[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#4)

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Y'a que moi que ça insupporte ceux qui écrivent (ici ou sur leurs blogs) des choses du genre:
"Blabla...[...] puis de toute façon je dois changer des staffs car Avec la maJ on ne peut plus CaC"
Sans être un crack en maths, c'est si difficile de comprendre que 1 =/= 0 ?
Perso j'aurais bien aimé la maj si elle ne venait pas avec un énorme nerf de l'efficacité des maitrises (je suis pour la fusion des maitrises par contre) et de tous les corps à corps présent (un léger nerf brageut/toche et kari pour compenser l'absence d'ec à la rigueur).
Citation :
Publié par Grit
Est-ce que les couteaux à champignons ont subit un nerf ?
D'après les screens et ce qu'ils en disent, on est bien partis pour que toutes les dagues perdent 4~5 en bonus cc (voire plus avec celles style méloro). Au moins elles peuvent toujours rentabiliser un peu le mode 1/2 cc en frappant deux fois par tour.
Concernant les cac et plutôt les dagues, j'ose espérer que les Lame Assacre (qui sont des dagues) sont passé à 3 pa.... Encore plus s'ils ont diminuer le cc.
Citation :
Publié par Dreffy
Et entre un reine 6 PA et un Champma 5 PA?
Quand on y pense, on peut dague 2x.
Si il y a trois mobs alignés, c'est encore mieux un cac en zone.
S'il y a deux mobs, est-ce mieux 2x dagues ou 1x cac 100% sur celui au cac et 75% sur celui à côté ?
Mais au début de F3, va-t-on continuer à faire des zones de fou comme maintenant ou j'alignes 5 mobs et que ça tabasse de partout.
Je pense pas, donc un gros up des cac mono-cible à cette Maj.

Citation :
Publié par Yesmann
Y'a que moi que ça insupporte ceux qui écrivent (ici ou sur leurs blogs) des choses du genre:
"Blabla...[...] puis de toute façon je dois changer des staffs car Avec la maJ on ne peut plus CaC"
Sans être un crack en maths, c'est si difficile de comprendre que 1 =/= 0 ?
Non moi aussi ça m'insupporte.
Citation :
Publié par Guts kuroitaka
Elle est plus limité aux iops ? Ou c'est une vanne ?
Les restrictions de classes seront supprimées, Sylf l'a dit ici même (j'ai plus la source exacte, désolé).
D'ailleurs, l'Arc Lavoine est à voir de près, à voir comment il a été modifié ... On n'a pas trop parlé du bonus cc des arcs ? Il va rester à +10?
Citation :
Publié par Shoji
D'ailleurs, l'Arc Lavoine est à voir de près, à voir comment il a été modifié ... On n'a pas trop parlé du bonus cc des arcs ? Il va rester à +10?
J'y pensais justement , ca risque d'etre bien cheat sur certaines classes , malgré la limitations
Sinon c'est véridique que les pelles haches vont se voir pourvues d'une zone ? J'ai lu ca sur le thread mais c'est pas dans le devblog :/
Citation :
Publié par Sylfaen
Les pelles auront désormais une zone d’effet en ligne de deux cellules (elles occasionneront 100% des dommages sur la cellule ciblée et 75% sur la cellule suivante).

Les haches pourront cibler les cellules en diagonale à une portée de 1 : elles n’auront donc pas de zone d’effet, mais pourront être utilisées de façon plus souple en accédant à des cellules que les autres armes sans zone d’effet ne peuvent pas atteindre.
Source: Devtracker

Chouette sinon pour les restrictions
Perso, je me vois déjà jouer en baguette/arc/cacabonus en pvm. La hâche zoth, pelle xa, hernelle et autres vont remonter dans le top des armes les plus jouées.

L'augmentation du coup en PA en général, la maîtrise démontée et la limitation à 1/tour, ça fait trop à la fois. Par exemple, je regarde mon feca terre/feu, je compare retour du bâton et la toche... ça ne vaut vraiment pas la peine d'aller se coller au cac pour des dégâts à peine supérieurs.

Certains diront ''tant mieux'', mais le but d'un càc (avec une pauvre maniabilité et sans effet ''kisscool'' comme rdb) est quand même de taper un poil plus fort que les sorts, non ?

Vivement jeudi pour les tests, mais je ne me fais pas trop de surprises au sujet du choix de mes prochaines armes.
Totalement d'accord avec diagla.

Je pense mettre hernelle sur tout les persos en padgref (donc air ou feu), et un arc guten tak / baguette nolog sur les persos terre.


Avec un bon kick PM (double enu 150 ret pm ?), rester à distance est la meilleure façon de battre les mobs de frigost 3 je pense.
Citation :
Publié par Crea'
Totalement d'accord avec diagla.

Je pense mettre hernelle sur tout les persos en padgref (donc air ou feu), et un arc guten tak / baguette nolog sur les persos terre.


Avec un bon kick PM (double enu 150 ret pm ?), rester à distance est la meilleure façon de battre les mobs de frigost 3 je pense.
Qui te dit que y'aura pas des boulglours-like ?
J'pense que le premier pas en avant pour s'en tirer sur FIII c'est de virer la padgreff.

De ce qu'on a vu les mobs cognent vraiment fort, la padgreff c'est plus un handicap qu'autre chose.
Citation :
Publié par Dreffy
J'pense que le premier pas en avant pour s'en tirer sur FIII c'est de virer la padgreff.

De ce qu'on a vu les mobs cognent vraiment fort, la padgreff c'est plus un handicap qu'autre chose.
Je pense pas que la padgreff, soit un handicap, je compte bien y aller avec on verra bien.
Je pense qu'il faudra une bonne connaissance des mobs avant tout, en espérant qu'un bête retrait pm ne suffise pas pour passer ces donjons.
Citation :
Publié par Dreffy
J'pense que le premier pas en avant pour s'en tirer sur FIII c'est de virer la padgreff.

De ce qu'on a vu les mobs cognent vraiment fort, la padgreff c'est plus un handicap qu'autre chose.
Le seul vrai handicap de la padgref pourrait être le malus esquive PM, si les monstres virent des PM de partout. Les 500 vita se rattrapent très facilement et aucune autre panoplie ne permet un mode bi-element CC plus efficace en terme de dégâts que la padgref.
et la padgref file des res, et à mon avis sur frigost 3 ceux qui en auront la masse (principalement les res %, et dans une moindre mesure les res poussée pour le boss MF) sont ceux qui auront le moins de difficultés
Je suis pas sûr que la jouer full baguette soit réellement une bonne idée en faite.

Quand on voit l'esquive PM des mobs (on le voit sur la vidéo avec la masse d'esquive PM de leur part), couplé à leurs sorts de placement/déplacement... Genre Le Stalak qui coop (qu'en ligne apparement, pas trop fait gaffe), qui s'attire/coop/pousse et la tonne de mobs qui se file des bonus PM de gros porc (salut verglasseur avec 7PM de base qui s'en file 2 ou 3 pour X tours et ).

Je suis désolé, mais ceux qui disent qu'en 4 joueurs ça va être plus simple... vu la facilité des mobs à venir aux cacs, vu les claques qu'ils donnent, je suis pas sûr... Niveau placement oui oké dans la salle de la miss ça sera plus simple, mais en dehors d'éviter le OS, faut pas mourir tout simplement sous les coups des mobs... et ça me semble pas gagné. Et enfin pour revenir au sujet, je pense pas, vu cette facilité à venir au cac, qu'il faille privilégié les baguettes plutôt qu'un bon geut à l'ancienne.
Citation :
Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.
Qu’est-ce qui cogne le mieux ?

Avant d’entrer dans les détails, et parce que nous sommes bien au courant que savoir avec quelle arme vous ferez les plus gros chiffres vous intéresse tout particulièrement, voici à peu de chose près la classification des types d’armes en termes de dégâts par PA utilisé. (Une seule cible considérée pour les armes de zone)

  1. En première position : les Epées restent les armes corps à corps qui font le plus de dégâts par rapport à leur coût en PA. Principalement parce que ce sont les corps à corps les moins maniables : coût en PA élevé, portée très restreinte.
  2. Ensuite viennent les Dagues qui ont l’avantage sur les épées de coûter moins cher en PA mais qui ont les mêmes contraintes de portée que ces dernières.
  3. En troisième, on retrouve les Hache et les Pelles : ces corps à corps restent plus maniables que les Epées et les Dagues de par leur future modification (zone en ligne pour les pelles de deux cases, possibilité d’attaquer en diagonale pour les haches) mais elles sont tout de même peu flexibles et à courte portée.
  4. Les Marteaux et les Bâtons arrivent ensuite, étant donné que ces armes ont une très bonne capacité à toucher plusieurs cibles à la fois.
  5. Les Baguettes font des dégâts plus modestes : ce sont les armes qui complètent le mieux les sorts la plupart du temps, en plus de permettre de faire des dégâts à distance aux classes qui ne sont pas censées pouvoir en faire.
  6. Arcs : même chose que les baguettes, leur infériorité en termes de dégâts se justifie par leur supériorité en termes de portée.
zonehachepelle.jpg
La nouvelle zone d'effet des hâches et des pelles.
Nous avons ainsi veillé à ce que les corps à corps d’une même tranche de niveau infligent globalement le même montant de dégâts par PA, modulé par les critères qui suivent :

  • Le type de l’arme. Cf la classification précédente.
  • Les Bonus de l’Arme : une arme qui apporte des bonus en caractéristiques meilleurs qu’une autre aura tendance à infliger moins de dommages.
  • Le caractère mono ou multi-élément de l’arme : une arme qui se joue difficilement autrement qu’en multi-élément infligera plus de dégâts qu’une arme avec laquelle on peut se contenter de jouer mono-élément, étant donné qu’il est plus facile d’atteindre des hauts scores dans ses caractéristiques brutes lorsque l’on joue mono-élément.
  • Les prérequis de l’arme : une arme avec de lourds prérequis infligera davantage de dégâts qu’une arme avec des prérequis faciles à atteindre.
  • Les effets annexes : Le Vol de vie, la Perte de PA, la Portée des Arcs/Baguettes et le caractère sans ligne de vue de certaines baguettes sont également pris en compte.
Ce qui change :

Les modifications apportées ne touchent que très rarement les dégâts directs des armes, pour des raisons techniques. Nous avons pour levier d’équilibrage :

  • Le coût en PA de l’arme.
  • Le taux de Coup Critique.
  • Le Bonus aux dommages en cas de coup critique.
  • Le nombre de lancer par tour possible.
  • La portée et le caractère sans ligne de vue pour les arcs et les baguettes.
  • Les prérequis nécessaires au port de l’arme en question. (Incluant le niveau)
En modifiant uniquement ces paramètres, il a fallu trouver des compromis pour réévaluer la puissance de certaines armes jugées trop faibles pour les unes, trop fortes pour les autres. Et évidemment, il a aussi fallu s’assurer que chaque arme garde un intérêt par rapport aux autres armes de son niveau. En bref, nous voulons faire en sorte que chaque arme soit suffisamment différente des autres tout en faisant bien attention à ce qu’aucune ne sorte trop du lot.
Ce sont donc pas moins de 690 armes qui ont été retouchées !
Les détails

Pour la tranche « très haut niveau » (150-200), 19 armes touchées :
Nous estimions que certaines armes devenaient trop incontournables à tel point qu’elles éclipsaient toutes les autres. Nous avons donc décidé de les équilibrer, toujours dans l’optique de permettre à chaque arme de se démarquer, de vous permettre de faire des choix qui ne reposeront pas systématiquement uniquement sur les dégâts atteignables par votre arme : la portée, la flexibilité, la zone d’effet de votre arme, ses effets annexes deviennent autant de critères importants à prendre en considération. Et aucun d’eux ne doit être optimal dans toutes les situations.
Nous avons dans cette logique augmenté le coût en PA de certaines armes, qui passent parfois à 6PA (Epée Kari, Epée Toche notamment) : il s’est avéré que ces corps à corps, déjà très utilisés, proposeraient toujours des dégâts bien trop élevés, par rapport à leur coût en PA. Ces armes restent meilleures que les autres pour faire des gros dégâts rapidement, mais elles souffrent désormais d’avantage de leur manque de maniabilité.
kari6pa.jpg
Qu'importe son coût en PA, Brigitte ne lâchera pas son épée
tant qu'elle pourra faire de gros chiffres !
Pour d’autres armes, c’est leur bonus aux dommages en coup critique qui est réduit ; cela concerne les dagues, entre autres. Sans cette modification, les dagues surpassaient tous les autres corps à corps au niveau du montant de dégâts qu’il aurait été possible d’occasionner en un seul tour. Nous avons tout de même veillé à ce que ces armes restent compétitives, leur capacité de dégâts reste au-dessus du lot et elles profitent d’un faible coût en PA leur procurant une flexibilité intéressante.
Nous avons de plus ajouté un prérequis plus lourd pour certaines autres armes. Le bâton Brageut demandera désormais d’avoir 300 en force au moins, les Youyettes d’avoir moins de 6PM : il nous a semblés plus intéressant de leur ajouter des contraintes plutôt qu’autre chose. D’autant plus que ce n’est pas la première fois qu’il est question de toucher à ces deux corps à corps. Leur puissance restera donc supérieure aux autres armes, mais il faudra faire davantage de sacrifices pour les équiper.
Petit cas particulier concernant la Faux et l’Epée maudite du Saigneur Guerrier : en effet, avec la suppression des Echecs critiques et la mise en place d’une maîtrise unique qui booste toutes les armes (y compris les faux), il s’est avéré que ces deux armes risqueraient de faire trop d’ombre aux autres. La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50. Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +10.
L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)

Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :
Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique. Entre les niveaux 120 et 150, les taux de coup critique varient désormais entre 1/15 et 1/40. En dessous, ils varient entre 1/5 et 1/30 (mais cela peut descendre plus bas encore, avec notamment certaines armes qui auront un taux de 1/2CC de base). Nous espérons de cette manière permettre à tout le monde d’atteindre des taux de coup critique élevés tout en nous assurant que cela nécessite un minimum de sacrifice pour se faire.
De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit. Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.
Le bonus en cas de coup critique des armes est ainsi adapté à leur nouveau coût en PA et taux de coup critique. Il est revu à la hausse ou à la baisse suivant les armes et les modifications qui leur sont apportées.
Certains prérequis sont supprimés : cela concerne tous les prérequis de classe voire certains prérequis de caractéristiques trop contraignants (la condition <1 Intelligence sur l’Epée Doncule par exemple).
Les restrictions de classe visaient à empêcher certaines classes de contourner leurs faiblesses (Sacrieur à l’Arc typiquement) ou à compenser les paliers de caractéristique plutôt mauvais d’une classe par un bon boost des dégâts de l’arme associée. (Marteau Lahre, Sabre Ayassalama) Les corps à corps en question ont donc été équilibrés, lorsque nécessaire, de manière à ce que chaque classe puisse en profiter.
Les armes de soin conservent la possibilité d’être utilisées deux fois par tour, étant donné leur côté très aléatoire. En particulier, le Marteau Ronto passe à 4PA (mais est désormais utilisable par toutes les classes).
Nous ne voulions également pas trop restreindre l’utilisation de ces corps à corps qui visent à l’origine à proposer un rôle de soigneur secondaire (voire principal) à toutes les classes qui peuvent se permettre de jouer avec un minimum d’intelligence.
Une arme voit son niveau modifié : le Kryst O’boul passe niveau 72. Ceci est dû au fait qu’il y a plusieurs bâtons qui ont à peu près les mêmes caractéristiques dans la même tranche de niveau, le Kryst O’Boul étant bien au-dessus du lot, que ce soit au niveau de ses dégâts que de ses bonus. Les différentes déclinaisons du Bâton des Rois passent à 3PA, permettant d’offrir une alternative au Kryst O’Boul avant de pouvoir s’en équiper.
Enfin, en dessous du niveau 40, nous nous sommes également permis des modifications qui ne seront pas rétroactives (Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 en bénéficieront) , étant donné que les objets de ce niveau sont relativement faciles à obtenir : les dégâts de l’arme, l’élément et ses bonus sont ainsi parfois modifiés. Ces dernières modifications ont pour but de proposer un plus large choix d’armes compétitives à très bas niveau, sans que le joueur débutant n’ait besoin de passer par la case forgemagie.
En Résumé :

  • 19 armes équilibrées à très haut niveau, dans le but d’offrir un plus grand choix d’armes compétitives.
  • Augmentation drastique des taux de coup critique des armes en dessous du niveau 150. (plus de 600 armes touchées)
  • Baisse globale du coût en PA des armes bas niveau. (plus de 250 armes touchées)
  • Suppression de tous les prérequis de classe sur les armes.
  • Révision non-rétroactive des dommages des armes et de leur élément de frappe, en dessous du niveau 40 seulement. Seuls les corps à corps générés après la version 2.11 sont concernés.
Merci à [Briss] pour l'article !
http://www.dofus.com/fr/devblog/bill...-armes-cas-cas

C'est mieux de tout citer.
Citation :
Publié par Feca-Bouffe
Je crois qu'on assiste à la mort du Brageut. Moi qui avait mit tant de sous dedans à l'époque
On passe d'un extrême à l'autre avec ce requis, ça impose soit un rebuild soit un changement de cac, et encore pour les persos pas full parchos c'est juste dead. Bon plus qu'à chercher un nouveau cac.
Citation :
Publié par Milky/F-4
On passe d'un extrême à l'autre avec ce requis, ça impose soit un rebuild soit un changement de cac, et encore pour les persos pas full parchos c'est juste dead. Bon plus qu'à chercher un nouveau cac.
Exactement. Pour ma part, parcho 101, j'arrive seulement à 15x en force au vu de mon build actuel.

Il va falloir réfléchir pour trouver une alternative, dommage, j'adore jouer bâton et c'était le seul bâton uniquement feu de son level.

Ou sinon peut-être qu'ils peuvent débloquer le Ramboton ?

ça va coûter super cher en équipement tout ça, refonte de build complet pour tout le monde.

Dernière modification par Feca-Bouffe ; 27/03/2013 à 11h29.
Mon osa avec lochon + double aimgé + piniste + hanium + voile + parcho arrive aux 300, mais j'avais fm terre à fond pour le fouet (en plus de l'intell).

Mon éni qui a le même stuff est à 280, rude pour lui ^^ !

Ils auraient pu parler du champma aussi.

"La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50. Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +10.
L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)"
-> les deux sont a +10 en cc ?
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