[Actu] Repenser les affrontements PvE : liberté d'action et encouragements à bien jouer

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La Finesse, un concept vraiment mauvais à mon avis.

Rien qu'à la base elle casse une partie de l'immersion nécessaire à l'univers du jeu, et c'est l'un des grands principes d'un TES de toujours privilégier cette dernière. Imaginez-vous dans un TES solo à chaque fois que vous massacrez un mob après lui avoir parer deux attaques ou esquiver sa boule de feu, un coffre !BONUS! pop de nul part pour vous filer du loot et de l'xp gratuit. Très role-play, vraiment.

Alors bien sûr en jeu ce sera sûrement gratifiant et très attractif, mais c'est justement ce côté "attraction" qui me rebute, je suis d'accord pour dire que chaque combat doit avoir sa propre importance mais là c'est n'importe quoi, c'est la foire à l'xp et aux loot, un système comme ça dans un Hack & slash ce serait super, mais moi je trouve que c'est carrément anti-MMORPG.

Et puis je n'ai pas envie que le jeu viennent me dire après un combat : "Hey, bien joué ! Tiens, voilà un sucre", j'ai pas envie de recevoir une récompense générée parce j'ai maîtrisé le combat, je veux que ce soit le jeu lui-même qui se pli à mon adresse et à mon contrôle, si récompense il doit y avoir, alors elle doit se situer au de-là du loot et de l'xp. C'est presque dégradant de recevoir ce genre de mini-cadeau bonus, ça ne fera que flatter l’ego des joueurs, sans jamais les rendre meilleurs.

Maintenant je spécule completement mais leur Finesse ça va être à tous les coups hyper scripté. Du genre : un coup esquivé ou paré, un combo effectué, etc... une fois que les joueurs auront compris le système, il n'auront plus qu'à enchaîner simplement ces actions pour obtenir le bonus. Ça ne les rendra pas meilleurs.

De toute façon le principe de la carotte n'est jamais une bonne idée, ça peut faire avancer, mais ça ne fera pas progresser.

Dernière modification par Mebenn ; 04/04/2013 à 10h37.
Sans doute à l'image des joueurs casual de base, je ne prend pas du tout mon plaisir dans la difficulté sur un jeu, la difficulté et les frustrations j'en ai suffisamment dans ma vie.

A mon sens le plaisir d'un jeu ne se trouve pas dans sa difficulté mais dans son mécanisme, quand c'est réussi on joue alors pour s'amuser et par pour un objectif quelconque (set armure/po/pet/monture...)

Et là le jeu retrouve tout son sens, ce n'est pas un support en ligne pour se la péter et croire que l'on existe on étalant ses loot, mais un support sur lequel on passe un bon moment.
Citation :
Publié par Xaender
Le retour de la trinité de de l'obligation de grouper est déjà une bonne nouvelle.
Comme beaucoup de monde: à tester pour se faire un avis.
tout ce que tu cites sont pour moi au contraire des régression : comme tu dis c’est de l'obligation. Et la trinité c'est le retour à soit tu attend soit tu fais une classe que tu n'aime pas forcément jouer.
C’est un peu dommage de revenir à forcer le joueur à jouer d'une certaine manière, d'ailleurs est ce que du coup on peut encore appeler ça jouer ?
Citation :
Publié par yaendhyr
Euh pourquoi jouer une classe que l'on n'aime pas ? .
J'ai toujours joué les classes que j'appréciais et surtout pas parce qu'il manquait tel ou telle classe .

et bien sur wow je me rappelle des longues attente pouvant atteindre plus d'une heure ( non je n'exagère en rien ) que je passait en canal général à essayer de vendre ma chasseuse à un groupe pour un donjon :'(
A la fin j'ai fait une paladin tank et là j'avais à longueur de journée des mp pour m'inviter à faire tous les donjon possible et inimaginable, alors que je demandais rien... magique XD
Mais je préférai quand même jouer chasseuse avec ma jolie tortue :/
Enlever la trinité à l'origine était une bonne idée sur GW2, mais ils n'ont rien proposé à la place c’était ça le vrai problème. Du coup quasi aucune interaction entre les joueurs. Du coup le retour de la trinité est plutot une bonne chose tant qu'on a rien d'autre de solide à proposer en matière de systeme d'interactions entre joueurs.
C'est un non sens complet compte tenu des vidéos de combats déjà parus.

Comme d'habitude les joueurs jugeront sur pièce.

PS: je vous rappelle que 70% du budget d'un MMO par dans la communication.
Citation :
Publié par oceanbleu
tout ce que tu cites sont pour moi au contraire des régression : comme tu dis c’est de l'obligation. Et la trinité c'est le retour à soit tu attend soit tu fais une classe que tu n'aime pas forcément jouer.
C’est un peu dommage de revenir à forcer le joueur à jouer d'une certaine manière, d'ailleurs est ce que du coup on peut encore appeler ça jouer ?

C'est surtout le retour de l'interaction et de la dimension sociale du MMO.
Ce que tu décris a déjà a été fait par un grand nombre de MMO récents.

WoW post-WotLK avec son "bring the player, not the class" a rendu toutes les classes au sein d'un archétype (heal/tank/DPS) interchangeables
GW2 a voulu abolir le tank/heal

WoW post-WotLK et GW2 ont tous les deux rendu le stuff très facile à obtenir, par une présence courte mais régulière et par le farm de contenu sans challenge qui rapporte des tokens pour obtenir à la longue le meilleur équipement.
Ces deux jeux ont rendu le pex solo simple à l'extrême. Grouper relève de l'inutile, voire du néfaste pour GW2 puisque la difficulté scale avec le nombre de joueurs qui font l'event. Les cinématiques et les animations complexes sont sensées distraire le joueur, alors qu'avant un simple "va tuer l'énorme scorpion immobile qui te tri-shot" suffisait à t'occuper pendant 45 minutes puisqu'il fallait te trouver un groupe, réunir les membres, discuter avec eux, te buffer, chercher tes consommables, définir une petite stratégie etc.


Bref, ce que tu demandes, tu l'as déjà, que ce soit sur WoW ou sur GW2. Pas la peine d'exiger que tous les MMOs soient comme ça.
Citation :
Publié par Merhune
C'est un non sens complet compte tenu des vidéos de combats déjà parus.

Comme d'habitude les joueurs jugeront sur pièce.

PS: je vous rappelle que 70% du budget d'un MMO par dans la communication.
il suffirait de mettre ses 70% dans le développement et de ne pas parler du mmo pour en faire un monstre qui deviendra connu quasiment aussi vite grasse aux fans
Citation :
Publié par Oded
Sachant qu'on parle de TESO depuis moins d'un an, le budget dev. doit être ridicule si on suit votre logique...
Je suis cette logique on est 10 boloss a en parler a moins de 6 mois de ca sortie sur JoL , quel honte
C'est chiant aussi ils nous donne aucune info quoi ya rien a débattre c'est chiant, on connais rien sur l'artisanat en plus, j'en est marre moi je craque !
Citation :
Publié par Merhune

PS: je vous rappelle que 70% du budget d'un MMO par dans la communication.
Je tiens à préciser de 80% des messages avec un pourcentage sans source externe primaire sont à 60% faux.
Citation :
Publié par Mimiru
Et que 100% des personnes postant ici possèdent un compte sur le forum de JoL. Dingue non ?
Je vais faire poster un message à un pote qui n'a pas de compte JoL à partir de mon compte juste par esprit de contradiction xD
Ce jeu me fait peur maintenant. Y'a pas mal de parlote de la part des devs mais rien de concret toujours. Toujours pas de footage IG, de screens, de rien...
__________________
Citation :
Publié par GormaH
Ce jeu me fait peur maintenant. Y'a pas mal de parlote de la part des devs mais rien de concret toujours. Toujours pas de footage IG, de screens, de rien...
Toi t'as pas été chercher bien loin pour affirmer de telles choses Y'a quelqu'un d'autre ici pour dire qu'on n'a pas eu de footage IG ?
Citation :
Publié par Mebenn
La Finesse, un concept vraiment mauvais à mon avis.

Rien qu'à la base elle casse une partie de l'immersion nécessaire à l'univers du jeu, et c'est l'un des grands principes d'un TES de toujours privilégier cette dernière. Imaginez-vous dans un TES solo à chaque fois que vous massacrez un mob après lui avoir parer deux attaques ou esquiver sa boule de feu, un coffre !BONUS! pop de nul part pour vous filer du loot et de l'xp gratuit. Très role-play, vraiment.

Alors bien sûr en jeu ce sera sûrement gratifiant et très attractif, mais c'est justement ce côté "attraction" qui me rebute, je suis d'accord pour dire que chaque combat doit avoir sa propre importance mais là c'est n'importe quoi, c'est la foire à l'xp et aux loot, un système comme ça dans un Hack & slash ce serait super, mais moi je trouve que c'est carrément anti-MMORPG.

Et puis je n'ai pas envie que le jeu viennent me dire après un combat : "Hey, bien joué ! Tiens, voilà un sucre", j'ai pas envie de recevoir une récompense générée parce j'ai maîtrisé le combat, je veux que ce soit le jeu lui-même qui se pli à mon adresse et à mon contrôle, si récompense il doit y avoir, alors elle doit se situer au de-là du loot et de l'xp. C'est presque dégradant de recevoir ce genre de mini-cadeau bonus, ça ne fera que flatter l’ego des joueurs, sans jamais les rendre meilleurs.

Maintenant je spécule completement mais leur Finesse ça va être à tous les coups hyper scripté. Du genre : un coup esquivé ou paré, un combo effectué, etc... une fois que les joueurs auront compris le système, il n'auront plus qu'à enchaîner simplement ces actions pour obtenir le bonus. Ça ne les rendra pas meilleurs.

De toute façon le principe de la carotte n'est jamais une bonne idée, ça peut faire avancer, mais ça ne fera pas progresser.
+1
ça sens le gros fail oui surtout si le leveling est facile. On fera leur truc finesse une fois pour voir ce que c'est et basta. Car si c'est pour "se forcer" à attendre que le mob nous attaque pour que l'on esquive/parade /haut bas gauche droit XYStart ça va vite saouler si en jouant "bêtement" le mob tombe en 3s.
Un leveling dur (pas forcément long en farmage coréen) où la moitié des zones est composé de mob élite par exemple ça forcera à grouper et à jouer un peu plus intelligemment. Pas besoin de carotte.
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