[UPDATED : synthèse incluse] Débat made in JoL #1 : les buffs

Affichage des résultats du sondage: Comment souhaitez-vous voir les buffs être intégrés dans Camelot Unchained ?
Des buffs persistants lancés par une classe 54 18,62%
Des buffs persistants répartis entre chaque classe du royaume 59 20,34%
Des buffs (de groupe ou self) courts mais puissants 50 17,24%
Un mélange de buffs longs et courts 110 37,93%
Pas de buffs du tout 17 5,86%
Votants: 290. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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Citation :
TL;DR
Si une synthèse de synthèse devait être faite, elle ressemblerait à cela, avec toutes les précautions possibles à prendre :

Des buffs longs répartis sur plusieurs classes, couplés à une classe soutien concentrant de puissants buffs courts.
Ça me paraît très bien
Sympa en tout cas ces échanges! À refaire quand vous voulez.
Sympas la synthèse!

(je vais faire mon chieur )
mais il y'a un truc que je ne pige pas.

je cite:

"Les buffs répartis favorisent la richesse des compositions de groupes. L'argument semble en effet être tout à fait valable : plus les améliorations sont éparpillées, et plus la diversité devient un tout pour un groupe. Cependant, certains JoLiens soulèvent un problème de taille. Ne connaissant actuellement pas le degré d'importance des buffs et leur puissance, les répartir pourrait avoir exactement l'effet inverse. Effectivement, si une classe A, B, et C ont des outils indispensables à l'optimisation, les compositions tendront à avoir la même base.
Pouloum le résume parfaitement dans l'une de ses interventions :"

"C'était d'ailleurs l'un des ... . A partir de là tu es limité dans les compositions."

(Je suis d'ailleurs complètement d'accord avec ça)

Mais pour le contre argument tu dis:

"Le principal argument produit en faveur d'une classe centralisant la plupart des buffs est le même que pour l'autre système : la diversification des compositions. Beaucoup rappellent qu'en réunissant les outils indispensables autour d'un joueur permet d'ouvrir considérablement les possibilités de composition. Si cette remarque semble cohérente, elle implique tout de même un point négatif, que Avenzoar évoque dans l'un de ses posts : "


En fait entre les deux citation en gras, moi je comprend tout et son contraire...

Je m'explique. Le premier argument défend l'idée que 1, 2 ou 3 classes de soutien spécialisés permet d'optimiser son groupe, mais qu'en contre-partie on devient très vite "limité" en choix de composition, jusque là on est d'accord.
Mais alors on ne peut pas dire, comme c'est le cas dans la deuxième citation, que:
"Beaucoup rappellent qu'en réunissant les outils indispensables autour d'un joueur permet d'ouvrir considérablement les possibilités de composition."

Justement cette remarque n'est pas du tout cohérente (enfin il me semble...)
Soit des classes spécialisés rendent plus difficile les compositions, soit non. Mais dire l'un et l'autre est assez paradoxal, je dirais même impossible.

En fait je pense qu'on ne peut pas prendre le meilleur des deux systèmes parcequ'ils sont en complète opposition.

Classes soutiens spécialisés:


+ Meilleure optimisation du Team Play
- Compositions des groupes plus difficile
- Classes de soutiens très dépendantes des autres classes

Compétences de soutien réparti pour toutes les classes:

+ Composition des groupe plus facile
- Appauvrissement du Team Play
- Perte des classes de soutiens

Donc si quelqu'un arrive à m'expliquer comment on peut mixer les deux systèmes et ne prendre que le meilleur, je suis tout ouïe
C'est quand même assez complexe.
Un système où les buffs sont répartis entre les classes, impose une grande mixité des groupes où tout le monde à son rôle, mais reste assez figé.
Un système où les buffs sont centralisés sur une seule classe, laisse plus de place à une construction libre des groupes et donc à plus de diversité (cf les débats groupe mages vs groupe guerriers de DAoC), mais prend le risque de laisser certaines classes de coté.

Pour la mixité, des buffs longs centralisés et des buffs courts répartis.
Je préférerais un jeu sans buffs longs ou permanents parce pour plusieurs raisons (déjà citées):

- ils favorisent les buff bots et ça, je ne supportais pas. Finalement, il fallait son buffbot pour être au même pied d'égalité que la majorité. Puisque le standard était pratiquement devenu le jeu "full buffs", pourquoi ne pas juste les supprimer du jeu? 90% des joueurs auraient économiser 13€ / mois !

- jouer une classe spé buff n'était pas très intéressant car on n'avait presque rien à faire une fois tous les buffs placés.

Une solution pour les buffs longs (s'il y en a), c'est qu'ils aient une portée très limitée. Les buffbots perdraient tout leur intérêt.

Les buffs courts mais très puissants sont, je pense, une meilleure solution. A l'image de Guild Wars 2 (qui a quand même ses bon côtés), les avantages comme aegis, protection et stabilité apportent beaucoup mais sont tellement courts qu'il faut les placer au bon moments!
Ou encore, pourquoi ne pas instaurer la possibilité de détruire les buffs des ennemis avec certaines classes/compétences ?
Citation :
Publié par Kahrk
Ou encore, pourquoi ne pas instaurer la possibilité de détruire les buffs des ennemis avec certaines classes/compétences ?
Je pense que MJ n'a jamais pensé à faire ça dans aucun de ses jeux......
Citation :
Publié par Fendriss
Je pense que MJ n'a jamais pensé à faire ça dans aucun de ses jeux......
Il y a un début à tout ! Après, s'il n'y a que des buffs courts, ce n'est pas forcément indispensable. Mais en cas de buffs longs, ce serait nécessaire je pense et ça apporterait plus de dynamisme aux classes de buff.
Citation :
Publié par Masa
...
Je trouvais ça suffisamment clair mais je retourne au front, rien que pour toi ! Avenzoar l'a pas mal expliqué, tho.

Bon, situation 1 : CU a des buffs longs répartis sur plusieurs classes.

Mettons que ces buffs soient similaires à WoW (si tu y as déjà joué...). Ca donne par exemple un Druide qui a des marques, un Pal avec ses bénés, etc. Ces buffs sont sympas mais pas surpuissants, pas indispensables. Donc, dans le theorycrafting de composition, on ne pensera pas "il nous faut ABSOLUMENT telle classe, telle classe, et telle classe pour avoir les trois buffs monstrueux", mais plutôt "tient, cette classe est intéressante pour cet aspect, et puis en plus elle a un buff sympa".
Par conséquent, on peut dire qu'une configuration comme ça permet à une plus grande diversité des compositions.

Situation 2 : CU a des buffs longs sur une classe.

Maintenant, si les buffs IG sont très puissants, voire indispensable, comme ils l'étaient sur DAoC, ça serait une erreur terrible des les répartir puisqu'on aurait de fait 3 ou 4 slots pris automatiquement dans une composition, de manière à être opti. Et bah dans ce cas de figure, centraliser les buffs sur UNE classe permet de locker qu'une seul slot, et d'avoir une plus grande liberté pour les autres

Si j'pouvais avoir d'autres retours sur ce point précis. Trouvez-vous ça compréhensible/clair/confus dans la synthèse ? Histoire de savoir si je retouche ou pas...

edit@Kahrk : le message de Fendriss était sarcastique, le système que tu évoques existe dans Dark Age via les shears
Pas mal du tout ce résumé.

NTL;RI

Ok avec l'ensemble du coup, par contre le 2ème point du V : ok pour la 1ère partie mais j'ai du mal avec la 2ème partie : Pour éviter les buffbots, une simple limitation de portée devrait suffire, ainsi que l'absence d'un système de concentration à la DAoC (qui forcait les groupes optimisés à y recourir).

Tu veux dire que les buffbots étaient utilisés pour buffer les grp opti ? ok. C'était justement parce-que le buffeur du groupe avait une barre de concentration. Perdre un shaman ou un drood/heal buff à l'inc s'il avait passé toute sa barre de concentration à buffer le groupe, c'est sûr que c'était chiant (d'où la portée aux buffs qui devrait être incorporée).
C'est juste le système qui a été détourné (par nous joueurs.), parce-que je pense que cette base de concentration faisait partie du gameplay même de DAoC (rien qu'en pve je me souviens des choix à faire, alors en rvr, parfois il fallait se passer d'une constit ou quoi quand t'étais mage, le skald avait pas sa pom, etc, bah ça faisait partie du jeu!!), et j'aimais bien cette feature.

Enfin bon je suis vraiment contre cette idée de buffs sans manacost, sans 'concentration', lançables à souhait sur n'importe quel membre allié. Tant pis pour moi : p.

Dernière modification par Compte #96347 ; 01/04/2013 à 14h05.
Unhappy
Citation :
Publié par Siaraa
...
Ok avec l'ensemble du coup, par contre le 2ème point du V : ok pour la 1ère partie mais j'ai du mal avec la 2ème partie : Pour éviter les buffbots, une simple limitation de portée devrait suffire, ainsi que l'absence d'un système de concentration à la DAoC (qui forcait les groupes optimisés à y recourir).
...
Sur un ou deux serveurs Daoc (me demande si c'était pas glastonbury et salisbury) il y avait une limitation de portée mais certains la contournaient en planquant leur bb non loin de leur zone de chasse.
Citation :
Publié par Kahrk
Il y a un début à tout ! Après, s'il n'y a que des buffs courts, ce n'est pas forcément indispensable. Mais en cas de buffs longs, ce serait nécessaire je pense et ça apporterait plus de dynamisme aux classes de buff.
En faite il se moquait gentiment dans DAoC les classes de heal/buff avait des sort pour faire sauter les buffs ennemies (et de zone en plus )
Oui c'était sur les serveurs "classic". Après si tu es obligé d'être groupé, avec une portée max moyenne distance, ça augmente les servitudes pour bénéficier des buffs.

De l'autre côté tu développes un craft style alchimie permettant de se self buff (évidemment moins puissants) pour diminuer l'écart de puissance.

De cette façon chaque joueur peut jouer le style de jeu qui lui plaît, même si y'en aura toujours trouverons un moyen de râler.
Citation :
Publié par Berezina
En faite il se moquait gentiment dans DAoC les classes de heal/buff avait des sort pour faire sauter les buffs ennemies (et de zone en plus )
Hmmm, je me souviens plus, ça commence à faire loin !
En tous cas, j'ai rarement remarqué que mes buffs étaient supprimés par un adversaire. La majeure partie du temps, c'est lorsque le buffeur se faisait tué
A mon sens, le problème que posait DAoC était que certaines personnes (une minorité je crois, mais tout de même) n'avaient pas accès à des buffs corrects et se retrouvaient donc en réelle difficulté face à des personnes full-buffs. Cela étant, j'ai toujours trouvé le système de buffs (à la fois long et courts) de DAoC excellent et j'espère que CU se dirigera dans cette direction.
Citation :
Publié par Kahrk
Il y a un début à tout ! Après, s'il n'y a que des buffs courts, ce n'est pas forcément indispensable. Mais en cas de buffs longs, ce serait nécessaire je pense et ça apporterait plus de dynamisme aux classes de buff.
Non mais ce que tu décris comme système c'est Daoc hein
Il ne faut pas complètement se fier aux mecs qui te disent que jouer buffer sur Daoc tu t'emmerdais; en fight tu servais à soigner / arracher les buffs adverses / ressusciter et rebuff les alliés

Ce qui a favorisé l'apparition des buffbot en 2ème compte sur daoc, c'est de ne plus avoir envie de passer 2h à chercher un groupe le soir quand tu n'avais pas 15h de temps de jeu quotidien et LA classe à la mode (et soloter sans buffbot étant mission impossible sur daoc, les gens se sont rabattus sur une solution de facilité pour ceux que ça ne dérangeais pas de payer 2 comptes ou plus)

Après il y avait aussi les mecs qui voulaient jouer opti, et ne pas perdre leurs buffs en plein combat si leur healer/buffer crevait, et qui dont avaient leur buffbot dans cette optique là.

S'il reprennent ce système d'une classe principale qui peut buff ses alliés tout en rendant sa présence active dans le groupe obligatoire, je signe direct.

Dernière modification par Fendriss ; 01/04/2013 à 17h47.
Citation :
Publié par Fendriss
...

S'il reprennent ce système d'une classe principale qui peut buff ses alliés tout en rendant sa présence active dans le groupe obligatoire, je signe direct.
Le plus difficile dans ce genre de cas est de rendre ladite classe intéressante à jouer car c'était aussi une des raisons de l'apparition des buffbots : jouer un Druide spé Croissance bien que viable n'était pas toujours intéressant. S'ils arrivent à corriger ce problème, en plus de ce que tu proposes, ce serait tout simplement génial.
Des buffs
En fait ce qui me semblerait et le plus interessant à jouer et le plus dynamique ce serait un mélange de buffs courts et longs combiné à des buffs avec un temps d'incant plus longs et d'autres en instant (moins puissants), buffs qui seraient dispersés entre 2 ou 3 classes de healers ou soutiens. Et pourquoi pas offrir aux classes à Buffs l opportunité de gérer les CC en partie ce qui rendra la classe non seulement utile mais indispensable.
Après comme l'ont dit certains, un truc capital aussi c'est la taille d'un groupe. S'ils nous sortent des groupes de 5 avec des buffs répartis sur autant de classe, le jeu se passera de moi ^^
Il faut qu'ils se démerdent pour nous faire un système qui permet une grande liberté dans la composition du groupe.
Citation :
Publié par Fendriss
Il faut qu'ils se démerdent pour nous faire un système qui permet une grande liberté dans la composition du groupe.
Exactement ! Si les groupes sont figés à cause de cela, je préfère encore un système sans buff.
Pas de buff simplifie le jeu, réduisant ainsi la variété dans les compositions. Le système de DAOC avec les buffs pour 8 était pas mal et si on a la possibilité de liquider les buffbots c'est du bonheur.
Moi j'aimerai bien que le système soit le même que DAoC. Je veux retrouver mon bot au afk au tp !

Dernière modification par o rly? ; 01/04/2013 à 21h35.
Citation :
Publié par Illyana
Sur un ou deux serveurs Daoc (me demande si c'était pas glastonbury et salisbury) il y avait une limitation de portée mais certains la contournaient en planquant leur bb non loin de leur zone de chasse.
Yep exact. Même moi je suis coupable (mea culpa /afk je me fouette) sur le serveur classic ça m'est arrivé (rarement mais ça m'est arrivé) j'amenais un bb sur un fort pour avoir les buffs, un heal ou un soin maladie / pour me rez ... Je jouais zerk rarement en solo donc c'était + chiant qu'autre chose mais bon je l'ai fait malgré moi.

C'est pour ça que je parle par ailleurs des outils qu'on nous donne en RvR. Là c'est un outil de trop peut-être.

A la fin quand je me suis réabo, je vais aller dans l'extrême direct mais par exemple j'ai halluciné de voir des pnj qui vendaient des full barres de buffs gratuitement en l'échange de qques primes de royaume ou golds. C'est une évolution du jeu mais ça n'a rien à voir avec l'esprit rvr que je veux voir dans CU, ça c'est sûr.

Dernière modification par Compte #96347 ; 01/04/2013 à 21h35.
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