[Actu] Nouvelle démonstration technique avec une bataille épique

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Publié par Tenacious
Rassures moi, t'as compris que ceci est un test technique et nullement une démo de ce que le moteur fera dans 3 ans ?

Parce que s'emballer d'enthousiasme avec une vidéo est une chose, partir du côté opposé en est une autre
Bien entendu. Tu es rassuré mon petit Tenacious .

@Durack : Clairement oui.

@Peco : Ne remue pas le couteau Dark & Light dans la plaie Peco
Je trouve ça très encouragent, certes ce n'est qu'une ébauche technique mais ça permet de voir un peu du taff, des objectifs and co.

Vu que ça passe par KS je trouve que c'est très bien, le projet n'en est qu'au début, ils leurs restent 2-3 ans de développement alors je trouve ça déjà bien d'avoir quelque chose à montrer.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
de personnalisation des joueurs
Concernant ce point, Il expliquait sur reddit que au niveau du code, chaque perso que tu vois là est une entité différente, et donc potentiellement autant de personnalisation différente qu'il y a de perso.

Citation :
Publié par Almathea
J'espère véritablement qu'on aura pas trop d'effets graphiques sur les sorts, d'une part ça sert à rien, d'autre part la lisibilités des combats de masses est merdique, enfin niveau performance, c'est tout naze.
Clairement, tout ce que je demande c'est des effets facilement identifiable.

[QUOTE=Agahnon;25791636]Il y a quelques jours, il en était là :

…vidéo…/QUOTE]

C'est la démo du serveur ça, et le client est sous Unity.

Sinon niveau optimisation, il dit aussi qu'il y a pas de LOD (level of details), c'est à dire que même si à l'écran un perso est très loin de la caméra, le moteur utilise quand même la version haute résolution de personnage. Quand tu multiplies ça par le nombre de personnage, ça commence à coûter cher en perf.
Ce genre de video ne montre rien. Des videos avec des millions de personnage a l'écran existe depuis une décénnie. Les STR affichent deja des milliers de véhicule sans lag, rien de surprennant.

Le problème d'affichage ou autres sur un MMO vient du fait que le serveur, n'as pas le temps de transferer a tout le monde toutes les données X ou Y.
Ici c'est simplement un PC qui tourne et affiche des personnages.

Toutefois peut être que avec leurs moteur le serveur aura plus de facilité a traiter ce genre d'inforamation, mais pour le moment on ne peux pas le voir.
Citation :
Publié par Deathlight
La beta, remplie de Joliens assoiffés de sang ça va être marrant.
Un peu plus de 200 personnes en tout donc, c'est sûr que ça se remarquera (sauf en écrivant français sur le chat général)

Pour les effets Andrew avait bien précisé sur un des premiers updates qu'il en voulait très peu justement il me semble, c'est quand même encourageant dans l'ensemble si le projet abouti et respecte ses annonces.

Quand à la démarche marketing pourquoi pas, mais juste avant le démarrage du Kickstarter, Mark Jacobs déclarait ne pas avoir fait de choix sur le moteur et pouvait envisager un développement interne. Maintenant on a eu une première ébauche il y a deux semaines, puis une évolution aujourd'hui. On peut rester sceptique sur la moindre annonce, là pour le moment je préfère encore "croire" l'ordre des choses annoncées, sinon c'est simplement tromper ou mentir à sa clientèle. Quoi qu'on puisse en penser ce n'est pas du Marketing (qu'on aime ou pas ce genre de choses) de le faire, mais de l'escroquerie.
Enfin faire d'une marketing en commençant par une profession de foi sur la volonté de faire un jeu de niche avec un nombre très limité de joueurs, ce serait assez paradoxal.
Message supprimé par son auteur.
Il faut vraiment pas connaitre grand chose en programmation pour penser que la vidéo prouve quoi que ce soit de technique.
Afficher 500 occurrences d'une même entité ne requiert pas 10 fois plus de ressources que 50 occurrences de 50 entités différentes, donc à partir de là, tout benchmark qui n'est pas situation réelle est juste inutile. De plus, ne pas prendre en compte le traitement client/serveur des informations c'est comme faire un jeu solo, donc encore une fois, on sait tous l'impact que cela peut avoir, c'est pour cette raison d'ailleurs qu'il y a toujours un clipping plus ou moins grand dans les mmo, dans un jeu solo, le pc il a toute les informations à porté de main...
Sans vouloir casser les rêves de certains, un projet de fin d'année d'IUT, on faisait déjà ça en affichant des arbres, routes et autres objets par centaines (au lieu de persos) dans un monde généré aléatoirement, avec un moteur 3D de base et c’était il y a qq années...


PS: 2 semaines entre la 1ere video et celle là, c'est largement suffisant oui.
Citation :
Publié par Nalluwe
Il faut vraiment pas connaitre grand chose en programmation pour penser que la vidéo prouve quoi que ce soit de technique.
Afficher 500 occurrences d'une même entité ne requiert pas 10 fois plus de ressources que 50 occurrences de 50 entités différentes, donc à partir de là, tout benchmark qui n'est pas situation réelle est juste inutile.
J'y connais rien, mais de ce que j'ai compris, il a bien insisté sur le fait que les 500 bonhommes à l'écran étaient traités comme des "entités" différentes, justement pour éviter ce genre de contre-argument.
EDIT : Petite précision, j'ai vu la vidéo sans le son, et je n'ai pas lu les commentaires précédant celui-ci.

Cela ne me semble pas franchement très convaincant. Ils sont sur un terrain ne comprenant qu'une seule texture, sans bâtiment ni végétation ni effet météo d'aucune sorte, et ce sont des bots très (trop) similaires. Moi aussi je suis capable de coder un truc de ce genre et d'avoir plus de 25 fps (à vrai dire, je l'ai déjà fait).

Je demande à voir la même chose, mais dans une situation un peu plus réelle et avec de vraies personnes derrière.
Citation :
Publié par Mimiru
Cela ne me semble pas franchement très convaincant. Ils sont sur un terrain ne comprenant qu'une seule texture, sans bâtiment ni végétation ni effet météo d'aucune sorte, et ce sont des bots très (trop) similaires. Moi aussi je suis capable de coder un truc de ce genre et d'avoir plus de 25 fps (à vrai dire, je l'ai déjà fait).
Balance la vidéo et monte un KS à 500k tu va te faire de l'argent facile

edit: non finalement c'est nul comme blague
Citation :
Publié par Nalluwe
Il faut vraiment pas connaitre grand chose en programmation pour penser que la vidéo prouve quoi que ce soit de technique.
Afficher 500 occurrences d'une même entité ne requiert pas 10 fois plus de ressources que 50 occurrences de 50 entités différentes,
Puisque tu veux rentrer dans la technique, l'intervention de Andrew sur la précédente itération :

Citation :
CSE_Andrew


@nyphur Speaking as the guy who wrote it, it wasn't using instancing. There were 10,000 individual DrawIndexedPrimitve calls going on, plus an update to set up new bone positions for each one. Not fancy, just streamlined.

Phase two, which I'm working on RIGHT NOW, is to reduce that number of draw calls. The plan is to stream multiple meshes into a single vertex buffer, and then fire off one draw that covers 10-20 characters at a go. It's a generalization of the WAR character art system (which I wrote), in which all the models attached to a character (gloves, boots, helm, etc.) were merged into a single unique per-character mesh so it could be done in one draw. By extending that to work across characters rather than just within a single character, we'll go even further. Of course, the downside of that approach is that in order to get high performance I'll have to treat multiple copies of the same mesh as if they're unique meshes....you're saying that's the problem, but I'm saying it's the solution. :-)

Phase three is to move more of the character animation into a compute shader. I'm trying to keep as much of this off CPU as possible, because the prediction and encoding models needed to push this kind of world over the network takes a fair bit of CPU. As far as the "yes we can make this game" type of demos go, that's lower priority than some other things, so I probably won't get to do it unless the Kickstarter actually funds.
Source : reddit.

Effectivement après ça prouve pas qu'avec le réseau en plus, les inputs des joueurs et tout, ce ça sera fluide. Il faut plutôt voir sa démo comme du proof of concept.

Dernière modification par Dif' ; 11/04/2013 à 14h42.
Citation :
Publié par Ekimmu
Ce genre de video ne montre rien. Des videos avec des millions de personnage a l'écran existe depuis une décénnie. Les STR affichent deja des milliers de véhicule sans lag, rien de surprennant.
Oui exactement. Tu prends Total WAr: Shogun 2 par exemple il le font depuis longtemps:
Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
http://img854.imageshack.us/img854/8094/shogun2totalwarpc029.jpg


Après on va dire que ça laisse prometteur.

Mais vivement les interactions de tout genre dans un beau paysage en mouvement avec effet de lumière pour voire ce que ça donne
Citation :
Publié par Dif'
Puisque tu veux rentrer dans la technique :
A tes souhaits.
Je ne suis pas informaticien , mais il me semble voir une différence
Les total war affiche des milliers d'unités , mais techniquement ce sont que 20 pack de x unites par camp et non des milliers d'unites individuelles .
Je pense qu'il y a une différence importante des les calcul .
Citation :
Publié par Durack
Je ne suis pas informaticien , mais il me semble voir une différence
Les total war affiche des milliers d'unités , mais techniquement ce sont que 20 pack de x unites par camp et non des milliers d'unites individuelles .
Je pense qu'il y a une différence importante des les calcul .

Ben dans les jeux RvR c'est la même; des joueurs packés en plusieurs bus zerg no brain, on peut assimiler cela du coup a des pack bot pardon d'unités
En temps qu'ancien programmateur, tu écoutes les annonces d'andrew , tu vois l'intégration des personnages et tu n'as plus rien à dire, le principe ,qu'aucun mmo depuis 10 ans n'applique, selon lequel il faut reduire la charge au maximum pour faciliter le travail de la couche réseau est une évidence, et permet de pouvoir faire quasiement ce que tu veux au niveau graphisme par la suite.

Il décrit (et commence à appliquer via ses vidéos récentes) la mise en place de fondation solide, ce qu'AUCUN MMO récent n'a fait mis à part EVE.
Citation :
Publié par Angron
Nan mais les mecs c'est Mark "Awesome" Jacobs qui nous le dit que ça va pas ramer Faut avoir confiance un peu


Ben oui faisons lui confiance!!!

C'est pas comme les annonces d'aoc a l'époque avec les guerres de guildes et tout le tralalala ou aion avec des milliers de joueurs a se foutre sur la gueule ou TESO, ah non celui là il est pas sorti encore
Citation :
Publié par TURKAN
En temps qu'ancien programmateur, .
C'est marrant ça, j'ai toujours cru que les programmeurs s'énervait quand on les désignaient par le mot "programmateur"...
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