En même temps, comme t'es pas en vocal avec le(s) random(s) pick up qui fait l'event avec toi, je vois mal comment tu peux communiquer autrement, faut être réaliste.
En fait Team Speak et consorts sont un frein à la communication dans les mmo actuels.
Plus ça va, plus je me félicite d'avoir intégré une guilde "no vocal" sur GW2. Le jeu a ses défauts, mais je m'y amuse beaucoup parce que la guilde est vivante ne serait-ce qu'à travers son canal ou en groupe sans que ce soit le brouhaha permanent ou qu'on ait envie d'éteindre, et donc de se trouver comme un paria sourd et muet, parce qu'untel a son micro mal réglé.
Du coup, communiquer par texte me paraît suffisamment naturel pour le faire aussi lorsque je suis groupe avec des inconnus.
Le problème est comme souvent plus lié au comportement des joueurs qu'au jeu lui même. Dans le cas présent à part trouver une solution équitable pour le butin et l'expérience les développeur sont plutôt impuissants. Aux joueurs de créer une ambiance conviviale.
@Trollldesforêts : Le problème du kill stealing c'est pas "j'ai aidé quelqu'un et j'ai rien eu", en général, si on aide c'est de façon désintéressée (ou alors on est vraiment en manque de reconnaissance). Le problème c'est "j'ai commencé à tabasser un monstre, le joueur X est 10x plus fort que moi et le tabasse aussi, il a le loot, l'xp et moi rien".
Ce genre de problème disparait simplement en posant un verrou sur le mob dès que quelqu'un le commence (le premier à donner le coup gagne le loot et l'xp), mais il entraîne d'autres déviances (squattage de boss empêchant d'autres équipes d'avoir le loot par exemple, sans compter que ça donne un gros avantage aux classes distance puisqu'ils donneront plus facilement le premier coup).
C'était le système d'EQ2 vanilla. Depuis le temps j'ignore comment ça a pu évoluer. A l'usage j'ai trouvé bien (par rapport au ninja loot) mais pas top (pour les raison que tu évoques).
Dans l'esprit la méthode GW2 est pas mauvaise : ajustement éventuel de niveau vers le bas selon la zone et récompense pour tous. Ça permet d'une part de garder un minimum d'intérêt sur toutes les zones a fil de la prise de niveaux, et d'autre part d'éviter les problèmes de vol de butin, vol de cible ou monopolisation d'une zone par un petit groupe.
La difficulté est dans l'équilibrage de tout ça. Le principe lui même me paraît très bon.
Les gens trouvent normal qu'en ayant servi sur 1% du combat (je pars du principe que sur gw2 tout le monde peut dps) on puisse avoir la même table de loot qu'un mec qui a fait 99% du combat.
Paie ton système qui promeut le comportement déplorable qu'est le leech.
Il n'y a pas de solution miracle mais c'est de loin l'un des pires système que j'ai vu dans ce domaine.
Comme je l'ai dit, un ajustement est nécessaire. Par exemple un barème tenant compte du pourcentage de dégât sur la cible, ratio soin sur les attaquants/pv qu'ils ont perdu (s'il y a des soigneurs dans TESO, le fait qu'un perso orienté soin dans GW2 soit si peu récompensé me frustre énormément, on est obligé de faire du dégât dans ce jeu) en intégrant pourquoi la durée de la présence active à proximité du combat en question... Pas besoin de faire un truc trop complexe non plus, juste pour éviter comme tu le dis de récupérer un point de compétence ou des tonnes de po/karma simplement parce qu'on a donné deux coup à un ennemi en traversant la zone en courant.
Sur PRINCIPE le système de GW2 est excellent. Il est simplement mal équilibré.
Dernière modification par Compte #417382 ; 19/02/2013 à 16h35.
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