[Devblog] Modifications d'interfaces 2.11

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Publié par Sili
La mise à jour 2.11 apporte, comme la plupart des mises à jour, son lot de modifications et d’améliorations d'interfaces. Nous vous avons déjà parlé du système de statuts et du Bestiaire intégré en jeu, mais ce n’est pas tout ! Voici donc une liste non exhaustive des principales améliorations que vous allez pouvoir découvrir dans votre client ce printemps.

FIN DE COMBAT

Plusieurs changements ont été mis en place sur l'interface de résultat de combat, afin de la rendre plus pratique et lisible.

Le principal défaut de cette interface était son manque de capacité d'adaptation : à 4 joueurs par équipe, aucun problème, mais avec moins de combattants, de la place était perdue en inutiles lignes vides, tandis qu'à l'inverse, si une équipe se composait de plus de 4 combattants, il fallait forcément scroller pour les voir tous, et il était impossible de voir simultanément le premier et le dernier joueur d'une équipe de 8.

Après de nombreuses années, nous avons décidé d'agir une bonne fois pour toute et de rendre cette interface dynamique, afin qu'elle s'adapte au nombre de joueurs dans le combat et puisse afficher jusqu'à deux équipes de huit combattants ainsi qu'un percepteur en même temps, sans avoir à scroller.

fight.jpg

Un autre problème se posait avec la ligne de drop de chaque joueur. Lorsque de très nombreux objets étaient dropés (spéciale dédicace au serveur héroïque), l’infobulle affichée au survol du bouton en fin de ligne manquait de lisibilité, et dans certains cas extrêmes, n'était même pas assez grande pour voir tous les objets. Dorénavant, lorsque plus de 10 objets sont dropés, le bouton de fin de ligne affiche toujours l’infobulle au survol, mais, au clic, permet aussi l'ouverture d'une vraie grille d'objets, dans laquelle tous les objets dropés sont visibles, sans limite. Cet affichage a aussi l'avantage de présenter les objets sous forme d'icônes, bien plus agréables pour reconnaitre facilement les drops.

fight2.jpg

Enfin, dans cette grille supplémentaire comme sur la ligne de drops de base, chaque objet a désormais une infobulle complète (mais n'affichant que les jets théoriques dans le cas d'un équipement), ou une fiche d'objet au clic, selon l'option choisie, et un menu contextuel avec accès aux recettes associées, bestiaire, etc.

BOUTONS D'INTERFACE

Avec l'ajout du Bestiaire, nous avons décidé de passer le nombre de boutons d'interfaces visibles en permanence de dix à treize, afin de multiplier les possibilités d'organisation pour que chaque joueur puisse accéder facilement aux interfaces qu'il utilise le plus. Pour rappel, il suffit de cliquer sur le petit bouton « + » sur la droite pour déplier la liste des boutons supplémentaires. Une fois celle-ci ouverte, les boutons peuvent être glissés et déposés dans l'ordre choisi.

Du coup, les boutons pour passer des raccourcis de sorts aux raccourcis d'objets sont déplacés vers la droite. A part ça, leur fonctionnement ne change pas.

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SPECTATEUR

Pour la 2.11, l'interface de spectateur profite de nombreux ajouts d'informations, principalement pour pouvoir trouver en un seul coup d'œil les combats qui nous intéressent.

Au niveau de la liste des combats, le type est affiché : la double flèche change d'apparence dans le cas d'un combat Kolizeum, d'un défi, ou d'une agression.

De chaque côté de cette flèche, le type d'équipe est aussi plus clairement présenté. Il peut être Neutre, Bontarien, Brakmarien, ou encore Monstre ou Percepteur.

Ensuite, le niveau moyen du combat est ajouté.

Enfin, tout à droite, une nouvelle colonne permet de savoir si un ami, un membre du groupe actuel ou de la guilde est dans un des combat de la carte. Si plusieurs personnes connues s'y trouvent, les membres du groupe sont affichés en priorité sur les amis, qui sont eux-mêmes prioritaires sur les membres de la guilde.

Par défaut, les combats des personnes de l'entourage du joueur sont affichés en premier dans la liste des combats de la carte, mais chaque en-tête de colonne est cliquable et permet d'ordonner les combats selon les données de cette colonne.

Ensuite, au niveau des détails de combat, le niveau total est remplacé par le niveau moyen de l'équipe, et le sexe et la classe de chaque combattant sont désormais visibles.

spec.jpg

SUCCÈS

L'interface des succès a elle aussi bénéficié de quelques améliorations.

Tout d'abord, elle se rouvre désormais en l'état dans lequel elle était à la précédente fermeture, durant la session de jeu. Par exemple, si un succès précis ou des résultats de recherche étaient affichés au moment de la fermeture, ils seront automatiquement réaffichés à la réouverture.

Ensuite, la recherche est accélérée et améliorée.

A présent, en plus de la recherche par nom de succès, il est possible de faire des recherches sur le texte des objectifs ou les noms de récompenses. Par défaut, la recherche est lancée sur tout à la fois, mais le menu d'options de recherche sur la droite permet de limiter les filtres de recherche au besoin. Il est donc désormais possible de retrouver quel succès permet de débloquer un titre ou un ornement précis.

achievement.jpg

Un prochain article de devblog de MrFourbasse donnera plus de détails au sujet des accélérations de recherche.

Enfin, et afin d'augmenter l'implication sociale, désormais, les points de succès des amis et membres de guilde sont affichés.

SORTS

Pour finir, la marche à suivre pour monter un sort a changé. L'affichage reste le même, avec le bouton « + » visible uniquement quand le sort peut être passé au niveau suivant, mais maintenant, le clic sur ce bouton entraine l'ouverture d'un menu contextuel permettant de choisir entre tous les niveaux de sort accessibles selon les points de sorts disponibles et le niveau du personnage, pour monter directement le sort au niveau souhaité.

spell.jpg

En espérant que ces modifications, ainsi que toutes les autres améliorations ou corrections d'interfaces, puissent vous rendre le jeu encore plus agréable, bonne mise à jour à tous !
Source
"Tout d'abord, elle se rouvre désormais en l'état dans lequel elle était à la précédente fermeture, durant la session de jeu. Par exemple, si un succès précis ou des résultats de recherche étaient affichés au moment de la fermeture, ils seront automatiquement réaffichés à la réouverture."


Et sinon, en faisant un copier/coller de l'article, j'ai remarqué que la gestion des titres du devblog est un peu chaotique et aléatoire (en faisant F5, y'a de grandes chances pour qu'on obtienne un titre d'un ancien article).

Et je suis tombé sur le titre "L'ile d'Oma". Un spoil sur un futur contenu ?
Quelle déception j'ai eu en réalisant que ça
Citation :
Dans l’interface du bandeau inférieur, le nombre de boutons disponibles passe de 10 à 13.
correspondait en fait à ça
Citation :
BOUTONS D'INTERFACE

Avec l'ajout du Bestiaire, nous avons décidé de passer le nombre de boutons d'interfaces visibles en permanence de dix à treize, afin de multiplier les possibilités d'organisation pour que chaque joueur puisse accéder facilement aux interfaces qu'il utilise le plus. Pour rappel, il suffit de cliquer sur le petit bouton « + » sur la droite pour déplier la liste des boutons supplémentaires. Une fois celle-ci ouverte, les boutons peuvent être glissés et déposés dans l'ordre choisi.

Du coup, les boutons pour passer des raccourcis de sorts aux raccourcis d'objets sont déplacés vers la droite. A part ça, leur fonctionnement ne change pas.
Nan mais les devs interfaces, ils gèrent sérieux... Quand je pense que j'avais MP fourbasse/sili une fois pour présenter le problème de la timeline sur les maps arènes, genre 2 MAJ plus tard, on pouvait déplacer la timeline en haut/en bas.

Les devs interfaces chez dofus, c'est vraiment des PGM.
Que dire ... à part que du bien.

Malgré toute ces fonctionnalités ça reste très lisible, aéré bien quoi.
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Citation :
Publié par Kalistos
Si ya bien un domaine sur lequel on peut pas se plaindre sur Dofus, c'est bien le développement des interfaces ! Plein d'ajouts pratiques, du bon boulot !
Exactement, depuis la 2.0 (et sans doute avant) les meilleures nouvelles sont unanimement les modifications d'interfaces ^^
Citation :
Publié par feuby
Les devs interfaces chez dofus, c'est vraiment des PGM.
C'est trop ça !


Edit : j'étais passé à côté, merci du rappel Mage, c'est génial !

Dernière modification par Finiarel ; 10/04/2013 à 18h02.
Pour avoir pu tester un peu la BETA, ces petites améliorations sont vraiment top.

Mais la meilleure reste pour moi celle ci, bien que beaucoup sont passé à côté.

Citation :
Les messages de vente d’objets lorsque le personnage n’est pas connecté sont désormais correctement affichés à la reconnexion.
Ces messages expirent au bout de 7 jours si le personnage ne s’est pas connecté entre temps.
__________________
Mage-Noir, Maimane.

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Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Exactement, depuis la 2.0 (et sans doute avant) les meilleures nouvelles sont unanimement les modifications d'interfaces ^^
Mais non, mais non...

Citation :
Publié par Vanteria & cie
Quelle déception j'ai eu en réalisant que ça correspondait en fait à ça
Pourquoi ? Quel est le souci ?
C'est prévu pour bientôt l'ajout des dommages critiques ? ( ils y sont peut-être déjà, mais je les ai jamais vu )

Sinon, dans l'optique d'une meilleure visibilité, est-il envisageable qu'un jour il soit noté dans l'onglet sorts le nombre de points parchotés et ceux non parchotés ?
Citation :
Publié par Sili
Pourquoi ? Quel est le souci ?
Je pense qu'il croyait que ca faisait référence au nombre d'objets/sorts par ligne.

J'ai aussi cru ca au début.
Je ne sais pas si ce choix se fait du côté des interfaces, mais en combat, pourquoi afficher certaines informations et pas d'autres ? Pourquoi afficher le tacle et pas la fuite ? idem pour les do et res cri ? ou alors do pou/res pou ?

Et pourquoi bouclier féca/mise en garde affiche les %res rajoutées alors que crapaud/prev/armures & co ne modifient pas les res fixe ?
Citation :
Publié par Sili
Pourquoi ? Quel est le souci ?
C'est effectivement pour la raison évoquée par feuby.
On pouvait compenser le "peu" de boutons par les raccourcis claviers, alors qu'on ne peut pas compenser le manque de places dans les barres de raccourcis.
Citation :
Publié par Skeite
C'est prévu pour bientôt l'ajout des dommages critiques ? ( ils y sont peut-être déjà, mais je les ai jamais vu )
Ils sont dans les caractéristiques avancé, entre la puissance et les dommage Neutre fixe.
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