Définir la fonction première du skill Furtivité : la première étape

Affichage des résultats du sondage: Quelle place pour la furtivité ?
Des actions passives comme le rôle d'éclaireur 34 18,48%
Infiltration avec du sabotage, pièges et assassinat 111 60,33%
Tuer tout ce qui bouge 12 6,52%
Pas de furtivité, c'est moche et ça sert à rien 27 14,67%
Votants: 184. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Pour commencer, sur mon post original j'avais mis un sondage, mais je vois pas ici l'option pour le faire, alors je vais mettre un lien vers le sondage que j'ai fais sur le forum mmorpg.com, vous pourrez aller y voter.

http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...LL-inside.html


Edit :Pour le sondage, j'avais mal exprimé les choix de réponses, donc suivre ce modèle ci pour y répondre
(1)Purement pour des fonctions d'éclaireurs ou des actions plutot passives (2) Quelque chose d'un peu actif ou significatif, tel que faire du sabotage, espionnage, ou assassinat spécifique (pas du "ganking") avec peu ou pas de fonctions jumelées a du combat.
(3) Purement pour le combat, du "ganking" ( tuer tout ce qui bouge et qui passe en solo
(4) Aucun stealth, je trouve cela inutile et ca détruit un jeu

Avant de débattre si ou comment l'habileté stealth se retrouvera dans CU, je crois qu'il faut tout d'abord savoir / décider de ce que pourrait êtrela fonction de cette habileté.
Pour cela je suggère quelques questions a se poser avant de determiner COMMENT la fufu pourrait fonctionner.

- Serait-ce seulement pour des raisons stratégiques ? sabotage, pieges, espionnage, éclaireurs, etc
- Serait-ce pour des assassinats spécifique ? Éliminer telle personne, sans pour autant autoriser la fufu comme elle etait permise dans DAoC ou l'on campait des endroits pour tuer ceux qui passaient ?
- Serait-ce pour garder des endroits specifiques pour tendre des ambuscades utiles en rapport avec d'autres attaques se déroulant au même moment ailleur ?
- Ou juste un paquet d'assassins qui peuvent s'amuser a tuer tout ce qu'ils peuvent pour le simple plaisir de le faire ?

Une fois que nous savons/saurons a quoi servira la fufu dans CU, nous pourrons alors savoir comment l'amener en jeu, sans qu'elle soit trop puissante, tout en lui donnant de bonnes utilités.

- Quelle classe devrait avoir la furtivité ? archer, melée, mage ?
- Est-ce que la fufu doit être un pré-requis a d'autres habiletés ? autrement dis est-ce que d'autres habiletés peuvent être acquise seulement si vous avez la fufu ? ou bien l'inverse...devoir obligatoirement choisir certaines habiletés avant d'avoir accès a la fufu.
- Est-ce l'accès a la specialisation fufu empêche l'accès a une autre specialisation ?
- Est-ce que toutes les habiletés peuvent être utilisées en mode furtif ? ?
- met-on un "cooldown" ou "timer" sur les habiletés qui peuvent être utilisée de pair avec la fufu ?
- rajoute-t-on un temps de casting pour entrer ou sortir du mode fufu ?
- mettons-nous des conditions spécifiques afin de pouvoir passer en mode furtif ? (exemple : près d'une structure, un arbre, un rocher etc.)

Discutons ici de ce que vous pensez a ce sujet, d,autres idées que vous pourriez avoir etc.
On a du temps a tuer avant le lancement du jeu, aussi bien s'amuser a speculer/suggérer
Tim Mills avait déjà évoqué rapidement le rôle qu'il voudrait voir pour les fufus :

Citation :
e've done a bit of talking about stealthers, and we've got some REALLY cool concepts for them, but if you're expecting assassins (melee or ranged), you're likely to be disappointed.

We'd like them to be valuable for recon and guerilla warfare and less for shattering people before they can respond.
Citation :
We've been talking a little bit about how we might quantify recon/intel in much the same way you quantify damage, healing, and tanking. It's pretty rough right now and we'll probably start asking for feedback and input when we've got it a little more mature.
source

Après comme pour d'autres sujets, je pense qu'ils sont ouvert à la discussion.
je pense que la furtivité doit etre un atout stratégique aussi bien en reconnaissance qu'en combat mais surtout pas une base de gameplay d'une classe.

Plus une compétences exploitables par différentes classes (aussi bien mage que voleur) qui puisse etre un apport au groupe (sans etre abusé comme dans GW2 par exemple).

Par exemple pouvoir mettre en furtivité un membre du groupe si il se trouve en mauvaise posture, proposé des opportunité aux "assist cac"

Aucune furtivité permanente et des timer immunité sont indispensables.
parcontre je sais aussi que Mark Jacobs veux beaucoup prendre le poul des joueurs sur la fufu, une fois que le jeu sera fondé avec le kickstarter, il y a beaucoup de points, dont celui-ci ou il écoutera les joueurs a ce sujet, leurs idées, opinions, etc.
Citation :
Publié par Bowbow
parcontre je sais aussi que Mark Jacobs veux beaucoup prendre le poul des joueurs sur la fufu, une fois que le jeu sera fondé avec le kickstarter, il y a beaucoup de points, dont celui-ci ou il écoutera les joueurs a ce sujet, leurs idées, opinions, etc.
Après il y a surtout deux visions : les furtifs et les autres
Citation :
Publié par Ganondorf
Après il y a surtout deux visions : les furtifs et les autres
Y'a tout de même des joueurs objectifs qui sont capables d'aborder la fufu sans pour autant la bannir si ils ne jouent pas ce type de perso.

Je pense vraiment qu'ils veulent apporter beaucoup de nouveautés dans CU pour le RvR, et même si j'adorais moi-meme la fufu dans DAoC (je jouais l'éclaireur dans notre zone avec mon chasseur, donc rarement du "ganking"), mais si ils arrivent de nouvelles bonnes idées pour la fufu, ca serait génial aussi
Pour moi il faut commencer par voir quelles sont les échelles de la furtivité. De ce que j'ai vu dans les différents MMOs, je les classerai en trois états :
  • un camouflage
  • une invisibilité
  • un déphasage

Le camouflage

Dans le cas d'un camouflage, le joueur se "fond" avec son environnement, mais être en mouvement peut le révéler. De la même manière, courir au sommet d'une colline avec le ciel en fond le rendrait immédiatement visible. Par contre, immobile dans l'ombre d'un rocher, il faudrait être vraiment à côté de lui pour s'en rendre compte.
D'un point de vue "rendu IG", rendre le personnage "transparent" en terme de texture, mais toujours visible sur les arrêtes, comme s'il était composé de verre.

Pour moi, c'est cette forme de furtivité qui devrait être utilisé en tant que capacité par tout ce qui est classes de type scout/ranger/rogue/etc... le "furtif" donc.

Son champs d'application serait le suivant :
  • Accessible aux classes typée scouts/rogues/etc.
  • Un temps d'invocation nécessaire pour passer camouflé.
  • Pas de limite de durée
  • Pas de cooldown
  • Invisibilité "partielle", demandant d'exploiter le terrain pour rester le moins visible possible
  • Pas de nom du joueur qui apparait au-dessus de la tête lorsqu'on est dans cet état.
  • Toute compétence peut être lancée en étant camouflée, mais :
  • La moindre action autre que le mouvement fait quitter l'état (ou d'actions spécialement conçues, ie le signalement d'ennemis, etc. Rien d'offensif en tout cas).
  • Tout dégât ou état (debuff uniquement) subit fait quitter ce camouflage
  • Pas de limitation de vitesse de déplacement, mais on peut imaginer une baisse de la qualité du camouflage (perte de transparence) lorsque le personnage se déplace à pleine vitesse
  • On peut imaginer des compétences liée pour l'améliorer (améliorer la transparence, la limitation du malus de transparence en mouvement, du temps d'invocation, etc, etc).
  • De même, on peut imaginer des compétence pour le contrer, avec une compétence qui réduit la transparence des joueurs pour un PJ (via buff temporaire, ou permanent, un skill détection, etc)

L'invisibilité

Le joueur se rends totalement invisible aux yeux de tous les autres joueurs, peu importe la distance / les éléments de décors. Là c'est un artifice magique, et si cela doit être implémenté, je verrai ça comme un selfbuff (ou même un buff !) lancé par un caster, avec une durée courte => utilisation soit défensive, soit offensive, mais utilisé de manière tactique.

Ses propriétés :
  • Accessible aux classes de type mage.
  • Temps d'invocation court, voir instantané.
  • Durée courte (5s ou moins) avec un cooldown relativement important (5 minutes ?)
  • Peut être lancé en combat (c'est même l'intérêt de la chose).
  • Fait perdre le focus aux ennemis ayant sélectionné le joueur.
  • Les dégâts subits (autres que les dégâts typé damage over time déjà présent sur le joueur) font quitter l'état de furtivité
  • Pas de malus au mouvement
  • Toute action peut être initiée dans cet état mais
  • Toute action offensive fait quitter l'état
  • Améliorations possible pour rendre le sort lançable sur un allié, augmenter la durée, permettre de subir X fois des dégâts non périodiques avant de quitter l'état, etc).

Le déphasage

Le personnage "change de plan" pendant un certain temps. Pendant qu'il disparaît, non seulement il devient invisible aux yeux des autres joueurs, mais aussi il n'est plus "physiquement" présent. Pendant ce laps de temps, il ne peut donc pas interagir avec les autres joueurs, l'inverse étant vrai aussi.
De nouveau plus orienté d'un point de vue utilisation tactique sur un lanceur de sort par exemple. C'est une alternative à l'invisibilité : plus puissante d'un point de vue défensive (on ne peut être touché pendant qu'on est sous cet état), mais qui limite son potentiel offensif (on ne peut lancer une compétence en étant initialement sous cet état, vu qu'on ne voit pas les autres joueurs sur qui la lancer.

Ses propriétés :
  • Accessible aux classes de type caster, voir même être étendu à d'autre via un "passage derrière le voile" pour des utilisation tactiques.
  • Uniquement en selfbuff
  • De durée relativement courte (10/15s) MAIS ne pouvant être interrompue avant la fin de l'effet.
  • Incantation courte
  • Cooldown relativement long (8min+?)
  • Le joueur ne peut intéragir avec aucun autre joueur (allié ou non) lorsqu'il est dans cet état. Idéalement, il ne devrait même pas les voir. (mais peut-être plus dur à implémenter)
  • Est immunisé à tous les dégâts autre que les dégâts périodiques déjà présents sur lui lorsque le sort est lancé
  • Ne peut lancer que des sorts typé soins/buff sur lui même pendant la durée de l'effet
  • Pas de malus de mouvement


Voilà, ce sont ce type de furtivité/invisibilité que je verrai bien d'implémentés dans le jeu. Certaines utilisables offensivement/défensivement (à base magique/effet spécifique), mais le camouflage offert aux classe rogue/scout se doit d'être imparfait pour être plus tactique à jouer pour en tirer pleinement bénéfice.
Et dans ce dernier cas, à lier à des compétences spécifiques pour rendre la chose plus attrayante que du scouting, comme par exemple du sabotage, ou autre...

Dernière modification par Dez ; 23/03/2013 à 14h57.
Le problème dans la vision d'une classe furtive c’est la même que pour les snipers dans les fps : être tué sans l'avoir vu venir ni pouvoir réagir c’est un problème d'image : olol le sale lâche ...

c'est vrai que c’est gênant quand il y en a des nuées , c'est vrai que c'est rageant quand on ne sait pas bien jouer sa classe et s'en tirer face aux fufu.

Mais faut relativiser quand même si la classe est bien pensée , fufu c'est pas un god mod c'est juste un cauchemard pour les gris (toutefois camper et faire chier des gris même si ça parait plus facile en fufu c'est faisable avec n'importe quelle classe , mais la encore c'est l'image qu'on véhicule du furtif qui est mauvaise c'est pour moi un faux problème.)

Le fufu perma c'est bien pourvu que l'équilibrage des classes soit bon


J'aime beaucoup "le camouflage" comme cité juste au dessus
Maintenant que la technique le permet, le camouflage (à la façon d'un PS2) serai tout de même souhaitable plutôt qu'une invisibilité quasi totale comme on a pu voir sur daoc. (qui était bien plus proche d'une invisibilité magique que d'un camouflage)

Pour l'adapter à un univers plus medfan je verrai bien ce camouflage impossible (ou très médiocre) s'il n'y a pas de décors proche.
Le mec camouflé debout dans la plaine désertique, bof.


La furtivité dans warhammer n'est pas trop mal, elle permet aux classes dps mêlée d'engager/désengager le combat sans trop de risque. Le CD était par contre un peu court, c'était vite chiant de leur courir après à 15.


En tout cas ce que je ne souhaiterai plus voir, c'est de plus pouvoir jouer de nuit car peu de groupe et 99% de furtifs se masturbant sur les points de passage (et qui te OS par la même occasion mais c'est une autre histoire) alors que ces mêmes joueurs auraient très bien pu former des groupes et faire vivre le RvR. (au lieu de se muscler le poignet, suivez)
En plus de la furtivité visible, il y a tout de même un truc qu'on peut essayer de chercher (selon dont fonctionne le jeu) c'est aussi la furtivité sonore. Par exemple, un ranger qui se déplace silencieusement (mais en étant visible) et qui utilise des skill qui peu voire pas de bruit, ça peut être une sorte de furtivité qui peut être amusante à exploité selon la manière dont est fait le jeu.
Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
En plus de la furtivité visible, il y a tout de même un truc qu'on peut essayer de chercher (selon dont fonctionne le jeu) c'est aussi la furtivité sonore. Par exemple, un ranger qui se déplace silencieusement (mais en étant visible) et qui utilise des skill qui peu voire pas de bruit, ça peut être une sorte de furtivité qui peut être amusante à exploité selon la manière dont est fait le jeu.
Oui j'ai pensé aussi a cette approche, j'avais parti un autre sujet sur mmorpg ( ou bien p-e juste dans mes note...me souviens plus ^^ ).

En gros j abordais 2 "sujets" ou l'un consiste a faire du stealth un specialisation complete ou y a d'autres skills complementaires tels que marcher silencieusement, ajouter la fonction "ramper" etc.

et l'autre point était de prendre en ligne de compte plusieurs facteurs pour voir l'efficacité avec laquelle un perso vas bien faire son fufu.
- le type d'armure portée
- le poid transporté
- mais surtout, prendre en considération les différents types de terrain, avec meme l'option d'en faire des niveaux dans la spec fufu ( exemple en terrain boisé = minimum requis niveau 5, en marais, niveau 15, en ville, = niveau 25. désert, niveau 50 etc)
- autre facon serait qu a la creation du perso, on puisse nous meme soit placer un certains nombres de points fufu pour les differents types de terrain, etc.
Je pense que le rôle d'éclaireur est inhérent à toute classe furtive, du coup j'ai préféré ne pas voter pour cette possibilité, mais plutôt pour le côté sabotage, infiltration, pièges, ajoutant de la profondeur et un rôle alternatif au zerg habituel !
Citation :
Publié par Benoît du Taureau
Je pense que le rôle d'éclaireur est inhérent à toute classe furtive, du coup j'ai préféré ne pas voter pour cette possibilité, mais plutôt pour le côté sabotage, infiltration, pièges, ajoutant de la profondeur et un rôle alternatif au zerg habituel !
Justement la question c'est le rôle de la furtivité, pas d'une classe furtive
Pour moi c'est évident, ça devrait rester un atout pour se rendre "discret", pour diverses taches mais pas, comme le dit Kurdy, une base de gameplay de la classe.
Je joue souvent des classes furtives, donc mon avis sera pas forcement objectif, mais voila comment je vois la chose


* Fufu en mode scouting : Concept intéressant, toutefois, a part scouter, pendant les combats etc, tu te tourne un peu les pouces?

* Fufu en mode sabotage/assassinat : Pour moi, c'est ce qui colle le plus au voleur, arrivé de nul part, il te fais très mal, mais ne tank rien. Sa survie? Le camouflage. Parfait pour opérer derrières les lignes ennemies, toutefois ne comptez pas tué plus d'une personne a la fois.


Pour moi, le concept camouflage si dessus est intéressant. Après je trouve bête de limité le fufu en terme de dégâts, car dans ce cas, hormis scouter, on va se faire ch***. Le fufu est un personnage fourbe, qui évolue dans les ombres, caché de tous, sournois, mais pas courageux pour charger un groupe de 10 types.
Un mix de tout ça serait pas mal:
- camouflage un truc que tu peux utiliser tout le temps (comme Daoc), sauf que le mec doit être immobile pour que ça soit efficace, un peu à la Planetside2 où le mec apparait comme en verre (s'il court, on commence déjà à le voir pas mal) => bref ce qui a été dit au dessus
=> permet d'aller scouter les points de passage (pont, sortie de fortifications, gates etc pour annoncer le bus ennemi)

- une compétence de réelle furtivité sur timer qui là par contre permet d'aller au cac tomber rapidement un mec et ensuite se barrer avant que des renforts n'arrivent, saboter des fortifications, etc

Cumuler les 2 caractéristiques, pour 2 rôles distincts suivant la situation et les besoin du royaume
J'aime bien le concept de camouflage comme annoncé plus haut par Dez, ça pourrait vraiment faire un truc sympa si il faut jouer avec les ombres / reliefs / structure etc
Que le concept de " scouting " soit valorisé avec une carotte qui encourage à cela sur différents points de passage stratégique etc mais faudrait pas non plus limiter le truc rien qu'a ça, faut aussi que le furtif puisse se dépatouiller de situations compliqués ( je pense surtout a des trucs d'évasion ou un truc du genre ) tout en pouvant faire son chieur / saboteur en soutien de son royaume, là je pense que ça plairait à pas mal de monde
J'aimerais bien avoir un "déguisement" moi, prendre l’apparence d'une faction adverse tout en étant limité dans les actions possible. Pouvoir être démasquer ou devenir suspicieux face a un allié au comportement étrange pourrait créer une tentions très sympa. Je sais pas si ça existe déjà dans un MMO ...
Citation :
Publié par Cade(goute)
J'aime bien le concept de camouflage comme annoncé plus haut par Dez, ça pourrait vraiment faire un truc sympa si il faut jouer avec les ombres / reliefs / structure etc
C'est un truc qui revient régulièrement dans les rêves des joueurs, mais pour moi ce que ça m'inspire c'est "careful what you wish, you just might get it".

Je me souviens des devs de Age of Conan qui avaient expliqué qu'une telle feature (qu'ils avaient testé de plusieurs façons) engendrait énormément de frustration chez les furtifs, qui se rendaient vite compte que l'essentiel du temps, ils sont en terrain découvert, et donc que 90% du temps leur camouflage est quasi inopérant. Bref, le "réalisme" apporté par le fait que seules des vraies conditions de camouflage rendent possible la furtivité vient en fait casser le fun des furtifs.

Quand un personnage a une capacité fondamentale pour sa classe (lancer des sorts, tanker, soigner, "fufuter"), il n'a en fait pas envie de ne pouvoir le faire que quand les conditions le permettent.
Citation :
Publié par GreenSnot
J'aimerais bien avoir un "déguisement" moi, prendre l’apparence d'une faction adverse tout en étant limité dans les actions possible. Pouvoir être démasquer ou devenir suspicieux face a un allié au comportement étrange pourrait créer une tentions très sympa. Je sais pas si ça existe déjà dans un MMO ...
TF2 le propose mais on est loin du mmo

Citation :
Publié par Ancalimon
C'est un truc qui revient régulièrement dans les rêves des joueurs, mais pour moi ce que ça m'inspire c'est "careful what you wish, you just might get it".

Je me souviens des devs de Age of Conan qui avaient expliqué qu'une telle feature (qu'ils avaient testé de plusieurs façons) engendrait énormément de frustration chez les furtifs, qui se rendaient vite compte que l'essentiel du temps, ils sont en terrain découvert, et donc que 90% du temps leur camouflage est quasi inopérant. Bref, le "réalisme" apporté par le fait que seules des vraies conditions de camouflage rendent possible la furtivité vient en fait casser le fun des furtifs.

Quand un personnage a une capacité fondamentale pour sa classe (lancer des sorts, tanker, soigner, "fufuter"), il n'a en fait pas envie de ne pouvoir le faire que quand les conditions le permettent.
Les pauvres ils ont du apprendre à être discret? Un comble pour un furtif
Citation :
Publié par Ancalimon
C'est un truc qui revient régulièrement dans les rêves des joueurs, mais pour moi ce que ça m'inspire c'est "careful what you wish, you just might get it".

Je me souviens des devs de Age of Conan qui avaient expliqué qu'une telle feature (qu'ils avaient testé de plusieurs façons) engendrait énormément de frustration chez les furtifs, qui se rendaient vite compte que l'essentiel du temps, ils sont en terrain découvert, et donc que 90% du temps leur camouflage est quasi inopérant. Bref, le "réalisme" apporté par le fait que seules des vraies conditions de camouflage rendent possible la furtivité vient en fait casser le fun des furtifs.

Quand un personnage a une capacité fondamentale pour sa classe (lancer des sorts, tanker, soigner, "fufuter"), il n'a en fait pas envie de ne pouvoir le faire que quand les conditions le permettent.
C'est ce qu'ils ont fait dans Planetside2, franchement ça rend très bien, et pas du tout frustrant de jouer fufu avec ça.
Tu n'est jamais complètement fufu, juste transparent comme du verre (donc ca déforme très légèrement ce qui est vu à travers le mec), et ça perd en efficacité quand le furtif bouge
Même si je n'ai pas une âme de fufu, je dirais le choix N°2

Quand je regarde comme ca on me voit, si je regarde comme ca on me voit plus, on me voit, on me voit plus ...

http://www.replikultes.net/medias/uploads/films/asterix_mission_cleopatre/asterix_mission_cleopatre_cartapus.jpg
C'est clair, c'est vraiment bien rendu dans TF2 et c'est agréable à jouer à distance comme au contact sans pour autant engendrer des frustrations.
Pour le coup le furtif prend quelques risques, et peut se faire traquer s'il est aperçu. Ça change!
Voila une video avec un mec jouant différentes classes (medic, ingé, fufu) en tenant compte du décor (pour le vrai fufu, regarder à 4'10)
Je trouve le système d ela fufu dans ce jeu vraiment bien foutu, pour une fois

Pour argumenter un pwal, je rajouterai juste que faire de l'infiltration, poser des pièges et backstab un gars qui à perdu son groupe c'est cool.

Mais laisser la possibilité de varier un peu les plaisir avec différents types d'armes magies et skill ne serait pas forcément une mauvaise chose puisque de toute façon le Fufu si je prend l'exemple de daoc, ça reste une classe solitaire ou groupé avec d'autres fufu. d'un point du vue du Team Play pour les groupes "classiques" ça ne change rien.

En fait les Fufu c'est un jeu, dans le jeu...
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