Collisions? Ciblage?

Affichage des résultats du sondage: La gestion des collisions
Pour 273 66,10%
Contre 140 33,90%
Votants: 413. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
Publié par Ingilir
Il y a quand même quelques trucs à prendre, comme le poids de l'équipement et la nage.

Parce que les mecs en Plate ou cotte de maille qui nagent comme des poissons, ça me hérisse le poil !

Et, non ! Je n'aime pas du tout, du tout, du tout les combats sous-marins de DAoC, qu'est-ce que c'était chiant, mon dieu...
pas plus qu'un mec en cote de maille qui cours plus vite qu'un cheval, on est dans le médiéval fantastique.

un charme qui te fais courir sur 100 lieues plus vite qu'un cheval au galot pourquoi ne pourrait-il pas te rendre insensible au froid quand tu reste 8 jours a porte d'odin a boter le cul de svartalfs, ou te rendre si fort que le poid de ton armure se ressent comme le poids d'une pétale sur ton épaule ou encore te faire nager aussi bien qu'une sirène ?

soit on veux du réalisme soit du fantastique, mais si on choisi un peu des deux faut prendre les choix des dev comme ils sont et non pas bon ou mauvais mais juste un choix.
C'est le gros point de war pour moi.

Un tank c'est un tank on passe pas à travers sans cc.

Pour ce qui est du straf tous ça c'est justement la qu'il est le plus visible un bon straff c'est pas maintenir la touche qui straf en rond c'est géré c'est latéral et ce retourner.
Inverser rapidement pour prendre l'ennemi au depourvu.

La gestion du straff est bien plus importante sur des jeux comme war ou justement elle fait partie de la mitigation.
Un positionnelle ça tape fort et ça demande de préparer son combat et la gestion des cc et des speed pour justement pouvoir les placer.
Sans c'est juste deux abrutis qui tournent en rond en maintenant une touche et en spammant le positionelle.
Ça a aucun intérêt et à ce jeu la autant ne pas en mettre.

Avec des collisions il y a l'art et la manière de les passer il suffit plus de les spam en tournant en rond.
On est obligé d'alterner entre des positionnelles et les coups de base pour faire mal.
J'avais un marau et pendant longtemps l'empale ne se faisait qu'uniquement de dos, si on tourner bêtement en spammant empale on dealé rien on n'optimiser pas les gcd.
Les collisions nous oblige a gérer.
La ou on placer seulement deux coups de dos en straffant bêtement et en spammant, un mec qui géré passer 5 coups dont deux dos.


C'est une partie du gameplay taper dans les dos évite les blocages et assure les coups même sans positionelle.
Si il suffit de rentrer dans le mecs pour obtenir ça c'est trop facile.
No pain no gain.

Dernière modification par Shaggath ; 27/03/2013 à 20h00.
Comme l'a dit Skata ne perdons pas de vue que c'est un jeu médiéval fantastique.

Donc le réalisme à ses limites quant à son utilisation.

Je ne suis pas forcément contre la gestion de collisions même si je suis un fervent adepte des combats de DAoC mais si c'est pour se retrouver avec un mur de bouclier en face non merci.

Les collisions seront peut être trop lourdes à gérer pour un soft comme CU, qui se veut être le plus fluide possible.

Je pense aussi que celles-ci amputeraient une énorme partie du gameplay potentiel de CU.
Comme on le sait déjà, MJ aimerait retrouver une jouabilité à la DAoC tout en y implantant une touche de modernisme sans pour autant casser ce qui à la force de notre regretté Dark Age of Camelot.
Imaginons simplement DAoC avec des collisions : NUL A CHIER !
Un groupe opti vs un BUS : impossible
Des bons 8vs8 : impossible
Straff : Impossible
Etc etc etc..;

Nul à chier est peut être fort mais je pense que vous avez compris mon raisonnent.

Je précise que je ne prétends pas détenir la vérité, j'exprime simplement ma pensée.

Dernière modification par kryll ; 27/03/2013 à 22h59.
Citation :
Publié par kryll

Je ne suis pas forcément contre la gestion de collisions même si je suis un fervent adepte des combats de DAoC mais si c'est pour se retrouver avec un mur de bouclier en face non merci.
il y a toujours un moyen de passer et je trouve ça plutôt fun perso (et très fun/valorisant pour les tank a ce qu' ils m' ont dis)
Citation :
Publié par kryll
Les collisions seront peut être trop lourdes à gérer pour un soft comme CU, qui se veut être le plus fluide possible.
le principale soucis oui.
Citation :
Publié par kryll
Je pense aussi que celles-ci amputeraient une énorme partie du gameplay potentiel de CU.
Comme on le sait déjà, MJ aimerait retrouver une jouabilité à la DAoC tout en y implantant une touche de modernisme sans pour autant casser ce qui à la force de notre regretté Dark Age of Camelot.
oki mais je ne pense pas que la collision casse le gameplay du jeu, une petite partie certes mais pas celle que je préfère comme expliqué plus haut.
Citation :
Publié par kryll
Un groupe opti vs un BUS : impossible
Des bons 8vs8 : impossible
Straff : Impossible
Etc etc etc..;
la je trouve que tu te trompe clairement ça ne change rien pour ces 3 points.

Maintenant il y a une grosse histoire de gout la dedans (et peut être de méconnaissance) je trouve donc je ne sais pas comment ça va finir si c' est techniquement possible , peut être en sondage.
Je pense que les collisions peuvent apporter un gros plus au gameplay mais il faudrait que cela ne fasse pas trop souffrir le moteur aussi :/

Par contre gros malus pour les straffeurs/lapins trop soulant. Je verrais bien un systeme de malus 50% de def si tu straff et que ton coup suivant n'est pas un positionnel (malus de 10% seulement si c'est le cas). Comme cela les tanks ne sont pas trop pénalisés et cela évite les abus.

Pour le ciblage, les derniers mmo sans ciblage étaient tellement pourris que pour moi c'est obligé d'avoir ce modèle. Par contre un système à 2 cibles (une offensive et une défensive) comme a Vanguard (et je crois Wow).

Faire de la collision que pour certaines classes. Cela apporte du gameplay à ces classes (le role de garde du corps)
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
.....

Par contre gros malus pour les straffeurs/lapins trop soulant. Je verrais bien un systeme de malus 50% de def si tu straff et que ton coup suivant n'est pas un positionnel (malus de 10% seulement si c'est le cas). Comme cela les tanks ne sont pas trop pénalisés et cela évite les abus.

.......
c 'est chaud ce que tu dis.
voir risible.
Citation :
Publié par Treon
c 'est chaud ce que tu dis.
voir risible.
En quoi? Peut être je me suis mal exprimé mais perso je trouve ca pourri les magos qui sautent/bougent dans tous les sens. Du coup, de mon point de vue, il faut pénaliser les straff excessifs par des malus de défense. Pour le tank cela peut plus se justifier si c'est pour placer un positionel tout en mettant un malus de résistance car il bouge dans tous les sens.
disons qu' avec les collisions les combat de cac se résumerai à ce mettre en face et enchaîner les skill en attendant de voir qui tombe/fuit...
sans collision ça serai traverser l'autre et demi tour retraverser (pas de gros changement donc xD)...
good gameplay
chopper l' avantage par ses déplacement est la base du gameplay cac et c' est juste se que tu veux nerf.
Pour les kangourou je suis pas fan mais bon la collision enlève beaucoup d' intérêt à cette technique.
Mouais on s'est mal compris. Je parlais de collision pour les tanks LOURDS . Par exemple merco/zerk/bm (pour prendre daoc) c'est des dps cac et pas tank pour moi.

Prenons un exemple :
2 merco vs 1 tank + 1 mago : le tank va essayer de bloquer les merco mais si ils se placent bien il ne pourra en bloquer qu'un pendant que l'autre tranche le mago si ce dernier recule pas assez etc.

Après si le tank joue bien il peut gérer les deux mais il deal queud sur les merco car il va knockback, se placer entre le merco et le mago etc

Enfin bon l'est trop tard pour m'expliquer clairement
c' est sur les malus que je t' ai répondu.
Pour ton exemple d' au dessus 1 perso ne bloque absolument personne avec la collision.
C 'est les cc, gard and co qui peuvent amener de la profondeur au gameplay/teamplay des tank.( en petit comité)

Dernière modification par Treon ; 28/03/2013 à 01h42.
Grahald Mills / Popu, tu parles d'un double ciblage sur Vanguard et WOW.
Je me souviens avoir joué un palouf-heal, et effectivement, ce système était bien pratique.

Après il faut l'avis de nos hardcore-healers sur daoc
Vous n'aimez pas qu'on vous mâche le boulot c'est ça?
Citation :
Publié par Tolbiax
Grahald Mills / Popu, tu parles d'un double ciblage sur Vanguard et WOW.
Je me souviens avoir joué un palouf-heal, et effectivement, ce système était bien pratique.

Après il faut l'avis de nos hardcore-healers sur daoc
Vous n'aimez pas qu'on vous mâche le boulot c'est ça?
Le double ciblage, je trouve effectivement ça un peu facile et trop orienté vers des classes hybrides ... donc je suis pas fan, mais je ne suis même pas un casual-healer.
Pour moi le double ciblage permet du jeu intelligent et pas basé uniquement sur la dextérité réflexe. En effet dès qu'il y a un peu de lag ou que le système de ciblage n'est pas top (pour moi celui de daoc post changement camera sur souris==> ciblage au moment du relevé de clic est daubesque alors qu'au début c'était sur le clic bien plus cool) on cible pas forcément ce que l'on veut.

Avec le double ciblage on prépare ses cibles et cela permet de compenser ces problèmes. C'est une lecture du jeu sur les prochaines secondes plutôt que sur l'instant présent.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
C'est une lecture du jeu sur les prochaines secondes plutôt que sur l'instant présent.
Oui là on est dans bien dans l'esprit du healer, qui doit anticiper plus que les autres!
Entre autre mais c'est aussi le mezzeur, le tank défensif etc.

En plus on peut imaginer un système de combo, style un mage feu qui a son pote merco en friendly target (de même pour le merco) et les deux tapent la même cible, les coups du merco inflige des brulures supplémentaires.
Le problème de la collision c'est quelle réduirait à néant tous les styles positionnels sauf quelques exceptions. (Ex le backstab du voleur dans GW2, mais il s'effectue avec une tp auto derrière la cible).

Je nous vois mal placer des stun/debuffhast etc.. De dos ou de côté lorsque l'on se retrouve face à son adversaire en 1vs1.

C'est là que l’absence de collision devient intéressante et prend tout son sens.
Car sans collision il est possible de traverser son adversaire pour placer ces styles bien précis.

Je n'ai pas encore trouver de jeu permettant d'intégrer ce genre de mécaniques avec une gestion de collisions.
Cependant si MJ est ses potes arrive à faire des miracles alors je ne vois pas pourquoi nous devrions rejeter les collisions tout en gardant à l'idée que le jeu doit être fluide !
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Pour moi le double ciblage permet du jeu intelligent et pas basé uniquement sur la dextérité réflexe. En effet dès qu'il y a un peu de lag ou que le système de ciblage n'est pas top (pour moi celui de daoc post changement camera sur souris==> ciblage au moment du relevé de clic est daubesque alors qu'au début c'était sur le clic bien plus cool) on cible pas forcément ce que l'on veut.

Avec le double ciblage on prépare ses cibles et cela permet de compenser ces problèmes. C'est une lecture du jeu sur les prochaines secondes plutôt que sur l'instant présent.
Par double ciblage, on entend une cible ennemie et une alliée, rien à voir avec le mode de sélection des cibles, si tu es uniquement dps ou heal, il n'y a aucun intérêt pour toi.
Maintenant si tu peux faire les 2, c'est à dire que tu joue une classe hybride, c'est un gros avantage ... mais les classes hybrides personnellement je n'aime pas.
Citation :
Publié par Avenzoar
Par double ciblage, on entend une cible ennemie et une alliée, rien à voir avec le mode de sélection des cibles, si tu es uniquement dps ou heal, il n'y a aucun intérêt pour toi.
Maintenant si tu peux faire les 2, c'est à dire que tu joue une classe hybride, c'est un gros avantage ... mais les classes hybrides personnellement je n'aime pas.
Bien sur que non ...
Un healer peut heal sa target alliée et shear un ennemi dans le gameplay de daoc par exemple.
Pour le dps j'ai fourni un exemple de gameplay 2 posts au dessus où justement on pourrait renforcer la synergie de groupe. Principe fondamental pour un bon système de combat.

@kryll : je trouve que tu es trop enfermé dans la vision du 1vs1 des tanks sur daoc. On peut imaginer des mécanismes autres par exemple un système de parade en fonction de si le prochain coup est perçant, vertical ou horizontal. En cas de bonne défense, on "glisserait" sur le coté.
C'est qu'une idée mais je ne doute pas qu'il y a d'autres solutions que uniquement faire de l'AR-stick pour taper dans le dos.
Citation :
Publié par kryll
Le problème de la collision c'est quelle réduirait à néant tous les styles positionnels sauf quelques exceptions. (Ex le backstab du voleur dans GW2, mais il s'effectue avec une tp auto derrière la cible).
Mais pour quelle raison est-ce que ça "réduirait à néant" les styles positionnels

Le skill ne se limite pas au chain traverse

Refuser la collision simplement parce que ça empèche de traverser son adversaire, c'est un peu...
@Grahald Mills / Popu: Effectivement, je crois que mon problème vient des déceptions des autres jeux.
J'ai tellement aimé DAoC et mes expériences sur d'autres soft fut tellement plates que j'ai du mal à imaginer CU distinctement de DAoC .
Citation :
Publié par Shaggath
C'est le gros point de war pour moi.

Un tank c'est un tank on passe pas à travers sans cc.

Pour ce qui est du straf tous ça c'est justement la qu'il est le plus visible un bon straff c'est pas maintenir la touche qui straf en rond c'est géré c'est latéral et ce retourner.
Inverser rapidement pour prendre l'ennemi au depourvu.

La gestion du straff est bien plus importante sur des jeux comme war ou justement elle fait partie de la mitigation.
Un positionnelle ça tape fort et ça demande de préparer son combat et la gestion des cc et des speed pour justement pouvoir les placer.
Sans c'est juste deux abrutis qui tournent en rond en maintenant une touche et en spammant le positionelle.
Ça a aucun intérêt et à ce jeu la autant ne pas en mettre.

Avec des collisions il y a l'art et la manière de les passer il suffit plus de les spam en tournant en rond.
On est obligé d'alterner entre des positionnelles et les coups de base pour faire mal.
J'avais un marau et pendant longtemps l'empale ne se faisait qu'uniquement de dos, si on tourner bêtement en spammant empale on dealé rien on n'optimiser pas les gcd.
Les collisions nous oblige a gérer.
La ou on placer seulement deux coups de dos en straffant bêtement et en spammant, un mec qui géré passer 5 coups dont deux dos.


C'est une partie du gameplay taper dans les dos évite les blocages et assure les coups même sans positionelle.
Si il suffit de rentrer dans le mecs pour obtenir ça c'est trop facile.
No pain no gain.
ça résume assez ma pensée.
Citation :
Publié par kryll
Le problème de la collision c'est quelle réduirait à néant tous les styles positionnels sauf quelques exceptions. (Ex le backstab du voleur dans GW2, mais il s'effectue avec une tp auto derrière la cible).

Je nous vois mal placer des stun/debuffhast etc.. De dos ou de côté lorsque l'on se retrouve face à son adversaire en 1vs1.

C'est là que l’absence de collision devient intéressante et prend tout son sens.
Car sans collision il est possible de traverser son adversaire pour placer ces styles bien précis.
Euh... faudra que j'explique çà aux centaines de furies et de marau qui m'ont dézingué sur WAR...
Citation :
Publié par Ingilir
Mais pour quelle raison est-ce que ça "réduirait à néant" les styles positionnels

Le skill ne se limite pas au chain traverse

Refuser la collision simplement parce que ça empèche de traverser son adversaire, c'est un peu...
+1, ça montre le skill je trouve...
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