[Actu] Repenser le MMO : les combats ne sont pas l'essentiel

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Cette actualité été publiée le 27/3/2013 à 15:51 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

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Selon les études de SOE, les joueurs les plus fédérateurs (le ciment des communautés) sont ceux qui s'intéressent aux activités non combattantes. Une bonne raison d'étoffer ce gameplay alternatif dans EQ Next.


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Citation :
« Pour aller plus loin, il apparait que les joueurs qui se consacrent à l'artisanat sont statistiquement ceux les plus enclins à fédérer des communautés de joueurs autour d'eux. Ils sont le ciment des MMO. Ce sont eux qui créent des guildes, qui organisent des événements in-game, qui calment les conflits dans les guildes et sont globalement les plus "sociaux". »
Je suis sans conteste plus que d'accord avec ça et sans oublier le PvE.
Et c'est seulement maintenant qu'ils réalisent ça. Ca fait 10 ans que j'en suis venu à cette conclusion....

M'enfin, je garde un oeil sur ce projet. Sait-on jamais....
Star Wars Galaxies était comme ça. On pouvait jouer sans combattre et les artisans étaient le ciment du jeu, car rien ne droppait, tout était fabriqué par les joueurs (armes, armures, maisons, speeders, ...) 32 Professions au début du jeu quand même (sachant que l'on pouvait en avoir 2,5 par personnage).

Et puis les jets d'ail sont arrivés...

Anybref, SOE a sans doute les compétences internes pour ça du coup, car Star Wars Galaxies c'était eux :-)
Donc je suis confiant sur le côté sandbox, par contre, ce sera sans doute pas révolutionnaire à mon avis.
des que j'ai lu l'article j'ai pensé à RIP swg , j'en connaissais qui ne faisait que de l'artisanat, ils avaient des magasins dans toute la galaxie et ne touchait pas une arme de combat de la journée

Même moi medic il m'arrivait de passer ma soirée a foutre des buffs et ramasser mes plantations (me rappelle plus du nom ^^ )
C'est un peu la base des mmo, si un mmo se résume aux combats il ne faut pas mieux que la partie online d'un vulgaire fps... Voila l'une des raisons pour lesquels beaucoup de mmo bident, ils ont tendance à ne pas s'en occuper de cette base. On verra avec celui si, pour le moment je n'ai pas d'avis sur les everquest^^
Quand je relis les nostalgiques de SWG ou que je repense au craft dans EQ2 qui était très social (tous les métiers dépendaient d'autres métiers pour pouvoir faire les produits finis obligeant à nouer des liens avec les autres crafteurs) avant sa "wowisation" au niveau des composants, avec les joueurs qui mourraient en craftant lors d'un échec critique, d'autant plus drôle lorsque c'était en cuisinant (je me demandais comment on pouvait se blesser mortellement ou engendrer une explosion en cuisinant un poulet ), l'époque où crafter pouvait être une activité principale qui occupait autant que de farmer le set T3658 dans le donjon à la con du moment, bah je regrette cette époque où le combat était une activité parmi tant d'autres et pas seulement la seule activité principale.

Maintenant c'est sympa que les responsables de MMORPG commencent à sortir un peu la tête du cul des themepark abrutissants, mais maintenant après 10 ans de formatage à ce système à la sauce wow/call of and co qui ont "démocratisé" le genre en nivelant tout vers le bas pour que ça soit accessible et que le neuneu lambda ait ce qu'il désire rapidement sans trop se fouler et un plaisir de jeu rapide, ce fameux public qui compose maintenant la majorité sera-t-il réceptif à ce retour en arrière ? Et comme le but de ces sociétés est de faire un maximum d'argent vont ils réellement se donner les moyens de faire d'un MMORPG ce qu'il devrait être au risque de perdre ce fameux grand public et ne pas avoir les millions de ventes tant désirées mais en contre partie avoir un public restreint mais plus stable et fidèle ?
Citation :
Publié par Rahg
Quand je relis les nostalgiques de SWG ou que je repense au craft dans EQ2 qui était très social (tous les métiers dépendaient d'autres métiers pour pouvoir faire les produits finis obligeant à nouer des liens avec les autres crafteurs) avant sa "wowisation" au niveau des composants, avec les joueurs qui mourraient en craftant lors d'un échec critique, d'autant plus drôle lorsque c'était en cuisinant (je me demandais comment on pouvait se blesser mortellement ou engendrer une explosion en cuisinant un poulet ), l'époque où crafter pouvait être une activité principale qui occupait autant que de farmer le set T3658 dans le donjon à la con du moment, bah je regrette cette époque où le combat était une activité parmi tant d'autres et pas seulement la seule activité principale.
J'adorais le craft du jetpack dans SWG (même post nge) où il fallait escorter le pauvre crafter incapable de se défendre tout au fond du death watch bunker remplis de vilain pas beau, epic craft
A mon avis si ils veulent faire un craft digne de ce nom il faut plusieurs choses :

- matériel à durée de vie ( réparation possible mais ça durée de vie diminue à chaque réparation ) et donc destruction de l'item quand il arrive a 0.

- permettre le critique sur la récolte, critique du fail comme du success !

- faire de meme sur la production, possibilité de tout perdre même si les composants étaient "épiques"

c'est la seule façon de permettre de faire un craft utile et obligatoire.
le problème non avoué est que le mmo-rpg tout comme nos bons vieux rpg ont perdue de leur consistance pour des raisons purement économique ...( avis perso )

prenez par exemple un bon vieux rpg , temps de jeu moyen plus de 80H jusqu'a 200 à 300H de jeux
afin de s'assurer de vendre un nouvel épisode , tous les 8 à 10 mois avec les DLC et compagnies , il suffit juste de raccourcir le temps afin de créer un besoin

vous me direz sur un mmo il n'y a pas de limite de temps ... hé bien si ^^
les éditeurs et Dev. ont joué au fil des ans sur :
- la courbe de progression
- les métiers et crafting ( je me rappelle encore d'une époque ou sur certains mmo crafter un item epic s'était pas gagné d'avance , des heures et des heures de "farming"/recherche/tentative .. sur plusieurs mois
..
la liste est longue

leur objectif non avoué est que le joueur se retrouve après 2 ou 3 mois à être dans le besoin d'acheter tel ou autre dlc, extension , add-on , contenue

les exemples sont Légions comme notre bon vieux starcraft II , ou les campagnes solo sont vendue ..Oo... en farce et attrape ( avis perso )

donc oui les mmo ont perdue beaucoup de chose , bien que les Dev disent avoir fait le gameplay ou option pour le confort du joueur : il ne faut pas se leurrer

ce que faisait l'attrait du mmo , c'est que la dimension social entre joueurs via l'économie , l'artisanat , l'open pvp , l'open pve ..etc... et non le cloisonnement par exemple de joueurs à de simple BG .

bref , vivement un retour ou les joueurs seront la base pour faire vivre l'univers du mmo
Citation :
Publié par Rahg
(je me demandais comment on pouvait se blesser mortellement ou engendrer une explosion en cuisinant un poulet )
Tu dis ça uniquement parce que tu n'as jamais connu quelqu'un qui a fini aux urgences en faisant la vaisselle :|

Citation :
Publié par kenrio
A mon avis si ils veulent faire un craft digne de ce nom il faut plusieurs choses :

- matériel à durée de vie ( réparation possible mais ça durée de vie diminue à chaque réparation ) et donc destruction de l'item quand il arrive a 0.

- permettre le critique sur la récolte, critique du fail comme du success !

- faire de meme sur la production, possibilité de tout perdre même si les composants étaient "épiques"

c'est la seule façon de permettre de faire un craft utile et obligatoire.
Le dernier point est quand même sacrément pourri :x Mettre des chances - même infimes - de ce genre est là uniquement pour créer de la frustration inutile. Durée de vie + qualité du matériel + influence du niveau de maîtrise sur l'objet (que 2 épées de même qualité, avec les mêmes matériaux n'aient pas les mêmes stats si elles sont faites par 2 forgerons avec des compétences différentes) sont largement suffisant pour créer des vacations et occuper des joueurs pendant un bon bout de temps (perfectionnement du niveau de compétence, recherche des bons matériaux, expériences, etc).

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 27/03/2013 à 17h11.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Tu dis ça uniquement parce que tu n'as jamais connu quelqu'un qui a fini aux urgences en faisant la vaisselle :|

Le dernier point est quand même sacrément pourri :x Mettre des chances - même infimes - de ce genre est là uniquement pour créer de la frustration inutile. Durée de vie + qualité du matériel + influence du niveau de maîtrise sur l'objet (que 2 épées de même qualité, avec les mêmes matériaux n'aient pas les mêmes stats si elles sont faites par 2 forgerons avec des compétences différentes) sont largement suffisant pour créer des vacations et occuper des joueurs pendant un bon bout de temps (perfectionnement du niveau de compétence, recherche des bons matériaux, expériences, etc).
je vois ça comme de a cuisine : tu mets des aliments de super qualités, et pourtant ton résultat est foireux car tu as mis trop de temps au four ou trop de sel,etc...

foiré avec du matos de ouf est possible, c'est une frustration ouai c'est pour ça que c'est encore meilleur quand on a réussi.

"À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire."

Je crois que beaucoup de gens oublient ce proverbe de nos jours
Sauf que tu parles d'éléments qu'on peut contrôler irl (même le "vaincre sans péril" est attribué à une situation qu'on peut contrôler).
Les chances d’échec critique ne sont pas contrôlées. Elles existent, et tu dois faire avec. La chance, c'est juste de la poudre envoyée aux yeux pour faire croire que quelque chose est difficile ou pour allongée la durée de vie d'un jeu artificiellement.

Comme dit un pote game designer : la chance est bénéfique à petite dose et en laissant au joueur le choix final. En clair : récolte d'ingrédient => craft => jet de dé (=> échec critique t'as tout perdu) = caca. Alors que récolte d'ingrédient => jet de dé (=> échec critique l'ingrédient est moisi mais on ne le saura qu'en le faisant expertiser par un joueur qualifié => éventuellement possibilité de le rattraper en ingrédient de qualité normale au moyen du métier d'un autre joueur) => craft = il y a de la chance, mais le résultat est parfaitement contrôlable par les joueurs et on évite de faire perdre des heures de jeu à un quelqu'un "parce que pas de bol".
bah j'ai jamais eu ce sentiment sur swg pourtant y avait un lancé de dé, mais ton skill permettait d'abaisser cette chance/malchance.

Avoir des ingrédients critiques permetaient d'avoir un objet critique avec des chances augmentées, mais le perdre était très rare, ça m'est arrivé peut être une fois a l'époque.

Je ne dis pas qu'il faut un max de chance pour crafter, mais juste que la possibilité de tout perdre existe mais elle est faible tout comme la possibilité de crafter un truc épique.

Le mieux étant le remplacement de lancé dé par du skill, comme viser quelque part ou n'importe quoi d'autres, ça serait biensur bien mieux.
C'est vrai que le facteur d'usure définitive manque cruellement de nos jours pour engendrer une demande continue et importante en matière de craft sans compter le fait que la plupart des meilleurs objets se trouvent en instance, en règle général on attrape un objet top tier en donjon/raid puis on en change plus avant le patch suivant, le craft n'étant là que pour les consommables et quelques rares pièces dont la demande s'effondrera très vite passé l'effet nouveauté.

Personnellement je pense qu'un équilibre un peu plus juste résiderait dans le fait que certains composants rares se trouvent en instance et que les instances HL livrent en plus des objets cosmétiques permettant de valoriser ceux qui se sont donné la peine de les finir, leur donnant ainsi un moyen de se distinguer des autres. Le facteur d'usure sur les pièces craftées redonnant un intérêt à retourner farmer les compo rares ou a en faire commerce.

Bref ce qui a un peu pourri le commerce étant pour moi la perte du facteur d'usure définitive engendrant à terme la destruction de l'objet et l'obligation de le remplacer et d'un autre côté la prolifération des objets liés au personnage (que ce soit quand équipé ou ramassé), même si ça se justifiait pour lutter contre les bot, ça a juste tué un peu plus le commerce et son aspect social. Ça reste une opinion personnelle ^^
le problème étant aussi qu'il n'existe plus de réelle "spécialisation " dans le craft et que bien souvent certains métiers de confections sont devenus auto-suffisant ..Oo

après il y a cet aspect qu'un stuff crafté n'est plus le summum en terme de stat...

il ne faudrait pas non plus revenir à un système ou certains artisans avaient un monopole mais quand je voie maintenant que l'artisanat est relégué au second plan dans les mmo actuels , je suis très déçue
ouep, le social de Star Wars Galaxies était précurseur du faite. Combler les moments off par du contenu sociale. Bref, SOE reprennent simplement ce qu'ils ont déjà fait...
Citation :
Publié par Rahg
...
Nan mais mec... Changer de place les composants pour farmer les mêmes trucs dans les mêmes instances encore une fois c'est pas du tout un concept révolutionnaire . J'avais ouvert une autre discussion sur la vision de Georgeson, voici une autre video sur EQ Next ou il explique que les gens restent ou reviennent sur un MMO parce qu'ils s'y sentent "chez eux", parce qu'ils font parti du monde.


Everquest a 19 années de développement derrière lui, vas-y, fait mieux que ça avec un nouveau jeu.

Ça résume bien une autre parti du problème. En tout cas, c'est pas un problème d'instance, de loot au mauvais endroit ou de "contenu HL"
@ Incan : je ne prétend rien révolutionner du tout, je reprend juste les concepts que j'avais entendu à droite ou à gauche, issu souvent des "bonnes résolutions" des développeurs, mais souvent mis à la poubelle pour satisfaire le "gras public".
Citation :
Pour aller plus loin, il apparait que les joueurs qui se consacrent à l'artisanat sont statistiquement ceux les plus enclins à fédérer des communautés de joueurs autour d'eux. Ils sont le ciment des MMO.
Si on se restreint au MMO SandBox, il n'a pas tort. Dans le cas d'un MMO ThemePark c'est beaucoup plus discutable. Le ciment d'un ThemePark, pour la partie PvE tout au moins, c'est le loot.
Il est vrai que le craft peut etre un tres bon moyen de souder une communauté, mais un bon PVE peut l'etre egalement, quand fallait aller faire Derakor the vindicator a giant arena sur EQ, fallait pas loin de 60 personnes (du moins dans les debut) pour tenter de le tomber pendant une loooongue soirée,et le tout pour equiper 2 personnes.

le craft de EQ2 a lacer celui de vanguard, qui reste pour moi un tres bon systeme de craft, mais pas denuer de defauts non plus,(trop d'etapes,pas mal baser sur la chance aussi, mais ca reste mon avis)si il s'en inspire ca peut donner un tres bon,voir le meilleur systeme de craft des MMO.
Au delà des élements de gameplay tel que le craf, le combat et tutti quanti, ce que je voudrais retrouver c'est un jeu avec un "vrai" monde .. Je m'explique

- Stop aux instances !! Certes, c'est facile , c'est pratique, c'est du "fun sur commande" .. mais que ca tue l'immersion ... Je regrette le bon vieux temps sur EQ ou l'on voyageait jusqu'au donjon à coup de tp wiz/drood, de courses avec 10 mobs derrière ... où même le déplacement jusqu'au donj est une aventure ..
Et que de souvenirs de luttes épiques entre guildes pour le big boss .. Je me souviens encore de la guerre pour Coirnav pour l'accès à Plane of Time .
Ca flamait, ca s'engueulait mais ca vivait !

- Un monde original, riche, varié ... Kedge keep, Sebilis, Chardok, les planes of fear, hate, Temple of Veeshan ... Chacune avait son originalité, ses particularités .. Et son dragon tout au fond pour certains ...

- Des boss qui était "précieux" avec leur respawn de 3 jours, 7 jours.. mais un monde gigantesque avec des extensions réussies à chaque fois (enfin, jusqu à Luclin..)

Bref, toutes ces choses qui ont fait d'EQ un succès.. Chaque serveur avait sa communauté particulières... Vanguard avait presque réussi à remplacer EQ, mais a été achevé par sa non finition ..

une petite larme au coin de l'oeil

Arar
Pour qu'un craft soit réellement utile... il est vrai que sur SWG le craft était bon, mais des gens préfèrent les loot rare alors pourquoi pas faire comme sur Ryzom ne jamais faire dropper d'objet fini sur les monstre et meme sur les boss, que des matières rare et avec ça tu craft tes objet comme ça tout le monde fait sa part !
Citation :
Publié par karismo
Si on se restreint au MMO SandBox, il n'a pas tort. Dans le cas d'un MMO ThemePark c'est beaucoup plus discutable. Le ciment d'un ThemePark, pour la partie PvE tout au moins, c'est le loot.
C'est pas forcément incompatible, on peut très bien imaginer que des loots d'artisanat, dépeçage, minage, os, griffe, écaille, etc...
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