[Devblog] Les chiffres de Frigost, un an après

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Publié par Sylfaen
Un peu plus d’un an après l’article « Retour sur l’accessibilité de Frigost », et à deux mois de la sortie de Frigost 3, voici une nouvelle pelletée de statistiques sur la fréquentation de l’île gelée préférée des Dofusiens.

devblogfrigost.jpg

En début d’année dernière, alors que la question « À quand Frigost 3 ? » était sur toutes les lèvres, et que nous savions que nous ne pourrions pas répondre « bientôt ! », je vous avais livré ici même une explication chiffrée des raisons qui nous poussaient à ne pas sortir Frigost 3 en 2012. Vous pouvez retrouver l’article en question à cette adresse.

Mais où en est-on aujourd’hui ? Qu’est-ce qui a été mis en place pour améliorer l’accessibilité du contenu "end-game" (190-200) de DOFUS, et cela a-t-il été efficace ?

Voyons ça !

Les étapes de l’amélioration de l’accessibilité :

Bien avant la publication du premier article sur les chiffres de Frigost, nous avions constaté les problèmes d’accessibilité en interne, et avions de fait initié le développement d’outils pour corriger le tir. Voici le rappel des systèmes mis en place pour renforcer l’accessibilité des donjons et faciliter la vie aux joueurs mono-comptes ces deux dernières années :

  • Sauvegarde de la progression en donjon (2.3.4) : Une amélioration tellement nécessaire qu’on peine à s’imaginer l’avenir de Frigost sans elle. Depuis sa mise en place, la mort en donjon n’est plus synonyme de soirée gâchée, et même au contraire, l’outil a permis d’encourager les groupes un peu bancals à tenter leur chance malgré tout, tout en sachant qu’ils pourraient retenter en cas de défaite sans avoir à repayer l’entrée.
  • Système de recherche de groupe (2.3.5) : Malheureusement, on ne peut qu’avouer l’échec retentissant de ce projet, l’outil n’est pas du tout utilisé. L’outil à lui seul n’est pas suffisant pour faire évoluer les pratiques des joueurs.
  • Téléportation en donjon (2.4.0) : Fin des heures d’attente devant les donjons les plus difficiles d’accès. On n’a plus peur d’inviter la Iop de la guilde qui se fait agresser par tous les groupes de monstre. Le départ en donjon ne fait plus peur à personne !
  • Bonus d’XP pour les personnages secondaires (2.6.0) : Depuis cette fonctionnalité, les joueurs mono-compte ont pu découvrir plus facilement d’autres classes. Il est devenu plus simple de se créer un nouveau personnage, et cela apporte une plus grande facilité à composer des équipes efficaces car il y a plus de personnages différents disponible. La possibilité de récupérer les parchemins de sorts investis et de pouvoir les passer d'un personnage à un autre a également renforcé la capacité des joueurs mono-compte à jouer plusieurs personnages optimisés.
  • Rééquilibrage des donjons de Frigost (2.6.0) : En réaction directe aux chiffres décevants d’accès à Frigost, révision de la difficulté des donjons pour permettre à plus de joueurs de s’en sortir.
  • Donjons modulaires (2.7.0) : Coup double ! D’une part la surexploitation des donjons bas niveau par des personnages très hauts niveaux qui fuient la difficulté est limitée, d’autre part l’accès à tous les donjons sans exception est rendu possible pour des groupes d’au moins 4 joueurs. Adieu les heures d’attente aux Zaap parce qu’on ne trouve pas un malheureux 8e membre pour compléter son groupe.
  • Succès (2.9.0) : Les plus puissants ont des objectifs à la hauteur de leur talent, et ceux qui ont plus de peine à évoluer dans Frigost profitent de récompenses plus valorisantes à chaque nouvelle étape franchie. Le craft des objets est rendu plus abordable pour les petites bourses.
  • Nouvelles panoplies Frigost (2.6.0 puis 2.9.0) : Ces nouveaux équipements ont apporté de nouveaux objectifs aux joueurs déjà confirmés sur Frigost, et ont débloqué plus de diversité dans la conception des builds de personnages pour tout le monde. Néanmoins, cela n'a pas pour autant été un moteur suffisant pour faire traverser les donjons aux joueurs les moins motivés. Je reviendrai sur ce point dans la conclusion de l'article.


Les chiffres

Avant toute chose, quelques précisions sur les données qui sont à l’origine de ces statistiques :

  • Ces statistiques sont basées sur les personnages connectés sur la période de deux mois entre mi-décembre et mi-février 2013.
  • Seuls les personnages de niveau >50 sont pris en compte. Les personnages de niveau inférieur ne sont pas représentatifs pour plusieurs raisons : bots, mules diverses, personnages testés et abandonnés… Et surtout, ils ne peuvent pas accéder à Frigost.
  • Seuls les personnages ayant validé la quête « La terre banquise » sont pris en compte (sauf exception précisée), pour écarter les personnages non intéressés par le contenu PvM du jeu.
  • Les joueurs derrière les chiffres de 2012 ne sont pas les mêmes que ceux de 2013. Certains sont partis, d’autres sont arrivés, d’autres n’étaient simplement pas actifs dans la période concernée. De la même façon, ces personnages de 2012 ont gagné des niveaux, et n’apparaissent donc pas dans les mêmes catégories aujourd’hui.


Qui va sur frigost ?

Répartition des personnages ayant terminé la quête « La terre banquise »
par tranche de niveau, en 2013 :

statsfrigost1c.jpg

Historiquement, et cela se vérifie encore aujourd’hui, les joueurs de DOFUS n’ont jamais été le genre à tous foncer au dernier niveau et à se retrouver massivement dans une seule tranche. Comme on le voit sur le graphique, la population frigostienne est extrêmement bien répartie sur les différentes tranches de niveau.

Part des personnages à avoir terminé la quête « La terre banquise »
sur l’ensemble des personnages, par tranche de niveau, en 2013 :

statsfrigost2b.jpg

Même si l’accès à Frigost est rendu possible dès le niveau 50, ce n’est qu’à l’approche du niveau 100 que les joueurs se déplacent massivement sur l’île gelée. Et comme vous pouviez vous en douter, Frigost devient réellement incontournable pour les personnages ayant le niveau pour affronter les donjons, à partir du niveau 120 donc.

Autre chiffre très intéressant à donner, c’est l’augmentation de 51% du nombre de personnages entre les niveaux 180 et 200 entre février 2012 et février 2013. La population du jeu se rapproche des ultimes niveaux, et c’est une évolution tout ce qu’il y a de plus logique, mais c’est surtout une excellente nouvelle pour Frigost 3 puisque cela signifie que son public cible grandit !


Progression des joueurs depuis 2012

Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages
qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2012


Level RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
160-179 81,88% 47,75% 26,74% 13,25% 4,90% 2,18% 1,48% 0,37%
180-200 94,20% 81,92% 68,00% 55,45% 39,32% 29,72% 25,64% 15,61%


Part des personnages à avoir terminé chaque donjon parmi les personnages
qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :


Level RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
160-179 91,63% 70,61% 49,12% 27,14% 11,77% 4,98% 2,25% 0,53%
180-200 98,17% 93,63% 86,49% 75,96% 60,49% 47,40% 38,52% 24,79%
200 99,70% 99,27% 98,57% 97,23% 93,60% 88,46% 83,44% 67,89%


Progression du nombre de personnages ayant validé chaque étape entre février 2012 et février 2013 :

Level Accès île RM MR Ben Obsi Tengu Korri Kolosso Glours
Total +6% +71% +87% +105% +114% +137% +142% +125% +138%
160-179 +5% +18% +56% +93% +116% +153% +140% +60% +50%
180-200 +51% +57% +73% +92% +107% +132% +141% +127% +140%

Les épisodes 1 et 2 de Frigost proposent encore aujourd’hui des objectifs difficiles pour les joueurs de DOFUS. Le challenge est toujours là, malgré les rééquilibrages effectués sur les donjons. La majorité est encore loin de « rouler sur le contenu » comme on dit, mais on constate malgré tout une nette progression sur l’île. C’est qu’on est face à du contenu certes difficile, mais motivant ! Un constat qui nous rassure par rapport aux objectifs que nous nous sommes fixés pour cette extension.


Rapide coup d’œil sur les differentes classes

On nous demande souvent pourquoi certaines classes seraient délaissées par rapport à d’autres, pourquoi il est impossible avec telle ou telle classe de trouver sa place en donjon… Alors faisons une rapide parenthèse pour voir comment s’en sortent les différentes classes sur Frigost.

Part des personnages 200 de chaque classe à avoir terminé le donjon Glourséleste
parmi les personnages qui ont terminé la quête « La terre banquise » en 2013 :

statsfrigost3.jpg

Les trois classes de tête, Pandawa, Zobal et Roublard, sont aussi parmi les classes les moins jouées. L’une a longtemps été réservée aux abonnés, les deux autres sont encore très récentes, elles n’ont pas encore rencontré le succès massif des autres classes. Leur faible nombre combiné à leur grand intérêt en groupe en font des classes de choix pour les joueurs les plus performants, ce qui explique leur place dans ce classement.

Viennent ensuite les classes de soutien (Osamodas, Féca, Enutrof), indispensables elles aussi, puis le pilier des groupes les plus solides, le Sacrieur.

L’Ecaflip en 8e position se distingue des autres damages dealers, qui se retrouvent eux en fin de classement, parce qu’il s’agit là encore d’une classe moins jouée que la moyenne. Moins d’Ecaflip que de Crâ parmi les 200, mais ils sont en moyenne plus efficaces.

L’Eniripsa rencontre l’effet inverse, la classe est tellement jouée (première parmi les 200 de Frigost) que malgré ses nombreuses synergies avec les autres classes, elle ne peut pas se hisser au niveau des classes les plus performantes sur Frigost.

Enfin, le peloton de queue est composé de 3 catégories :

  • Les damages dealers (ceux qui tapent fort : Iop, Crâ, Sram, Sadida) : Ces classes-là souffrent beaucoup de la capacité des autres classes à faire des dégâts énormes, parfois équivalents aux leurs, alors que c’est leur spécialité. Un groupe peut se passer de damage dealer, là où il ne peut pas se passer de personnages de soutien. Nous avons heureusement des projets pour revoir cette problématique.
  • Le Xélor : la classe, dont la seule spécialité aujourd’hui est le retrait de PA, ne trouve pas toujours sa place dans des équipes où d’autres types d’entrave s’avèrent plus payants. C’est notamment pour ça que nous comptons développer son rôle de « placeur temporel ».
  • Le Steamer : Encore très méconnue des joueurs, et proposant un gameplay très différent des autres classes, basé sur le contrôle du terrain (des zones protégées, d’autres dangereuses, du placement désynchronisé...), la classe n’a pas encore pu se faire une place dans des groupes qui devraient adapter leurs habitudes pour tirer le meilleur profit de ses capacités.
Pour rappel, on peut voir la répartition des classes au niveau d’un serveur dans les Statuts des serveurs sur le site DOFUS. On note tout de même que la répartition des personnages selon leur classe n’est pas la même si on ne regarde que les plus puissants du jeu plutôt que l’ensemble des personnages. Exemple avec les 200 de Frigost !

Répartition des personnages 200 ayant terminé
la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

statsfrigost4-200b.jpg

Le cas à part des 3 dernières classes intégrées en jeu et qui sont également les 3 classes les moins jouées (ce qui s’explique par leur jeunesse comme je le disais, mais aussi par la nature bien plus tactique de ces classes par rapport aux classes originelles du jeu ; elles s’adressent à un public véritablement expérimenté, et demandent une rigueur bien plus importante pour être prises en main), on remarque tout de même de grandes disparités entre les classes les plus jouées (5 classes, soit un tiers des classes, représentent plus de la moitié des personnages 200 sur Frigost) et les bons derniers.

Ce constat, qui n’a rien de nouveau mais dont on parle peu, nous conforte dans notre politique d’équilibrage des classes qui consiste à donner des rôles plus forts à chacune des classes. Nous voulons donner des atouts à chaque classe pour qu’elle puisse avoir un impact et des synergies majeures au sein d’un groupe.

Il s’agit là d’un travail d’équilibrage à long terme, impliquant d’importantes refontes (les Fécas et les Xélors en tête du ladder du travail requis), mais c’est vers cela qu’on avance progressivement depuis longtemps déjà.

Niveau moyen des personnages ayant terminé
la quête « La terre banquise » par classe en 2013 :

statsfrigost5.jpg


Conclusion

Les statistiques de fréquentation de Frigost ne sont pas encore parfaites, et nous espérons les voir augmenter dans les prochains mois, notamment grâce aux Succès qui sont encore jeunes (il est encore trop tôt pour mesurer leur impact sur la motivation des joueurs à se lancer dans les donjons de Frigost 2).

Mais l’accessibilité n’est pas la seule en cause dans la lenteur de l’ascension des joueurs jusqu’au Mont Torrideau. Le fait est que tout cela manquait d’objectifs. Certes, pour les joueurs qui aiment le défi ou pour ceux qui souhaitent faire commerce de leur butin, il est indispensable de traverser les donjons. Les amateurs de quêtes ou les propriétaires terriens doivent eux aussi au moins avancer jusqu’au Village Enseveli pour profiter de ce que l’île leur propose.

Mais pour tous les autres, ceux qui ne chérissent pas le défi plus que ça, et qui ne voient dans les donjons difficiles que le moyen d’obtenir de nouveaux équipements… Ceux-là pouvaient tout simplement attendre à l’entrée que les plus motivés reviennent, pour leur acheter les équipements.

Une mécanique d’échange classique qui existe depuis toujours sur DOFUS, et qui n'est pas à remettre en cause, mais la capacité des personnages à équiper des objets aussi puissants sans avoir surmonté les épreuves nécessaires pour les produire n'était plus compatible avec notre volonté de proposer des défis intéressants en PvM. On pouvait profiter des dons de Frigost, accroitre sa propre puissance, sans même avoir ne serait-ce que fait ses preuves.

C’est quelque chose que l’on souhaite revoir avec Frigost 3, offrir de véritables objectifs et surtout de véritables récompenses au mérite pour les joueurs qui avancent jusqu’au bout. Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent. Bien entendu, les objets et les ressources resteront parfaitement échangeables, le critère n’interviendra qu’au moment d’équiper ces objets.

La puissance aura un prix sur Frigost 3, et il ne sera pas qu’en kamas !

devblogfrigost2.jpg
[source]


La seule chose à retenir :
Citation :
Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.
Très sympathique cette MàJ des chiffres de Frigost, j'ai lu en diagonal mais le peu m'a paru très intéressant.

Chose que je retiens surtout c'est qu'on entendra plus les fameux "osef de f3 laul, de tout' c'était que 2% du jeu"
Citation :
Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.
Alléluia. Merci Ankama.
Du moment que ces chiffres justifient la sortie de Frigost 3

Concernant la partie sur l'impossibilité d'achat des équipements de frigost 3 par des joueurs qui n'ont pas fait les donjons, je trouve que c'est une mauvaise idée, ça détruit carrément le futur commerce de ces items, les joueurs qui réussissent le donjon seront une minorité des pauvres petits 25% qui ont passer le glours, donc non seulement ils auront clairement un avantage (stuff F3 logiquement > stuff F2) mais en plus ils n'auront aucun intérêt d'aller crafter ces items(en masse?) vu que la demande d'achat sera quasi nulle.

A moins que les stuff F3 soit autant puissant que ceux de F2 (mais ça serait étonnant, sinon quel est l'intérêt d'une extension plus difficile?) je pense plutôt que cette idée va avantager uniquement une minorité de personne. (Et si on compte le fait que beaucoup de joueur casual/PvP ne s'intéresse pas/peu au PvM c'est plutôt problématique.)

Dernière modification par Red Power Ranger ; 06/03/2013 à 16h16.
Citation :
Un groupe peut se passer de damage dealer, là où il ne peut pas se passer de personnages de soutien. Nous avons heureusement des projets pour revoir cette problématique.
Citation :
Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.
https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Très sympa d'avoir ses chiffres.
Citation :
Publié par Benjicii
Alléluia. Merci Ankama.
Ce sera d'autant plus difficile pour un mono de pouvoir porter des équipements des derniers donjons non?
Fin bon, cela changera pas grand chose puisqu'une team qui sait crafter la pano à au moins fait une fois le dj.
Ankama qui voulait à priori mettre un peu d'égalité entre les monos et les multis, bah s'est raté après je me trompe peut-être.
Les chiffres sont jolis, on voit réellement que ça a bien bougé.

@-Sese-: ça fera peut-être bouger ceux n'ayant pas de teams de jouer avec d'autres et d'aller se risquer en pick-up ou avec des connaissances n'ayant pas 8 comptes ?
JoL va enfin pouvoir installer sa suprématie sur le forum off Plus sérieusement, je vois la condition d'équipement comme une très très mauvaise idée, j'ai peur de voir la communauté se scinder entre les puissants qu'on full stuff Fri 3 oer, et les autres.
Juste 1 chose qui m'a surpris (sans troll je suis sincère):

Citation :
Les damages dealers (ceux qui tapent fort : Iop, Crâ, Sram, SADIDA)
Ah bon ?... je ne savais pas qu'ils avaient des boost et une capacité de faire aussi mal pour les classer dedans :')
Je suis content pour le systeme qui oblige à avoir fait les donjons pour porter le matos, même si j'pense qu'il devrait être appliqué pour tous les nouveaux stuff créés (pour l'ensemble du jeu et pas que f3).

J'attends aussi de voir c'qu'ils vont faire pour revaloriser les pauvres DD !
Bah moi personnellement je suis consterné par cette annonce parce que pour moi elle marque sans doute la fin de mon aventure sur dofus.

Je suis joueur depuis 2004 mais là je ne vois vraiment plus aucun intérêt pour moi de jouer si cela reste comme ça.

Des donjons j'en ai fait,j'ai connu l’époque ou les donjons s'organisaient sur jol(du wa en passant par le moon ou le bworker ou il fallait des semaines d'organisation a l'avance parce que le donjon durait entre 7 et 10 heures).

Depuis frigost je n’éprouve plus de plaisir à faire des donjons(à vrai dire même ceux d'otomai ne m'ont pas plut)l'esprit communautaire n'est plus là et maintenant faire un donjon c'est avoir sa team perso ou alors a jouer avec un gars qui dira pas un mot du donjon parce qu'il joue 6 ou 7 comptes et se limitera a indiquer des placements,je me suis donc tourné vers d'autres activités,métiers,pvp,élevage.

Et là que vois-je?
L'intégralité du stuff end-game sera réserver aux joueurs ayant finis les donjons de F3...
Quel intérêt pour moi de continuer a jouer a ce jeu?
Je sais d'avance que je n'irai pas au bout cela ne m’intéresse pas du tout.

Et quels beaux avantages aux teams octocompeurs au passage!

Il a fallut un gros nerf pour que le contenu de frigost soit enfin accessible aux joueurs "normaux" et deux ans pour que les derniers donjons soit un temps soit peu visités par autre chose que les grosses teams.

Bref...
Citation :
Publié par Ichinose
Juste 1 chose qui m'a surpris (sans troll je suis sincère):


Ah bon ?... je ne savais pas qu'ils avaient des boost et une capacité de faire aussi mal pour les classer dedans :')

Sylf s'est trompé pour les sadis
http://forum.dofus.com/fr/1081-actua...1#entry8277984



EDIT :
Citation :
Publié par Koontz
Et là que vois-je?
L'intégralité du stuff end-game sera réserver aux joueurs ayant finis les donjons de F3...
C'est pas comme si il existait actuellement des dizaines et des dizaines de stuff end-game qui ne sont pas limités par des conditions.

Dernière modification par Rgeu ; 06/03/2013 à 16h34.
Citation :
Sur Frigost 3, un nouveau critère fera son apparition sur les nouveaux équipements : les personnages devront avoir terminé au moins une fois les donjons avant de pouvoir équiper les panoplies qu’ils proposent.
new business is coming
Citation :
Publié par Bouhteille!
Ahah génial cette nouvelle restriction.
Sinon je pensais quand même que plus de monde que cela avait fini frigost.
Impatient de voir comment ils vont nerfer les corps à corps

Fixed.
@-Sese-
À moins que ton monocompteur soit riche, s'il veut s'équiper des nouveaux items, la meilleure solution reste de faire le succès "battre le boss du donjon" pour choper les ressources nécessaires (voire plus s'il a du skill). Du coup il aura déjà le prérequis.
Et quand bien même, finir un donjon n'est pas un obstacle si infranchissable avec les modulaires. Finir le donjon me semble être moins discriminant qu'avoir les moyens d'acheter un stuff extrêmement cher de personnes l'ayant farmé de toutes façons.

@sleg \o/
C'est impossible, imagine le type stuff en full pano ou avec un item clé acheté, ou reçu d'amis qui ne pourrait soudain plus s'en équiper et n'aurait pas d'autre stuff viable. Et j'pense que beaucoup de personnages ML~HL sont dans ce cas mine de rien.

Edit: @Koontz
Mec, trouve toi une vraie guilde, pas une guilde où tout le monde reste dans son coin, ça passera mieux.
Citation :
Publié par Olxinos

@sleg \o/
C'est impossible, imagine le type stuff en full pano ou avec un item clé acheté, ou reçu d'amis qui ne pourrait soudain plus s'en équiper et n'aurait pas d'autre stuff viable. Et j'pense que beaucoup de personnages ML~HL sont dans ce cas mine de rien.
J'suis totalement d'accord mais d'un autre côté ça revaloriserait les stuffs genre minotot/roissingue et autre que l'on ne voit plus des masses en comparaison.
je pense honnetement que vous surestimez la difficulté de frigost 3...

D'autant qu'on nous a mis des stats de l'accroissement de la population THL.

Je crois, sans pouvoir le justifier, qu'ils se baseront simplement sur un accroissement de la population pour augmenter les chiffres de frigost 3. Ainsi que sur les conditions d'équipement.

Ne vous leurrez pas, si y'a "que" ca de personnes qui ont passé le glours, c'est surtout simplement parcequ'elles n'ont AUCUN intérêt à le passer. J'etais le premier de ma guilde dans la zone du glours, et j'ai été le dernier a le tuer. Je l'ai eu du premier coup, je l'ai pas tué, simplement parceque la zone ne m'intéressais pas et qu'il n'y avait rien derrière.

Je pense qu'une partie non négligeable des joueurs raisonne comme ca : a quoi bon taper du glours quand un tengu/korri est plus fun, un peu plus simple (parceque sérieux, le sort de poussée du glours il est pete couille si on a pas 6PM), que l'XP est loin d'etre dégueulasse parcequ'on est dans une zone de son niveau, et surtout, que ce qu'on droppe permets d'acheter ce qu'il faut ailleurs.

Autant aller la ou on maitrise le plus plutot que de se farcir un boss chiant (oui, désolé, mais le glours il est chiant hein, quand on le tue pas d'un tour, et qu'on a pas la résistance a la poussée suffisante). Aller la ou on a des gains corrects, et tranquilles, plutot que sur un boss ou les gains sont similaires, ultra farmé, et ou on se fera chier.
Citation :
Publié par Koontz

Depuis frigost je n’éprouve plus de plaisir à faire des donjons(à vrai dire même ceux d'otomai ne m'ont pas plut)l'esprit communautaire n'est plus là et maintenant faire un donjon c'est avoir sa team perso ou alors a jouer avec un gars qui dira pas un mot du donjon parce qu'il joue 6 ou 7 comptes et se limitera a indiquer des placements,je me suis donc tourné vers d'autres activités,métiers,pvp,élevage.

Et là que vois-je?
L'intégralité du stuff end-game sera réserver aux joueurs ayant finis les donjons de F3...
Quel intérêt pour moi de continuer a jouer a ce jeu?
Je sais d'avance que je n'irai pas au bout cela ne m’intéresse pas du tout.


Bref...
Ça va, tu vas prendre sur toi et faire les donjons une fois avec un mec qui joue 6 comptes, indique les placements et qui parle pas du donjon, tu vas passer une mauvaise soirée, ensuite t'y retournes plus.
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