ne dis pas non plus que le système de combat de FF14 est idéal, il mérite d'être peaufiné.
Un GCD un peu plus court, des pouvoirs à CD longs qui permettent de faire du burst, etc...
Cette discussion sur le gameplay m'intéresse fortement tiens.

Il faut prendre en compte que le gameplay, on ne peut pas seulement en parler en disant "tu verres une fois 50 tu auras tout le fun". C'est totalement ridicule de se dire qu'il faut attendre le end-game pour pouvoir profiter de sa classe.

Un gameplay, à mon sens, se doit d'apporter au fur et à mesure de l'évolution du personnages, de plus en plus de possibilité. Hors, dans le cadre suivant, nous sommes dans un effet inverse qui veut que le potentiel d'une classe se révèle (ou non) à haut niveau.

On prend l'exemple du Gladiateur qui devra attendre le niveau 18 pour avoir 4 compétences d'attaques. Alors certain vont sûrement me balancer que niveau 18, ca se fait en 10 minutes avec une main dans le slip. Sûrement. Mais ça veut aussi dire qu'au moins pendant 12 niveau le Gladiateur va se contenter de faire 1-2-1-2-1-2-1-2-1-2 sur des mobs. Aucune gestion de ressource ne sera nécessaire.
A partir du niveau 12, le gladiateur pourra faire utiliser une attaque moins puissante mais qui donnera des MP...Bref inutile à ce moment là du jeu donc 1-2-1-2-1-2-1-2-1-2.
Au niveau 18, coup de bouclier. Un stun de 3 secondes mais qui fait moins de dps que le combo 1-2-1-2-1-2-1-2...De ce fait, on le mettra de temps en temps dans le cycle.
Arrivé au niveau 26, on débloque Halone et là on peut enfin faire 1-2-3-1-2-3-1-2-3-1-2-3-1-2-3.
Ce sera fini au niveau des compétences d'attaque qu'il faudra aller piocher ailleurs (et encore il faudra voir l'intérêt).

Moi ce que je vois là dedans, c'est une répétition constante de la même séquence. Comme-ci vous faisiez une musique avec trois notes que vous répéter inlassablement. (Tentez le coup, vous allez vite vous faire chier)

Alors y a l'argument, oui mais dans GW2 on a que X compétences.

On a 5 compétences par armes (possibilité de switch en combat) donc 10 en tout. On rajoute 5 utilitaires (sur une vingtaine disponible). Cela permet de changer son gameplay de manière radicale et de faire des essais. Et surtout, on enchaîne les compétences dans l'ordre que l'on désire (même si des cycles apparaissent tout le temps). Cette liberté permet tout de même (dans ses limites) de sortir d'un truc ou tu lèves ton doigt et tu fais :

1-2-3-1-2-3-1-2-3.

Il manque une dynamique dans le gameplay qui va permettre au joueur de réfléchir durant son combat. L'enchainement de compétences, au niveau des combos, est une insulte aux systèmes de combos qui ont existé il y a plus de 10 ans (LEGEND OF DRAGOON PUTAIN). Un simple espace de timing pourrait déjà donner une pression au joueur et l'obliger à se concentrer sur le combat.

J'ai monté un Pugiliste niveau 15 (et Glad même niveau). Il y a un certain dynamisme à devoir se placer sur le côté ou dans le dos de sa cible, ça devient tout de suite plus marrant à jouer que 1-2-1-2-1-2-1-2... APrès, y a encore des améliorations à faire sur le PUG mais bon c'est déjà ça. Il y a pas exemple quelques aberrations au niveau des compétences comme Haymaker.
Tu peux faire la compétences quand tu as esquivé un coup mais tu dois attendre les 2sec de GCD de ton autre sort, ok ?
ALors que faire de l'instantané (qui provoquerait un GCD) donnerait un foutu dynamisme à la classe.

L'occultiste avec sa simple gestion des MPs est intéressant lui aussi. Bon quand on a connu des jeu comme TSW et GW2, incanter immobile Mais au moins on doit surveiller un truc dans le combat.

Selon moi, il manque vraiment certains mécaniques aux classes. Le Glad pourrait aisément se servir de son inimité pour avoir des choix.

En fonction de la barre d'inimité

Compétences dispo :

Renforcement défensif de groupe
Attaque dévastatrice
Renforcement défensif du Glad

Coût : 100 inimité.

Le Glad pourrait choisir ses moments où claquer ça, devoir gérer son inimité, être utile au groupe...

Bref de simple idées qui enrichissement un gameplay.

La répétition d'une même séquence de manière constante sur une vingtaine de niveau et qui ne demande pas un minimum de réflexion est une mauvaise chose pour moi.

Sérieusement mais avoir virer les dégâts élémentaire, c'est une belle connerie aussi...
Pour le moment et après avoir monté niveau 20 avec un lancier le jeu est pour le moment celui qui détient le gameplay le plus soporifique qui soit.
Je précise que je le compare avec SWG, AOC et Tera.

Je n'ai monté que jusqu'au niveau 15 mon gladiateur et j'espère qu'il sera moins soporifique à haut niveau.
Aucun jeu et / ou gameplay n'est parfait. Et même si il l'est il ne le sera jamais pour toute la population de joueur.

Certaine classes manqueraient de diversité ? Oui, surtout à bas niveau. Pour avoir jouer à Daoc c'est clair que c'est très limité, pourtant à bas lv on avait pas beaucoup de choix non plus. Par contre si je compare la liste de skills de mon finelame au 50 avec celle d'un pugiliste au 50, le pugiliste c'est un clodo qui c'est fait dépouiller.
La contre partie, c'est que le finelame avec ses 4 barres skills, en solo il utilisais une demi barre car quasi impossible d'utiliser les positionnels.

ARR fait partie d'une autre génération de mmo, et cherche à attirer une large publique. Forcé de faire moins compliqué.

Après pour avoir tester le glad, c'est sur que c'est pas compliqué le cycle en solo (pas monter à haut lv pour tester encore ). Mais ça ce complique en donjon. Bah oui, le 1-2 en spam c'est bien, mais quand tu as des pull de 3 / 4 monstres, il faut gérer le placement et sur quel monstre on fait quel skill à quel moment. Alors oui, si le groupe joue correctement c'est pas trop compliqué. Sauf qu'a bas lv, avec des serveur internationaux et des problèmes de communication c'est pas gagner (tente de garder l'agro d'un pack de mob quand le maraudeur spam aoe taunt, ou que chaque Dps bust un monstre autre que celui que tu focus le plus).

La vrai dimension des classes se fait en groupe - ce qui est plus dure à évaluer dans le bêta test hors LS - pardon CL maintenant), ou groupe d'amis, car tout le monde veux explorer le jeu au plus loin / plus vite donc solo beaucoup pour chain les quêtes.
Et dans le jeu de groupe il faut prendre en compte les synergies, les placements....


Après, il y a un point important à ne pas oublier : pour les retours et les suggestion, c'est le forum bêta et non jol qu'il faut utiliser si on veux que ça serve
Pour GW2, j'ai que 2 mots en tete : heartseeker ou 100B
Alors oui, le jeu ne se résume pas à ça mais il tendait vers ce genre de gameplay.
Je m'amuse beaucoup + sur FF14 perso.
Je prend l'exemple du Blm : un gameplay qui se rapproche de celui du mage pyro de rift que j'adorais, en plus riche encore.
Sur tous les MMO auxquels j'ai joué , les classes avaient un cycle dps assez basiques comme sur FF14. Est-ce qu'on doit s'en contenter ? non, bien sur mais on doit pas le pointer du doigt.
Il y a de bonnes idées de base, le jeu s'améliorera j'espere avant/apres release.
Citation :
Est-ce qu'on doit s'en contenter ? non, bien sur mais on doit pas le pointer du doigt.
Donc ta solution, c'est d'espérer. Y a en qui sont morts comme ça tu sais
Il faut clairement montrer et pointer ce qui nous semble incorrect, c'est le but d'une bêta :/

Citation :
Pour GW2, j'ai que 2 mots en tete : heartseeker ou 100B
Aucun soucis avec ces deux sorts, il faut être un plow (mais réellement) à l'heure d'aujourd'hui, pour se prendre un 100B ou un spam HS.

Citation :
ais quand tu as des pull de 3 / 4 monstres, il faut gérer le placement et sur quel monstre on fait quel skill à quel moment.
Tu te mets à portée du maximum et tu claques flash, tu attaques le reste pour gérer l'inimité et tu reflash
Faut voir la complexité des pattern à venir, s'il faut contrôler, casser des sorts/attaques, decurse, du gros positionnement, du kiting de masse, du teamplay et de la difficulté (pas des boss de 15h de combat comme je vois sur le fofo bêta lol) même si y a un gros GCD je prend sans souci.

Pour l'histoire du palouf faudrait simplement qu'il puisse avoir un heal correct avec un passif qui augmente l'esprit sa changerai bien la donne.
100B et HS n'étaient que des exemples bien entendu. Et j'en parlais bien au passé mais ils ont eu leur heure de gloire. J'imagine qu'il en existe d'autres aujourd'hui.
(et encore j'ai été gentil, j'ai pas parlé du rodeur spam autoattack à l'arc court, à la release)
Bref, quand je disais qu'on n'avait pas à pointer FF14 et son gameplay du doigt, je voulais surtout dire qu'il n'avait pas à en rougir.
Tout système est fort heureusement perfectible, je ne fais pas qu'espèrer, j'y participe mais je vois pas les choses en noir comme certains ici. Je pense que le jeu va dans le bon sens.
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