[Actu] La mort permanente devrait être une composante impérative des MMO

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Je ne sais pas à quoi ressemble ce jeu, mais récemment wizardry surfait aussi sur la vague de la morte permanente pour se distinguer de la masse: j'ai vu ce que ça donnait en jeu, il s'agissait tout au plus d'un coup de pub pour cacher la misère.
Moi je le trouve sympa ce jeu, une sorte de minecraft en plus compliqué . Car il faut pas oublier que c'est un jeu de craft avant tout . On croise rarement des joueurs à part en ville et de toute façon ce jeu n'est pas fait pour les combats et la majeur partie de la population de Salem n'est, à mon humble avis, pas là pour pvp. De plus, avant de pouvoir tuer un autre joueurs, il faut monter des compétences bien particulières et qui sont longues.... très très très longue à monter ZZzzzZZZzzzzzz...... la plupart qui viendront pour pvp seront rebuter avant ^^. Pour résumer un bon petit jeu pour tous les amateurs de craft et gratuit pour le moment ;-)
Une mort permanente n'est pas une bonne solution à mon sens.
Par contre avoir une mort pénalisante et pas que dans la constante temps et la perte d'un peu d'XP, pourquoi pas.
Je suis un vieux de la vieille maintenant et j'ai commencé par des jeux tels que T4C, UO et Everquest. On rageait de la pas pouvoir récupérer son corps suite à une chute par exemple dans Everquest mais on essayait de réfléchir avant de faire n'importe quoi.
Quand on devait attaquer un boss dans une grotte, la notion de communauté prenait toute son importance en PVE.
En PVP, la mort avec pillage des corps était un sport national tout devait se faire ne catimini pour ne pas être black-listé par le serveur et même les PNJ du serveur comme sur UO.

Je m'amusais largement plus à cette période là et je ne papillonnait pas de jeu en jeu ...

Depuis un certain temps, les gens rushent les niveaux pour chercher le End-Game (assez amusant quand la mort n'est pas pénalisante) et de mettre sur la tête sans aucune pénalité.
Quoique on court un peu moins vite, on tape un peu moins fort mais après avoir tué deux pauvres lapins qui passait pas là, hop on peut retourner busser ou se faire des mobs "rouge" ou "violet" avec toute sa vitalité... quel intérêt vraiment
Il en a d'autres des idées à la con comme ça ce monsieur
Je pense qu'il doit confondre jeu vidéo et vie réelle. Bon en l'occurrence, si la mort permanente (léger euphémisme au passage) n'était pas impérative irl, ce serait pas plus mal .
Perso je ne vais pas me prononcer sur les dires du monsieur au nom difficilement prononçable, mais cracher sur la mort permanente juste parce "c'est nul", "ça fait fuir", ou "ça empêche de voir tout le contenu du jeu", c'est idiot.

Si on se cantonne dans les game design theme park + boucle de gameplay qui se répète à l'identique ad nauseam avec un scaling des stats (en gros ce que font la très grande majorité des MMOs, et wow en particulier), au contraire, la mort permanente devrait être un fondamental du jeu. Que ton perso soit lvl 1 avec du stuff de la chouette ou lvl 100 avec l'amure des gros dieux baveux et la hache des tourments infinis, de toute façon il fait la même chose, donc que la mort soit permanente ou non, osef complètement.

La perma death je suis POUR, à 100%, mais encore faut-il que le design suive, par exemple en ne proposant pas de scaling, pas de farm associé, juste du contenu (plot, puzzle games, pvp, factional warfare...), donc que l'expérience de jeu soit centrée sur l'histoire du perso, celle qu'on se construit en jouant, et non sur ses stats. Et là, non seulement je suis pour la perma death, mais en plus, cela rajoute de la valeur à chaque instant passé en jeu.

My two cents
les meilleurs souvenirs vidéoludiques que j'ai c'est quand mourir avait un sens dans Everquest. la permadeath c'est hardcore mais aujourd'hui les mmorpg sont trop indolores en cas de décés...
L'idée de la mort perma ne me choque pas, puisque je viens du Jeu de rôle papier.
Je dirais même que cela change complètement le fond du jeu et surtout l'état d'esprit du joueur.
La mort perma est un point fort sur un rpg.
Après, l’échec est difficilement acceptable pour beaucoup, ils y voient une faute.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Le jour où les MMO se mettront à la mort permanente des personnages, j'arrêterai d'y dépenser de l'argent et d'y jouer de manière permanente.
Ce serait donc une bonne chose.
Citation :
Publié par Rahg
C'est sûre qu'il prêche pour son jeu, mais pas uniquement, il a raison sur le fond, aujourd'hui tout est édulcoré, lissé, aplani pour plaire au grand public et au final on se retrouve avec des jeux sans saveur où la seule chose que tu peux perdre au final c'est du temps entre deux essais.
Et avec la mort permanente, tu perds autre chose que le temps nécessaire pour le remonter ? Le temps, c'est de toute manière la seule ressource consommée dans les MMORPG. A moins qu'un éditeur se décide à engager des yakuzas pour couper un doigt au joueur qui perdrait son personnage.

Edit : autant pour moi, j'ai oublié que le F2P avait introduit une nouvelle ressource : l'euro ... Vous êtes sur de vouloir payer vos morts IG à coup d'euro ?

Dernière modification par harermuir ; 17/04/2013 à 14h08.
Tu mélanges complètement game system, monétisation, et feature. Les uns n'ont rien à voir avec les autres. Rien n'empêche d'avoir un mmo avec permadeath et une monétisation genre freemium, ou abo, ou micro paiement, en pay to play, pay to win, do not pay at all. C'est juste orthogonal. Bref, complètement à l'ouest comme remarque.
La notion de mort permanente ne signifie rien sortie du contexte d'un jeu particulier, cela peut être fun et motivant dans un jeu lambda et complètement immonde dans un autre jeu. La grande mode est de nous balancer des concepts creux et de tenter de nous les faire passer pour des gages de qualités. Quelques concepts creux du moment : sandbox, themepark, permadeath, full loot etc.....

La seule question qui vaille à mon sens est la suivante : Est qu'on s'amuse ou est ce qu'on se fait chier comme un rat mort?. Tout le reste n'est que marketing.


Pour être taquin, je ne suis pas sur que l'on ait envie de jouer assez longtemps à salem pour voir mourir son perso, la désinstallation protège hélas du trépas.
"plutôt âpre" j'ai l'impression qu'on a ressortit les screen de "the 4th coming" en 2013 ...

Je ne suis pas contre un peu de challenge, mais le perma death dans un mmo ou la base c'est de construire un personnage sur la durée, ca me parait assez incompatible pour ne pas dire casse-gueule...

J'ai fait mes premières armes sur des mmo comme Asheron's Call, où la mort était pénalisante (perte xp, équipement, or, et j'en oublie) et c'est vrai que tout ca n'existe plus vraiment, mais cela ne veux pas dire que c'est LA feature à avoir sans réfléchir à son intégration dans un jeu...

Prepare to Die online ?
(La mort permanente devrait être une composante impérative des MMO)

le genre de commentaire stupide qui me gonfle! au moins ce jeu la ,il peut se gratter pour que je l'essai!
Citation :
Publié par GaO
les meilleurs souvenirs vidéoludiques que j'ai c'est quand mourir avait un sens dans Everquest. la permadeath c'est hardcore mais aujourd'hui les mmorpg sont trop indolores en cas de décés...
Atm sur les mmos, les gens se suicident pour tp en général ou même s'amuse à crever pour faire les fous, surtout en grp, c'est tjrs rigolo de faire crever les autres. Tout le monde en a raf de mourir car on peut toujours se faire rez ou on perd quasi rien sauf un petit trajet à effectuer.

Le perma death ça entrainerait tellement de rage, c'est clair. Déjà sur EQ1, quand tu perdais ton corps + masta xp (coucou les death lvl), tu rageais et sur d2 ou d3, laisse tomber la rage xD
Maintenant EQ1 c'est fini et sur les diablo, si tu faisais un perso HC, tu étais conscient de la difficulté, alors que là ... il suffit de lire les commentaires xD
Citation :
Publié par wolfranck
Monsieur chris roberts n'est pas loin de penser comme lui sauf qu mr roberts a countouner cette mort pemanante en proposant un system d'heritage
C'est un bon compromis je trouve, il y a un risque suffisamment élevé pour inciter le joueur à réfléchir avant de tenter de faire quelque chose de risqué (et surtout éviter de faire n'importe quoi), tout en conservant une partie de la progression pour éviter de redémarrer à 0. Sans parler du petit côté rôleplay sympa avec l'héritage, les histoires de vengeance entre héritier et parricide, les guerres de familles etc ... bref la possibilité d'avoir une lignée et une histoire qui en découle
Moué ... Mort pénalisante oui, mort permanente non. Je ne vois même pas comment on peut penser que cela serait viable pour le jeu.

D'un côté cela sous entend une qualité technique du jeu qui frise la perfection : ni lag, ni chute de Fps (que ce soit dû au serveur ou simplement au moteur graphique) aucun bug (autant dire que cela reste impossible).

D'un autre côté en terme de PvP, j'ai beaucoup de mal à voir ou peut être le côté ludique d'un affrontement tout en sachant que l'un des deux joueurs/groupes va forcément devoir tout recommencer depuis le début du jeu.

En terme de PvE, c'est juste une vaste blague, on ne peut pas décemment penser qu'un contenu PvE digne de ce nom n'implique pas à coup sûr des morts du groupe/raid complet pour arriver à dénicher la technique à mettre en place pour obtenir la victoire.

Ou alors cela sous entend de mettre en place des moyens divers pour obtenir des parchemins/buffs ou autre qui immunisent à cette mort permanente.
Citation :
C'est bien d'utiliser des mots, après il faut connaitre leurs sens. En quoi jouer de manière sérieuse, ça s'oppose ?
Non parce qu'il suffit de jouer à un jeu plus de deux fois millénaires comme les échecs, pour rendre ton propos complètement absurde.

mais oui...comme la marelle plus c est vieux plus c est serious business hein.

Beaucoup confondent le jeux, la détente, le divertissement et leur E penis. Le E penis (gros si possible) c est la maladie des mmo, mais bon c est ça la société de l avoir, de la victoire facile par tout les moyens et des récompenses rapides.

La mort permanente c est un appel du pied direct à une catégorie de joueur, qui finalement ne s'amusent pas, sauf si le jeu est : underground, jouer par une poignée d élus, hyper difficile.
Ben oui jouer simplement sur un jeu populaire comme wow c est naze, ta pas l impression d etre qq' un d exceptionnel, de réussir ta cyber life, c est trop casu.
Sans faire de rapprochement avec son jeu, il n'a pas tord.
Il y a un sérieux manque de challenge aujourd'hui dans les jeux, et pas uniquement dans les mmo.
Après, il n'est pas forcément question de tout perdre. des jeux comme Everquest me semble (en pvp, tu meurt tu perd ton or et une pièce, à confirmer), Eve online (tu perd ton vaisseau, voir plus si tu fais pas attention) ou encore Minecraft. (même si on peut récupérer ses objets en retournant sur le lieu)
Mourir dans EVE online n'est pas sans conséquence : on claque son matos (et on se fait looter) et si on vous détruit votre pod (capsule de survie) et qu'il n'est pas bien assuré : hébé on perd des skills.

Je trouve ça logique : la mort, même virtuelle, doit coûter cher au joueur
Non mais Rodius laisse, 99% des gens qui interviennent sur ce thread non seulement ne savent pas de quoi ils parlent, mais en plus ne font même pas l'effort de lire les posts des autres ni d'essayer de comprendre.

Eve connait un des systèmes de gestion des terminaisons les plus violents ever, et encore je le trouve bien mièvre, et résultat, curieusement, c'est le MMO le plus intense que je connaisse. Et aussi (via les dires de CCP) celui qui a la meilleure rétention ever. Va comprendre Charles, ça doit être parce que la punition et le challenge sont nocifs pour le fun
Citation :
Publié par Aphex
Bref, complètement à l'ouest comme remarque.
Vu que tu n'as pas compris ce que je disais, je pourrais te rendre la pareil (mais on va admettre que c'est de ma faute et que je me suis mal exprimé).

L'intervenant que je citais prétendait que la mort tel que proposait dans les jeux existant n'était pas assez pénalisante, parce qu'elle ne coutait que du temps. J'affirme qu'une mort permanente n'impose pas une pénalité différente par nature (en revenche, quantitativement, évidemment que c'est une perte plus importante). Parce qu'elle ne revient en gros qu'à reset ton personnage et tu n'as qu'à le recreer à l'identique puis le jouer pour revenir à l'état initial. Ca ne t'a couter que du temps (qui est, je le répète, la seule ressource en jeu). Comme depuis peu, une nouvelle ressource à fait son apparition, on pourrait imaginer taper plutot sur les euros que sur le temps, voire mitiger les 2. Mais bon, je doute que ce soit ce que souhaite les partisans de la mort permanente, et donc je ne vois absolument pas en quoi ce serait une modification capable d'améliorer la qualité du jeu. Il n'y a rien de fondamentalement différent à un jeu avec mort définitive, c'est juste un curseur ajusté sur une position extrème (l'autre c'est en ne mourrant on ne perds rien)./

La comparaison avec le jeu de role sur table est également grotesque. Tu ne possèdes en général qu'un personnage à la fois autour d'une table donné. Si tu le perds, tu ne le recréeras pas à l'identique. Et dans tous les cas, celui que tu recrées ne vivras pas les mêmes aventures que son prédécesseur, parce que le MJ (et les joueurs) font évoluer le monde. Dans un MMORPG, en général, le monde est immuable. C'est moins le cas dans les sandbox (où le cadre du jeu est défini autant par les developpeurs que par les joueurs), mais là, en général, c'est plus le joueur que le personnage qui est intégré en jeu, et la perte du personnage est encore une fois uniquement un contretemps. S'il appartient à une structure décente, le joueur aura très vite du soutien de la part de la dite structure pour reprendre sa place sans que cette mort soit plus qu'une gène.
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