[Actu] Questions / réponses : équilibrage du PvP et cohésion du serveur unique

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Daedus
C'est les gens RP qui vont faire la gueule !! (je suis pas RP)

Obligé de cohabiter avec weshmagueule et kevinland...
Je n'y pensais pas à ça mais c'est vrai, encore un argument contre : Aucune possibilité d'avoir des règles spécifiques à certains serveurs (serveur pvp, rp etc...).

sinon concernant les avantages

- Monde vivant, même la nuit : oui, mais la population étant régulée on va obtenir des situations artificielles de villes/capitales ou il n'y a pas plus de monde que dans des zones de campagnes.

- Guildes plus réfléchies et mises en avant : Je vois pas de quoi tu parles, déjà comment gérer des alliances avec un tel système ? Ensuite je vois pas en quoi elles seront plus réfléchies et mise en avant sur un serveur unique.

- Pas d'alliances Zerg : Tu trouves que c'est un plus dans un jeu royaume contre royaume de décourager les alliances de guildes ?

- Pas de file d'attentes : Ça oui, ok.

- Stabilité serveur : t'en sais rien.

- Gameplay fluide : C'est pas du gameplay la latence et là aussi tu ne sais pas comment se comportera ce mega serveur en terme de performances.

Dernière modification par Arcalypse ; 10/04/2013 à 15h06.
Citation :
Publié par Arcalypse
Je n'y pensais pas à ça mais c'est vrai, encore un argument contre : Aucune possibilité d'avoir des règles spécifiques à certains serveurs (serveur pvp, rp etc...).
d'après l'intervenant au-dessus, on pourra cocher quelques préférences pour être versé avec des gens ayant quelques points communs...
Citation :
Publié par Arcalypse
...


. Monde vivant : Ils disent eux-mêmes qu'ils vont rassembler les couches de basses population à certaines heures creuses...

. Quand je parle de guilde plus réfléchie, je pense au rassemblement de potes, d'affinités, qui primera sur le rassemblement pour zerg. Vu que la guilde sera le critère n°1 pour la sélection automatique de la "couche" mega-serveur.

. Pour les alliances, je suis pas contre mais sur les derniers mmo rvr c'est devenu n'importe quoi et je m'en passerai bien. Je préfère que les guildes se sortent les doigts avec des groupes opti, que rester dans le schéma grosse alliance pour tout zerg...

. Stabilité : C'est en partie ce pourquoi ils ont choisi ce système.

. Gameplay fluide : Meilleure stabilité = temps de réponse rapide, pas de lag, pas de clipping, meilleur gameplay...


Mais bon, toi on a bien comprit que tu jouerai pas au jeu et que tu t'es transformé en hate boy qu'on a pas fini de lire...

Moi j'ai bien dis plus haut qu'il y avait certes des inconvénients, mais vu que le jeu sera comme ça quoi qu'on en dise, j'essaye de visualiser le pourquoi de leur choix et ses bénéfices, vu que je suis sûr d'y jouer.

Dernière modification par Daedus ; 10/04/2013 à 15h39.
Citation :
Publié par zac
d'après l'intervenant au-dessus, on pourra cocher quelques préférences pour être versé avec des gens ayant quelques points communs...
On pourra au moins choisir la langue et le style de jeu, et ils ont dit qu'ils feraient en sorte que chaque joueur puisse être avec les joueurs convenant à sa façon de jouer. Cela ne sous-entend pas forcément le RP, c'est une question qu'il faudra poser à MF/PS/Autre.
Citation :
Publié par Daedus

Mais bon toi on a bien compris que tu jouerai pas au jeu et que tu t'es transformé en hate boy qu'on a pas fini de lire...

Moi j'ai bien dis plus haut qu'il y avait certes des inconvénients, mais j'essaye de visualiser le pourquoi de leur choix et ses bénéfices, vu que je suis sûr d'y jouer.
Je vais pas répondre sur les avantages, c'est un dialogue de sourds et je suis d'accord avec toi, j'ai assez donné mon point de vue sur ce sujet.

Par contre je n'exclue pas revenir hanter ce thread à l'occasion.
Citation :
C'est les gens RP qui vont faire la gueule !! (je suis pas RP)
Obligé de cohabiter avec weshmagueule et kevinland...
Bof, cela ne changera rien par rapport aux autres mmo où les serveurs "rp" ne sont que des serveurs normaux avec un tag Rp.

Aucunes règles ou contraintes en plus.
Aucun Gm pour faire respecter ne serait-ce qu'un minimum le rp.

Les serveurs Rp c'est un peu une lubie des rôlistes qui veulent leur serveur, tout en sachant que de un il y aura des non rôlistes (qui au mieux s'en moqueront du Rp, au pire vont pourrir l'ambiance) et que de deux les rôlistes ne sont de toute façon pas assez nombreux pour faire vivre un serveur complet.

Citation :
. Pour les alliances, je suis pas contre mais sur les derniers mmo rvr c'est devenu n'importe quoi et je m'en passerai bien. Je préfère que les guildes se sortent les doigts avec des groupes opti, que rester dans le schéma grosse alliance pour tout zerg...
Bah les joueurs voulant en général tout, tout de suite (et si possible sans difficulté) s'ils ont la possibilité de "zerg" plutôt que de faire du petit comité (et qu'en plus c'est au moins aussi efficace/rentable) hé ben ça "zergera".
Pour éviter le Zerg, il faut que les mécaniques du jeu le rendre désavantageux en termes d'efficacité au combat et de rentabilité niveau récompenses.

Citation :
. Stabilité : C'est en partie ce pourquoi ils ont choisi ce système.
C'est ce qu'ils disent hein. Nous n'avons pas l'ombre d'une preuve qui peut nous permettre de dire que leur méga-serveur sera plus stable que plusieurs petits, que leur méga-serveur sera plus costaud que des petits face à un affluence des joueurs qui mathématiquement sera bien plus importante.

Citation :
. Gameplay fluide : Meilleure stabilité = temps de réponse rapide, pas de lag, pas de clipping, meilleur gameplay...
La fluidité du gameplay va aussi grandement dépendre des capacités techniques de leur moteur graphique (dont on ne sait encore rien du tout, si ce n'est qu'ils ont très vite annoncé avoir leur propre mouture modifié du HeroEngine suite aux critiques faites avec un argument de poids : Tor) et de l'optimisation de ce même moteur graphique.
Citation :
Publié par Arcalypse

- Monde vivant, même la nuit : oui, mais la population étant régulée on va obtenir des situations artificielles de villes/capitales ou il n'y a pas plus de monde que dans des zones de campagnes.

- Guildes plus réfléchies et mises en avant : Je vois pas de quoi tu parles, déjà comment gérer des alliances avec un tel système ? Ensuite je vois pas en quoi elles seront plus réfléchies et mise en avant sur un serveur unique.

- Pas d'alliances Zerg : Tu trouves que c'est un plus dans un jeu royaume contre royaume de décourager les alliances de guildes ?

- Stabilité serveur : t'en sais rien.
Hmmmm je suis pas tout à fais d'accord avec toi !

a - Monde vivant, même la nuit : Vu qu'il y a possibilité de swap de shard je pense justement qu'il va y avoir possibilité de trouver des gens à peu prêt nainporte quand ( en parlant un minimum anglais ofc ) en switchant vers la timezone US ou autre ( et accessoirement permettre à nos camarade Francophone de pouvoir play avec nous et avec les autres sans problème d'horaire ! )

b - Guildes plus réfléchies et mises en avant :
Et bien tout simplement quand tu va faire de la pub et discuter avec des gens ( imaginons irl ou autre ) tu n'a plus le problème de frontière comme sur wow ( par exemple ) ce qui va permettre aux guilde d'atteindre et d'être accessible à plus ou moins tout le monde !

c - Pas d'alliances Zerg : La partie la plus frustrante dans le PvP de type RvR c'est justement les Zergs, de mon côté on est un petit groupe d'une 20 de personnes, si tu te prends un bus de 3-4 fois ton nombre tu peux switch de realm/shard, ce qui permettra aux joueurs "solo, mysanthrope etc..." ou les gens sans grosse alliance de pas connaitre des trucs à la SWTOR sur Ilum ( j'étais Répu, et ce faire camper pendant 4-5 heures et voir des gens passer de rang 10 à 50 en 30 minutes quand t'a farm en BG ta réput' pendant 1 mois et demi sans pouvoir répliquer ça vexe un peu ).

d - Stabilité serveur : Là va être le problème principal, je suis d'accord avec toi, si c'est bien fais y'a pas de problème, mais y'a que dans le monde de oui-oui ou tout marche sur des roulettes, wait and see, comme dirai l'autre : )
Il y a phase et phase. Par exemple sur défiance, on peut traverser la carte sans faire de chargement visible. Ils ont aussi réussit à mettre des "zone en phase" alors que c'est totalement invisible pour celui qui fait la quête. Mais quelqu'un sans la quête ou l'ayant déjà faite passera sans revoir cette partie.
Donc on à l'impression d'avoir un monde continue (ce qui est faux) et sans chargement. Par contre, il y a bien plusieurs instances de la carte qui oblige à chargé pour rejoindre un ami ou changer d'instance.

De toute manière avoir un serveur unique, ça impose des contraintes.
Avoir plusieurs Instance ne ne dérange pas si on a la possibilité d'isolé ces instances.
C'est à dire créer des serveur virtuel sur un serveur unique et ça je pense que c'est faisable. Par exemple en créant mon perso je choix "PvE Fr" et je serai en priorité dans une instance "PvE Fr" parmi les disponible.
Voir même pourquoi pas une instance nommée. Et on retrouverai ce système de serveur tout en gardant techniquement un serveur unique qui facilite la vie des équipes de support.
Quasiment personne n'en parle, mais peut être qu'ils font ça pour contrer les lag?

Regardez War, Aion, Rift, GW2 ... trop de lag tue le lag et peut être que ce système empêchera le lag (qui sera toujours présent vu la masse).

Et puis, de nos jours, tout le monde veut une classe pour solo etc. (la preuve les heal qui depuis belle lurette peuvent xp solo). Donc autant être tranquille sur son chan? Enfin ça me fait penser à diablo 3, tu veux jouer avec tes potes, tu crées une partie ensemble, tu veux jouer solo, tu joues solo.

Je ne dis pas que je suis fan, mais j'essaye de nuancer.
C'est marrant comme on peut avoir autant de contre sur un système que personne n'a jamais vu fonctionner.
Faut arrêter d'idéaliser "l'esprit serveur". Quand l'expérience de jeu est bonne, qu'il y a du défi, la communauté se crée et l'esprit qui va avec.
Si le jeu est fade ou trop facile on peut se retrouver sur des serveurs sans aucunes âmes ou avec personne dessus.

La question à se poser serait plutôt : leur placement sur un "canal" sera t il aussi intelligent que ça ?

Je reprends l'exemple des joueurs RP (parce que les pauvres auront pas leur serveur) :
Si tu as 100 000 joueurs RP en Europe et qu'ils cochent la case RP, tu peux potentiellement évolué EXCLUSIVEMENT avec des joueurs RP. Maintenant il y a le côté persistance et le fait de croiser les même personnes ... rien ne dit que le placement intelligent sur les canaux ne prendra pas en compte "l'environnement" de joueurs que tu avais.
Citation :
Publié par Elrohur
C'est marrant comme on peut avoir autant de contre sur un système que personne n'a jamais vu fonctionner.
C'est le même système que sur SW:TOR, juste présenté différemment et en enlevant l'inutile et néfaste représentation de multiples serveurs.

Par contre, en effet, ça VA poser problème pour le RvR, on ne peut pas envisager une quelconque persistence avec un serveur de plusieurs centaines de milliers de joueurs, car ça va impliquer de multiples instances de la zone RvR.

Après, si le "monde d'origine" est associé à une zone RvR unique, ça va déjà mieux, mais... ça implique que tout le monde voudra aller sur les zones PvE du monde où sa faction "domine" pour bénéficier des bonus. La seule solution que je vois à ça est de regrouper toutes les instances RvR pour une attribution globale des bonus.

Le serveur unique est à mon avis quelque chose d'indispensable pour tous les MMO à venir, le problème sera d'adapter le monde à une population énorme, et pas de faire des mondes parallèles histoire de caser tout le monde dans sa boîte de sardines. SW:TOR a bien montré pourquoi c'est indispensable, sachant que de toute façon les serveurs fonctionnent déjà tous sur ce principe (c'était déjà le cas de DAoC en fait, d'où la facilité de créer les instances par la suite, même si leur utilisation était parfois assez discutable).
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés