LL annonce le système AO côté serveur

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http://wiki.secondlife.com/wiki/Beta...tes/2013-03-21
http://modemworld.wordpress.com/2013...ide-ao-system/

Le jeudi 21 Mars, lors de la réunion du serveur Beta, , le laboratoire à officieusement annoncé l'arrivée prochaine d'un côté serveur Animation Override (AO) utilisant les commandes LSL.

Codé par Kelly Linden, cette nouvelle fonctionnalité n'est pas considéré comme un remplacement pour systèmes d'optique adaptative existants, mais plutôt comme un moyen de les faire, en termes de Kelly, «Faites une partie importante de leur travail plus facile et plus lisse."

Vue d'ensemble

Le nouveau système utilise une série de commandes LSL nouvelles, qui peut être placé dans un script situé dans un prim qui a la permission d'animer votre avatar, un peu comme AO actuels. Cependant, l'avantage avec les nouveaux appels est qu'elles sont saisies directement dans les Etats d'animation du serveur, à la différence AO actuels, qui fonctionnent un peu en conflit avec les animations du serveur états.

Par exemple, avec les systèmes actuels AO, déplacer votre avatar (c.-à-pied) provoque une mise à jour doit être envoyé au serveur, qui tente d'abord de lancer l'animation par défaut nécessaire (c'est à dire la "promenade de canard" infâme). Toutefois, le script AO détecte également le changement d'état de votre avatar, et ordonne ensuite le serveur pour remplacer les informations d'animation par défaut avec l'animation souhaitée.

Avec le nouveau système, plutôt que d'essayer de lancer l'animation par défaut, puis avoir un AO lui dire ce qu'il doit faire, le serveur remplace simplement l'animation par défaut avec l'animation souhaitée, ainsi grandement simplifier le processus.

La nouvelle fonctionnalité est actuellement disponible pour les tests sur un certain nombre de régions sur Aditi (CCMTEST17, CCMTEST22, CCMTEST23, CCMTEST26 et CCMTEST29, tous sur le projet de canal DRTSIM-201), et il devrait être déployé sur un canal Release Candidate au cours de la semaine 13 ( semaine commençant le lundi Mars 25).

Notes complémentaires
• Les nouveaux appels doivent être compatibles avec AO existantes, en supposant priorités appropriées sont utilisées
• Les objets tels que des animations ralenti et animations piscines sont traitées séparément par le spectateur, et ne sont donc pas couverts par les nouveaux appels
• Cette fonction ne nécessite pas un changement du côté de l'observateur à l'heure actuelle, mais il est probable qu'une future mise à jour sera faite au spectateur pour permettre l'arrêt de l'option de menu Animer moi pour réinitialiser les États d'animation défini à l'aide des nouveaux appels
• Sièges et poseballs devrait continuer à utiliser des animations de déclenchement
• Les objets de type poseball devez utiliser llStopAnimation (llGetAnimationOverride ("Assis")) au lieu de llStopAnimation («assis») afin de travailler tranquillement avec les nouveaux appels.

États animation


Les nouvelles fonctionnalités AO côté serveur bientôt

L'animation stipule expressément couverts par les appels LSL nouvelles comprennent:
• Se tenir debout
• Assis
Sit-chaussée •
• Debout
• Crouching
• Marcher
• Crouch marche
• Striding
• Exécution d'
• En tournant à droite
• En tournant à gauche
• Saut
• Pré-saut
• Décoller
• Le vol stationnaire
• En faisant passer Up
• En faisant passer vers le bas
• Flying
• vol lent
• Falling Down
• Atterrissage
• Atterrissage en douceur

LSL AO Appels

Les appels suivants LSL ont été définies pour une utilisation avec les animations ci-dessus.

llSetAnimationOverride (chaîne anim_state, string anim);
• Règle l'animation qui va jouer pour un état donné AO, où: anim_state chaîne est le nom de l'état d'animation être remplacée (marche, par exemple), et la chaîne anim est l'animation à utiliser
• Nécessite une nouvelle autorisation d'exécution - PERMISSION_OVERRIDE_ANIMATIONS
• Une fois un remplacement d'animation est définie pour un état donné, il est conservé pour le reste de la session, à moins reset (voir ci-dessous)
• Comme l'indique l'animation sont purement côté serveur, ils sont effacés sur un relog.

llGetAnimationOverride (chaîne anim_state)
• Obtient le nom de l'animation actuellement fixé pour l'état
• Nécessite soit PERMISSION_OVERRIDE_ANIMATIONS ou PERMISSION_TRIGGER_ANIMATIONS.

llResetAnimationOverride (chaîne anim_state);
• Est-ce que réinitialiser l'animation pour l'état donné de la valeur par défaut
• Comprend un "ALL" Etat, qui réinitialisera tous les remplacements d'animation à leurs valeurs par défaut
• Nécessite de nouvelles autorisations d'exécution PERMISSION_OVERRIDE_ANIMATIONS.

Tests et déploiement RC

Comme mentionné ci-dessus, il ya un certain nombre de régions d'essai disponibles sur Aditi où les appels AO nouvelles peuvent être usé par les scripteurs et TPV, et les nouvelles fonctionnalités devraient arriver sur un canal RC en semaine 13. Tous les problèmes rencontrés avec la capacité doit être signalé par un JIRA, et, s'il le juge opportun, évoqué lors de la réunion du Groupe Simulator utilisateur le mardi 26 Mars.

Dernière modification par Compte #361860 ; 22/03/2013 à 19h33.
Citation :
Publié par Plushi
Comme mentionné ci-dessus, il ya un certain nombre de régions d'essai disponibles sur Aditi où les appels AO nouvelles peuvent être fatigués par les scripteurs
Et oui ils sont fatigants ces scripteurs , merci pour l'info, ça va un peu alléger les AO...
Question aux spécialistes: cela permettra-t-il de réduire sensiblement le lag lié aux AO?
N'était-il pas aussi envisageable de réviser certaines animations par défaut, peu satisfaisantes pour beaucoup, comme par exemple la démarche dandinée des avatars femmes? Et aussi d'intégrer des séquences d'animation plus complexes?
Citation :
Publié par Maneki-neko
La version originale se trouve ou?, parce-que la ça pique grave mes nyeux
c'est le second lien donné par Plushi au début de son post.

caterina
Citation :
Publié par Poisson.Soluble
Question aux spécialistes: cela permettra-t-il de réduire sensiblement le lag lié aux AO?
N'était-il pas aussi envisageable de réviser certaines animations par défaut, peu satisfaisantes pour beaucoup, comme par exemple la démarche dandinée des avatars femmes? Et aussi d'intégrer des séquences d'animation plus complexes?
Oui cela supprimera en très très grande partie le lag lié aux AOs.
Les AOs actuelles génèrent beaucoup de lag car avec un timer rapide (0.04s) elles regardent l'état de l'avatar (cours, marche, vole, ...) et supplante alors l'animation de base linden par la leur.
Timer rapide, horriblement laggy, serveur qui envoi inutilement une animation, et AO qui envoi son animation par dessus (c'est pour ça que cela s'appelle Animation Overrider). Quel gaspillage.
Avec ce nouveau système, le script AO (que l'on ne devrait plus appeler comme ça mais je parie que le terme restera) dira au serveur: ben pour l'état marche tu utilisera cette animation, pour la course celle là, etc... Et le serveur enverra alors les bonnes animations. Quel progrès !!
Ce qui revient à ce que tu disais: on remplace les animations de base par des animations customisées.
Mais par contre non les états sont inchangés: donc on n'en fera pas plus. Le gain sera uniquement en efficacité et donc énorme en lag.
J'aime me plaindre quant le lab ne fait rien mais la je dois avouer que je suis vraiment surpris des modif apporter a sl , ils n'abandonnent pas leur bébé c'est plutôt encourageant.
Citation :
Publié par Elenia B.
Enfin ça va flanquer un souk car toutes les poseballs anciennes ne sauront pas arrêter l'animation "sit".
Il va falloir réviser les scripts de toutes les poseball je dis pas le boulot.
J'connais des owners de sims de cul qui vont envisager le suicide lol.
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