Premières infos du Goultarminator 2013

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Je suis le seul à trouver que les maps 10 et 11 risquent de poser un léger soucis ? Une coop(sacri ou steamer) n'a pas du tout la même puissance sur des maps de ce genre, comparé à une coop sur les 11 autres maps.

Dernière modification par Zionya ; 24/05/2013 à 19h54.
Pour les classes piliers je suis le seul à trouvé que le feca et le zobal auraient dû en faire partie ? Ces deux classes ont au moins autant d'influence dans le combat que les 4 autres piliers. Enfin peut-être qu'avec 6 piliers les compositions auraient été trop restrictive.
Citation :
Publié par Grit
Pour les classes piliers je suis le seul à trouvé que le feca et le zobal auraient dû en faire partie ? Ces deux classes ont au moins autant d'influence dans le combat que les 4 autres piliers. Enfin peut-être qu'avec 6 piliers les compositions auraient été trop restrictive.
Un pilier par équipe, 6 piliers, 4 équipes, y'a comme un souci ... Sylf a expliqué pourquoi les piliers sont restés tels quels lors du stream CDO d'hier (le lien est plus haut je crois) .
Citation :
Publié par Belzebuk
Je suis pas sûr de tout comprendre là, mais il ne risque t-il pas justement d'avoir des teams faibles qualifiées par la suite alors qu'elles n'auraient pas dû l’être à cause de leur niveau ?
C'est, plus au moins, toujours foireux les exemples IRL mais c'est comme pour la coupe du monde de foot ou on divise les qualifs par continents sinon trop de chance qu'à la coupe du monde il n'y ait que des pays européens + sud-américains (+le(s) pays organisateur(s) )

Du coup avec ce système il y a effectivement des équipes non qualifiées qui battent néanmoins une bonne partie des équipes participantes (et inversement donc). C'est pour laisser une chance aux "moins bonnes" équipes. (Et parfois ça fait plaisir de voir de moins bonnes équipes sur papier faire un beau parcours et battre des grosses équipes!)
Citation :
Publié par Zionya
Je suis le seul à trouver que les maps 10 et 11 risquent de poser un léger soucis ? Une coop(sacri ou steamer) n'a pas du tout la même puissance sur des maps de ce genre, comparé à une coop sur les 11 autres maps.
J'suis d'accord mais y'a toujours des maps qui favorisent telle capacité.
Des maps ou on est amené à commencer de près ou de très près ont tendance à favoriser les grosses inis (surtout DD), qui pourront balancer leur baffes et ensuite se cacher, obligeant l'adversaire soit à y aller en s'exposant aux autres joyeux lurons, soit à reculer et jouer sur des sorts de zones/boost/noldv (souvent bien moins efficaces) alors qu'il a déjà perdu un certain nombre de PDV. (Srx quand un eca te double destin+ceanjal dès le 1er tour psq il a l'ini sur la map qui commence a la limite du cac+se planque, t'empêchant le heal alors que t'as pris une sacrée tarte psq se heal après ceanjal c'est immonde, ben..)

Des maps ou tu commences très loin de l'adv avec trouzmille obstacles ou t'es en total no ldv c'est de l'or pour les sadis qui peuvent te larme et commencer un jeu d'invo sans risquer de te prendre de grosses claques, ou les crâs air dans une moindre mesure.

Sinon comme beaucoup d'autres, je trouve l'épreuve de rapidité mal faite. Menfin
Citation :
Publié par Grit
Pour les classes piliers je suis le seul à trouvé que le feca et le zobal auraient dû en faire partie ? Ces deux classes ont au moins autant d'influence dans le combat que les 4 autres piliers. Enfin peut-être qu'avec 6 piliers les compositions auraient été trop restrictive.
Sans parler de classe pilier c'est quand même pas dur d'écrire noir sur blanc :

osa ne peut etre avec sadi, et feca ne peut être avec zobal. D'ailleurs les restrictions devraient être sous cette forme et pas sous celle de classe pilier qui rime à rien.

Sacri/osa ou xelo/eni me parait vachement moins infame que sadi/osa ou zobal/feca.

Et qu'on me parle pas d'érosion c'est vu et revu en koli taper a 50% d'érosion ça suffit pas quand tu prend 100%. Encore si feca/zobal roxer moins du à leur capacité protectrice ok, mais les zobal sont aussi des DD avec un sort abuzay nommé mascarade.
bon je viens apporter mon grain de sel concernant le systeme de ronde suisse (et répondre entre autre à shosurophil sur le soucis des 'sous marins')

effectivement dans un tournois de 8 rondes ou seuls les équipes (ou joueurs) à X/2 sont qualifiés (comprendre 2 défaites maximum, le X etant le nombre de victoire + nul) faire le sous marin en ronde 1 peut etre interessant bien que très risqué (sur les GP de magic faire ça c'est se fermer quasi à coup sur le jour 2 et louper dans 99% des cas le top 16 ou top 8 final)
sur un tournois de 3 rondes suisse, perdre la moindre ronde équivaut à ne plus être qualifié pour les phases en élimination directes

pour faire le calcul en prenant 200 équipes avec 1 point pour une victoire, 0pour une défaite et pas de match nul (pour le goultar un systeme 3/0/1 est potentiellement utilisable):

ronde 1 : 100 équipes à 1 point, 100 à 0
ronde 2 : 50 équipes à 2 points, 100 équipes à 1 point et 50 équipes à 0 points
ronde 3 : 25 équipes à 3 points, 75 équipes à 2 points, 75 équipes à 1 point et 25 équipes à 0 points

soit 25 qualifiés automatiquement pour les phases finales, et 39 équipes à 2 points sur les 75 qui se qualifieront (si on ajoute à ça les matchs nul et un systeme à 3/0/1 point par victoire/défaite/nul on aura environ 24 équipes à 9 points (3 victoires), 5 équipes à 7 points (2 victoires et un match nul), et 35 à 6 points (deux victoires), et ça c'est si on n'autorise pas les équipes à faire match nul d'entrée de jeu, ce qui ne devrait pas être le cas si on fait un classement par serveur en additionnant tous les points des équipes du serveur)

du coup si on part sur 39/75 équipes ayant une défaite au plus essayer de passer en sous marin c'est extrêmement risqué (reste à voir le départage à magic on regarde le ratio de victoire moyen des adversaires, puis le nombre de manche gagnées dans les BO3, on pourrait imaginer pondérer les défaites en fonction de la ronde (ce qui revient au même vu que perdre en ronde 3 après 2 victoire c'est perdre contre quelqu'un qui a 100% de victoires))

du coup je pense pas que on ai de soucis de sous marin vu le risque d'être éliminé à coup sur à la prochaine défaite (ou match nul) et la non certitude de passer en phase à élimination directe malgré deux victoires ensuite



concernant les compo optimisée pour les phases finale je pense que même avec la suppression de récompenses pour les vainqueurs de la finale le prestige fera une carotte bien suffisante pour beaucoup de joueurs, du coup ça me parait assez inévitable, de même une stratégie à base de 3 team fortes et une team poubelle semble une bonne idée si on pense que deux d'entre elles feront 3/0 et la troisieme 2/1, la derniere faisant 0/3, 3 team équilibrées faisant en général 6 victoires en moyenne (pour tout le serveur) contre 8 dans le cas précédent, ce qui est assimilable à 2 team très fortes et deux team moyennes (3/0 deux fois et 1/2 deux fois)


sinon si on veux le nombre optimal de rondes pour qualifié les 64 meilleurs d'un serveur il suffit de regarder le moment ou on ne coupe plus dans une des tranches de score :

4eme ronde : 12.5 équipes à 4points, 50 à 3pts, 75 à 2pts, 50 à 1 pt, 12.5 à 0pts
déjà plus besoin que de départager 1.5 équipe à 2 pts parmi 75, autant dire qu'avec des matchs nuls parmi les classement moyens le tri est déjà fait (et si les matchs nuls sont courants 3 rondes peuvent suffire)




sinon les map promettent du beau jeu !
4v4, après le nerf des armes.

Ce sera donc le format le plus lent jamais vu. Encore plus lent que la 2ème édition. Au passage, y aura-t-il les boucliers ?

D'un côté, les combats seront plus intéressants que la dernière édition que j'ai trouvé trop proche de la boucherie ; d'un autre côté, j'ai peur qu'on voit des combats ultra longs, à la fois éprouvants pour les joueurs et les spectateurs.


Je trouve que le 3v3 est mieux et aurait permis d'éviter ce truc bizarre de doublon d'une classe. Je bloque toujours sur invisibilité, malgré les quelques nouveaux sorts de détection... à voir.
J'aime beaucoup la classe Sram, elle peut faire des merveilles. Elle peut aussi être affreuse.
En plus, sa récente refonte va permettre de dégager des builds originaux. J'apprécie toujours les stuff builder qui se donnent la peine de creuser un peu.

Hâte de voir des Steamer. Si le tournoi ne demandait pas deux mois de présence, je me serais bien ramené avec cette classe que je trouve très orientée PvP.

Pour le reste, je pense que le Xelor va rouler sur le tournoi de façon outrageuse. J'espère me tromper.
Je trouve très bien le 4V4, puisque le 3V3 est pratiqué toute l'année et les compositions sont déjà très exploités. Après pour le doublon Sram pourquoi pas, sinon peut de changement par rapport à l'année dernière. Je suis déçue du même mode de recrutement qui est toujours le même...

On espère beaucoup moins de teams qui déclarent forfait cette année !
Le truc c'est que la team gagnante n'aura pas de sram dans sa composition..
D'ailleurs la team sacri a une chance cette année vous pensez ? Ou ça serait encore un osa/sadi + steamer/zobal/feca/iop comme compo en finale ?
Avec la modification de Fouet le duo Sadi/Osa est moins efficace quand même. Par contre les Osas sont toujours excellents en PvP multi. Osa+Steamer c'est très synergique, et je ne vois pas pourquoi une team avec un Sram ne pourrait pas se démarquer.

J'espère quand même qu'une team sans Osa gagnera cette fois, il y a de belles combinaisons à faire avec un Sacrieur et le jeu do pou peut donner un peu de punch à certains combats.

Sinon comme Lokyev j'aurais préféré du 3vs3, plus dynamique et qui impose plus de choix que le 4vs4. Je ne trouve pas que le fait que ce soit le même format que le Kolizéum suffise à le disqualifier, l'intérêt du Goulta c'est surtout d'avoir des combats avec des joueurs optimisés et préparés à affronter leurs adversaires.
Citation :
Publié par Slumdog
Avec la modification de Fouet le duo Sadi/Osa est moins efficace quand même. Par contre les Osas sont toujours excellents en PvP multi. Osa+Steamer c'est très synergique, et je ne vois pas pourquoi une team avec un Sram ne pourrait pas se démarquer.

J'espère quand même qu'une team sans Osa gagnera cette fois, il y a de belles combinaisons à faire avec un Sacrieur et le jeu do pou peut donner un peu de punch à certains combats.

Sinon comme Lokyev j'aurais préféré du 3vs3, plus dynamique et qui impose plus de choix que le 4vs4. Je ne trouve pas que le fait que ce soit le même format que le Kolizéum suffise à le disqualifier, l'intérêt du Goulta c'est surtout d'avoir des combats avec des joueurs optimisés et préparés à affronter leurs adversaires.
Ah non je veux gagner cette année
La map#7 ne me semble rien à voir à faire dans le Goultarminator, trop parfaite pour isoler un personnage et bloquer le jeu dans un coin avec des invocations et une coopération ou un Pandawa ou autre. Je n'ai pas regardé en détail les autres, c'est la plus flagrante.

Concernant le système d'équipes poubelles, il n'est pas créé que par les joueurs et par leur volonté d'agir au détriment de le serveur / de certains joueurs mais tout d'abord par le manque de certaines rôles dans chaque équipe et des capacités beaucoup trop fortes sur d'autres, tout simplement. Par ailleurs, les classes piliers limitent les équipes les plus fortes mais accentuent aussi ce phénomène. :<

Au niveau des récompenses qui sont là pour éviter le système d'équipes poubelles, j'espère qu'elles seront à la hauteur. Les récompenses en Kamas que l'on gagnait dans certaines précédentes éditions ne représentaient vraiment rien par rapport à l'investissement et à l'intérêt des autres récompenses (un gadget étant déjà supérieur au fait de se payer un demi objet lambda).

Et à mon avis, cela restera toujours inférieur à la "gloire" de la finale par équipe (ce qui est normal : c'est la plus mise en avant, c'est ce qui intéresse le plus les viewers, etc..), au moins pour certains participants. À partir de là, on ne verra jamais en finale que les participants qui agissent au détriment de leur serveur, et ça me semble assez dommage. Ne serait-il pas judicieux que la finale fasse s'affronter les meilleures équipes des meilleurs serveurs ? Car il ne me semble pas impossible d'agir dans ce sens.
Citation :
Publié par Zoha
Osa/Sadi ce n'est plus "viable". Le combo redoutable de l'arbre de vie + fouet n'est plus et tant mieux.
A voir si ça suffit à nerf ce duo, je pense que ça reste malgré tout très fort, ils peuvent avoir énormément d'invocations notamment, d'ailleurs je vois bien une compo osa/sadi/steamer/zobal comme compo très chiante
Citation :
Publié par Lokyev
4v4, après le nerf des armes.

Ce sera donc le format le plus lent jamais vu. Encore plus lent que la 2ème édition. Au passage, y aura-t-il les boucliers ?

D'un côté, les combats seront plus intéressants que la dernière édition que j'ai trouvé trop proche de la boucherie ; d'un autre côté, j'ai peur qu'on voit des combats ultra longs, à la fois éprouvants pour les joueurs et les spectateurs.

Je ne peux qu'approuver ce passage: les matchs de l'an dernier laissaient entrevoir le problème: un match opposant deux équipes avec une orientation plutôt défensive avait tendance à engendrer des matchs extrêmement longs et peu intéressants pour le spectateur car avec peu voir aucune phase réellement offensive, ce genre de composition comptant surtout sur une erreur humaine pour blitz un personnage à l'aide de coups de CaC.

Maintenant , on risque d'avoir le cas de figure similaire, à un détail près: il n'y a plus les corps à corps qui permettent à n'importe quelle classe avec n'importe quel build de sortir du 4 chiffres à tout va. L'augmentation des dommages des sorts va contenir le problème, mais pas suffisamment à mon sens, puisque ceux qui en profiteront le plus sont des classes à vocation offensive.

Et le xélor actuel n'aide pas, puisqu'il peut annihiler totalement le potentiel offensif d'un ou de plusieurs personnages, voire de toute l'équipe si celle-ci ne comporte qu'un ou deux personnages capables d'infliger d'importants dommages.

J'ai sincèrement espéré voir du 3vs3 cette année, tant les avantages sont nombreux par rapport au 4vs4 dans le contexte actuel: matchs plus dynamiques, Kolizéum qui permet aux joueurs de se préparer toute l'année à l'évènement (et donc d'avoir un niveau de jeu potentiellement meilleur, et à mon avis cette année il devrait être supérieur aux éditions précédentes --les gens ont eu 1 an et demi pour s'adapter au PvPM comme mode de jeu principal--), et d'autres points intéressants au niveau des compositions.
Pareil, en tant que fansite, grosse déception par rapport au format encore une fois. Je m'endormais en filmant les matchs l'année dernière et parfois je devais me reco à cause de l'innactivité tellement c'était chiant, ça se ressentait aussi sur l'audience.
Bref j'attends de voir les règles, ça peut ptet changer la donne mais j'ai pas trop espoir.
Je ne connais pas trop les règles du Goultarminator, mais il n'y a pas de pondération en fonction de la durée en tours?

Ça pourrait permettre de forcer un peu le dynamisme. Peut-être que ça existe déjà/ a déjà été évoqué, dans ce cas désolé.
Il y a bel et bien pondération suivant le nombre de tours, ainsi une victoire en moins de 9 tours sans mort sera dite écrasante, de plus le match nul est déclaré au bout de 20 tours de jeu.

Personnellement le format me complaît parfaitement, c'est quand même beaucoup plus technique que du simple 3vs3, qui de plus n'aurait que peu d'intérêt au vu de la sortie prochaine du kolizéum interserveur. On peut également exploiter plus de synergies en 4vs4 qu'en 3vs3 ce qui n'est pas négligeable.
Après ce n'est qu'un simple avis, mais un changement de format au goultarminator devrait être annoncé beaucoup plus de deux mois à l'avance, certains ayant déjà commencé à mettre en place des stratégies et à faire des schémas de teams.
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