[Devblog] Les chiffres de Frigost, un an après

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Citation :
Publié par Super-mario
Et pour tes propositions de rendre tout visible, ça me paraît pas intéressant. Y'a la part de réflexion: qu'est-ce que l'autre peut avoir. En partant dans cette optique, on montre aussi le stuff, et on se retrouvera dans un remake de l'épisode 2 de Star Wars...
Faut avouer que c'est pas vraiment logique de ne montrer qu'une partie seulement des stats de la personne.

Si tu ne veux pas montrer fuite, po, retrait, ... pourquoi on devrait afficher les résistances (fixe ou pas), l'esquive, ... ?
N'empêche d'après les chiffres on voit bien que le zobal est surtout créer par des teams, on voit tout de suite que le roublard n'est pas aussi intéressant à jouer à thl en pvm d'après ces chiffres. (je le compare au roub car ils furent crée en même temps)

je change vite fait de sujet
[auto-edit, HS, envoyé en mp]

Edit: mmmh je n'aurais pas du continuer le débat, je vais effacer et envoyer par mp.

Et forcément, le zobal, le roublard (et le steamer) sont des classes relativement récentes. C'est pas vraiment une question d'intérêt, ils sont tous très intéressants, mais plus équilibrés et disposant d'aspects moins broken que les vieilles classes (donc pas particulièrement attrayants excepté le roublard avec les murs de bombe AV d'où la prolifération à BL, mais gagne en complexité à THL). Je dirais plutôt qu'il s'agit d'une question de soutien/pilier, le roublard n'est pas vraiment un personnage de soutien, il peut booster un petit peu, soigner à l'hétype s'il est feu, placer mais pas aussi bien qu'un panda, il est plutôt imaginé pour que la team s'articule autour de lui. Inversement le zobal joue beaucoup mieux un rôle de soutien (boucliers, mascarade peut aider au focus, moins fragile, boost consistants à psycho/transe voire pleutre/classe, là où DS met le roublard en danger, et botte/rebours font plus figures de bouche-trou que de vrais sorts de soutien, kaboom est également une plaie à placer sans bloquer l'équipe au moins 1 tour) et s'insère plus facilement dans une équipe.
Mais oui, les zobals roublards et steamers à THL sont pour la plupart joués pour la plupart par des personnes disposant d'autres personnages THL (ou ayant déjà joué à Dofus), il faut bien ça pour en up un si rapidement.

Edit: les éditions, c'est la vie :B

Dernière modification par Olxinos ; 10/03/2013 à 15h28.
Sinon je ne remercierai jamais assez les devs de nous publier ces chiffres. Vous vous améliorez de jour en jour les gars, toujours a notre écoute ça fait du bien !

Dernière modification par Dy Seath ; 10/03/2013 à 20h15. Motif: hors-sujet scindé
Le plus monumental échec de cette île, c'est son système de progression linéaire, avant tout.

Placer ainsi les joueurs sur rails, les contraindre à faire des choses qu'ils n'ont peut-être pas envie de faire, juste pour arriver au donjon où enfin ils peuvent rejoindre leurs amis ! Quelle erreur ... D'accord, il n'a qu'à demander de l'aide, les faire au moins une fois, se débrouiller ... mais bon, quel est le véritable intérêt de ce système là ?

Je ne vois toujours pas, aujourd'hui, ce que ça a pu apporter de bénéfique. Ok maintenant c'est trop tard il faut respecter le BG blablabla ... Mais les chiffres exhibés là comme un gros soucis, n'en seraient pas un sans ce pénible système.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le plus monumental échec de cette île, c'est son système de progression linéaire, avant tout.

Placer ainsi les joueurs sur rails, les contraindre à faire des choses qu'ils n'ont peut-être pas envie de faire, juste pour arriver au donjon où enfin ils peuvent rejoindre leurs amis ! Quelle erreur ... D'accord, il n'a qu'à demander de l'aide, les faire au moins une fois, se débrouiller ... mais bon, quel est le véritable intérêt de ce système là ?

Je ne vois toujours pas, aujourd'hui, ce que ça a pu apporter de bénéfique. Ok maintenant c'est trop tard il faut respecter le BG blablabla ... Mais les chiffres exhibés là comme un gros soucis, n'en seraient pas un sans ce pénible système.
Auto edit : en effet je ne t'avais pas compris. C'est clair que sans ce système linéaire, tout le monde aurait directement accès à Frigost III. Mais vu que FIII est réservé aux niveaux 190+, les chiffres auraient plutôt représenté la part de lvl 190+ sur Dofus et y a un an, c'était encore très peu. Alors que maintenant, ça a quand même explosé.

De plus, pour moi, il n'est pas trop tard pour supprimer cette limitation. Mais je ne pense pas que cela se fera.

Par contre, j'espère que ça ne sera pas ainsi pour Frigost III. Uniquement : finir tous les donjons de FIII pour accéder au comte Harebourg. Mais pas les donjons entre eux.

En effet, avec une condition "finir tel donjon pour équiper tel objet", je vois déjà bien encore un nouveau déséquilibre entre les éléments. Genre : donjon 9 (après le glours quoi) panoplie feu et faut attendre le donjon 12-13 pour voir la panoplie eau...
Citation :
Publié par Pyroli
Je comprends que ça peut être contraignant mais je ne suis pas convaincu par ce que tu avances, ou alors je ne t'ai pas compris.

Tu veux dire qu'un plus grand nombre de personnes seraient au Glours si elles ne devaient pas passer par le Kolosso & co avant ? Je crois que cela doit concerner vraiment très peu de personnes.

De mon côté, je déteste le Tengu, je le trouve insupportable comme boss, mais je l'ai bien fait une fois pour passer (et encore un peu pour une panoplie Fuji), et bon, je m'en suis remis quoi.

De plus, pour moi, il n'est pas trop tard pour supprimer cette limitation. Mais je ne pense pas que cela se fera.

Par contre, j'espère que ça ne sera pas ainsi pour Frigost III. Uniquement : finir tous les donjons de FIII pour accéder au comte Harebourg. Mais pas les donjons entre eux.

En effet, avec une condition "finir tel donjon pour équiper tel objet", je vois déjà bien encore un nouveau déséquilibre entre les éléments. Genre : donjon 9 (après le glours quoi) panoplie feu et faut attendre le donjon 12-13 pour voir la panoplie eau...
Puisque les "Maîtres Artisans" qui ont aidés le comte Harebourg sont censés être sur un pied d'égalité, je ne pense pas qu'un ordre de poutrage sera imposé, de la même façon que dans le donjon du Kolosso.

Mais ça reste hypothétique, avec Ankama la logique n'est pas forcément respectée
Citation :
Publié par Deadarmor
Dans le château il peut très bien y avoir plusieurs étages, comme à l'arbre hakam.
Bien vu, c'est fort probable et ça promet en graphisme
Ca dépend, ce serait bien s'il y avait une troisième coordonnée dans les positions (abscisse, ordonnée, hauteur) qui serait affichée que dans ce genre de cas. Avec une bonne map en plus (une par étage) ça irait.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ca dépend, ce serait bien s'il y avait une troisième coordonnée dans les positions (abscisse, ordonnée, hauteur) qui serait affichée que dans ce genre de cas. Avec une bonne map en plus (une par étage) ça irait.
Ce serait déja bien que l'axe des ordonnées soit mis à l'endroit
Y a pas de "à l'endroit", un repère ça se fout dans le sens qu'on veut y a pas de sens universel S'il est comme ça c'est qu'à la base dofus c'était kanojedo en 0,0, le centre, et le reste de la map s'étalait surtout vers le bas à droite. Depuis c'est resté, et on s'y fait facilement.
Les coordonnées de Dofus, en gros, c'est du "ligne, colonne" (ou plutôt colonne, ligne). Ca doit faire 20 ou 30 ans que les informaticiens font du graphisme, et en gros, depuis, ils se sont pas tous mis d'accord sur les coordonnées a utiliser, entre "numéros de lignes croissants de haut en bas" (qui était parfaitement naturel sur les terminaux non graphiques, et est cohérent avec les coordonnées matricielles d'usage), et "numéros de lignes croissants de bas en haut" correspondant a l'usage de notre ami Descartes.

Meme actuellement, d'une bibliothèque a l'autre les usages ne sont pas forcement les mêmes - quand on manipule surtout du texte, le 0 a tendance a être en haut, quand on manipule surtout du graphisme, le 0 a tendance a être en bas; et quand on mélange... c'est le souk.
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