[Actu] « Ne pas punir les joueurs qui coopèrent »

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Publié par Mygo
Le mot reroll est exclus de mon vocabulaire, la majorité des jeux je monte 1 seul et unique personnage, même si il s'agit d'un mmorpg sur lequel je reste plusieurs années (oui bon, je suis un cas à part ^^).
Pas si à part que ça je te rassure
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Publié par Italic
Quelque soit la licence de base, la durée de vie doit être au cœur des préoccupations des développeurs, même une très très belle licence n'empêche pas de se planter
La durée de vie d'un jeu varie en fonction du profil du joueur qui joue. Donc en substance, une durée de vie de 200h pour X peut-être de 400 pour y, 800 pour z, 100 pour X' voir 50 pour z'. Donc bon, entre les j'aime pas le craft,reroll, le pve, pvp, les instances, la cueillette, le rp, le rvr, les bgs, etc........Forcément la durée de vie d'une jeux n'est pas perçue de la même manière.

Dernière modification par agecanonix01 ; 22/02/2013 à 12h50.
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Publié par Vicen
Dans les TES "solo", toutes les races se côtoient. Sauf Daggerfall où faut taper de l'orque.

Le lore, remonte bien des siècles avant TESO (2nde ère) et je faisais référence aux nords de la 1ère qui tapais tout Mers (elfes) qu'ils croisaient. Et se genre d'attitude est tenace (on en ressent encore les vestiges à l'époque de Skyrim ; 4ème ère).

Pour la durée de vie, elder scroll (même sans les mods) jeu solo qui écrase la concurrence en terme de contenu, et c'est un euphémisme.
Et comme tu as dû le remarquer, ils ont l'habitude d'en rajouter (via extension de territoire, entre autre).

A la realase y aura pas tout mais à terme on peut espérer Tamriel entière.
(voir aussi Akavir si on est fou et dans ce cas autant tabler sur Nirn)

J'aurai préféré 9 provinces, tout pour son peuple et alliances de circonstances évolutives. Digne d'un jeu de stratégie.
Dans l'histoire les guerres ne se déroulent pas toujours entre force de même équilibre.
Faut que je me rende à l’évidence : MMO ≠ simulation réaliste
Au temps pour moi, j'avais cru comprendre que TESO se déroulait avec tout ce qui avait été dévoilé jusque là. De toute façon, c'est un peu comme Swotor, ils s'appuient sur un univers déjà existant pour le décliner en MMO afin de profiter des fans qui sont autour de la licence. J'espère juste qu'ils ne feront pas les mêmes erreurs que Bioware (et Anet)...

Pour la durée de vie, c'est parce que le jeu est un rpg avant tout, avec notamment le fait que les monstres / loots s'adaptent au niveau du joueur en augmentant. Tu peux pas faire ça dans un MMO, à la rigueur tu adaptes le niveau du joueur aux monstres, mais du coup c'est l'inverse, ce qui fait que les joueurs HL resteront toujours en majorité dans les dernières zones.
Et puis bon, un jeu dont le end game est le PVE n'a que peu de chances de retenir les joueurs...
Citation :
Publié par Vicen
D'ailleurs, un problème vient se greffer à ce sujet :
Rejoindre une autre faction pour ces provinces ok... mais dans ce cas va falloir éviter de Rvr avec le reroll en question, sinon c'est un peu jouer contre soi-même.
Tu ne pourras pas lier des personnages de différentes factions sur une même instance de Cyrodiil.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Pour la durée de vie, c'est parce que le jeu est un rpg avant tout, avec notamment le fait que les monstres / loots s'adaptent au niveau du joueur en augmentant. Tu peux pas faire ça dans un MMO, à la rigueur tu adaptes le niveau du joueur aux monstres, mais du coup c'est l'inverse, ce qui fait que les joueurs HL resteront toujours en majorité dans les dernières zones.
Je ne vois pas pourquoi cela ne serai pas possible, des jeux sortis de nul part comme "Dead Island" y sont bien arrivé, dans ce dernier la vie d'un même mob et ses dégâts dépendent du joueur qu'il frappe ou qui le frappe, du coup un lvl 40 peut jouer avec un lvl 10 sans que cela soit chiant pour l'un ou pour l'autre.

Appliquer cela à un MMO serai pour moi le rêve, tu peux aider tes potes sans leur pourrir l'aventure, et en plus les zones ne serai plus déserté au fur et à mesure.
Et pour l'argument du "ça donne accès a toute les zones dès le départ", il suffit d'avoir des ennemis nécessitant l’acquisition de certaines compétences pour pouvoir les tuer: stun, snare, débuff, dot, dégâts élémentaire, cleanse, anti-stun, anti-snare, ... c'est pas les solutions qui manquent.

M'enfin je crois que je suis en plein délire, jamais un développeur de MMO n'aura l’intelligence de faire ça , imaginez, ça permettrai de mieux rentabiliser l'investissement colossal que représente la construction de la zone jouable, de la folie j'vous dis !
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Je ne vois pas pourquoi cela ne serai pas possible, des jeux sortis de nul part comme "Dead Island" y sont bien arrivé, dans ce dernier la vie d'un même mob et ses dégâts dépendent du joueur qu'il frappe ou qui le frappe, du coup un lvl 40 peut jouer avec un lvl 10 sans que cela soit chiant pour l'un ou pour l'autre.
Sauf que dans DEAD ISLAND, tu gères au max 4 joueurs, rien à voir avec un MMO...
City of Heroes/Vilains avait un système de mentor/sidekick qui était parfait pour ça. Il y a la version diminuée de GW2 où le niveau est ajusté vers le bas en fonction de la zone (même si un 80 abaissé à 10 est toujours plus fort qu'un vrai 10). Comme d'habitude tout dépend de l'équilibrage de l'ajustement de niveau mais le principe est assez chouette.
Ou alors ils peuvent faire en sorte que l'évolution à travers les zones ne soit pas linéaires. Par exemple avoir des coins hauts levels dans les zones bas levels, ou bien des events.
Ou encore faire une zone comme Kithicor Forest dans EverQuest : des mobs plus haut level la nuit que le jour.
Plus ça va, plus j’ai l’impression que ces dispositifs sont des obstacles en fait.

Des joueurs, un environnements, de quoi faire dedans et roule. Si ça pouvait être sans niveau, à la compétence (du personnage, et du joueur) et avec des PV très peu augmentables, ce ne serait pas plus mal. (Notez, pour les compétences on dirait que TESO va dans ce sens, mais on verra si en fin de compte c’est juste un système hybride mal assumé de plus, ou un vrai bon système qui fonctionne).
Citation :
Publié par Fenrhyl Wulfson
Des joueurs, un environnements, de quoi faire dedans et roule. Si ça pouvait être sans niveau, à la compétence (du personnage, et du joueur) et avec des PV très peu augmentables
Ouaip avec des interactions Environnements/Joueurs, Joueurs/Environnements, Joueurs/Joueurs avec tout ce joli monde dans un seul et même univers (genre un joueur ou un groupe de joueur vide un donjon ou réalise une quête, elle est faite pour tout le monde, un autre joueur ou groupe ne la fera pas, elle a été faite) et ceci avec des joueurs sans niveau et sans classe (ou des classes qui donnent des points juste à la création des perso mais rien de définitif) avec des points de compétences à distribuer et du coup plus de problèmes de zone haut level/bas level.

Mais même ceci a été l'idée de base des MMORPG, les 'majors' ont abandonnés cette voie depuis des années maintenant vu que les joueurs ont plébiscité le contraire (faire tous la même chose, avoir des niveaux et des classes, etc...). TESO ne va malheureusement pas déroger à la règle (et à mon sens du coup ne sera pas dans la lignée des RPG The Elders Scrolls).

En tout cas, s'ils veulent réellement inciter les joueurs à coopérer alors il faut à mon sens qu'ils mettent du contenu pour, il n'y a pas de miracle (genre World Boss à tuer en groupe, zone à explorer en groupe, quête à réaliser en groupe, voir même du contenu à réaliser à plusieurs groupes,etc...) au lieu de faire du groupage automatique, du "j'aide alors je dois être récompenser", etc.... qui n'a pour effet que l'"asocialisation" des joueurs qui ne communiquent du coup plus entre eux ou de façon très limitée même si cette méthode résout le problème des "ninja loot", c'est la solution de facilité je trouve.
Citation :
Publié par Kheatz
Ouaip avec des interactions Environnements/Joueurs, Joueurs/Environnements, Joueurs/Joueurs avec tout ce joli monde dans un seul et même univers (genre un joueur ou un groupe de joueur vide un donjon ou réalise une quête, elle est faite pour tout le monde, un autre joueur ou groupe ne la fera pas, elle a été faite) et ceci avec des joueurs sans niveau et sans classe (ou des classes qui donnent des points juste à la création des perso mais rien de définitif) avec des points de compétences à distribuer et du coup plus de problèmes de zone haut level/bas level.

Mais même ceci a été l'idée de base des MMORPG, les 'majors' ont abandonnés cette voie depuis des années maintenant vu que les joueurs ont plébiscité le contraire (faire tous la même chose, avoir des niveaux et des classes, etc...). TESO ne va malheureusement pas déroger à la règle (et à mon sens du coup ne sera pas dans la lignée des RPG The Elders Scrolls).

En tout cas, s'ils veulent réellement inciter les joueurs à coopérer alors il faut à mon sens qu'ils mettent du contenu pour, il n'y a pas de miracle (genre World Boss à tuer en groupe, zone à explorer en groupe, quête à réaliser en groupe, voir même du contenu à réaliser à plusieurs groupes,etc...) au lieu de faire du groupage automatique, du "j'aide alors je dois être récompenser", etc.... qui n'a pour effet que l'"asocialisation" des joueurs qui ne communiquent du coup plus entre eux ou de façon très limitée même si cette méthode résout le problème des "ninja loot", c'est la solution de facilité je trouve.
Ils se sont surtout rendus compte qu'avec des milliers de joueurs par serveurs ça deviendrait problématique. Si en plus tu multiplies le nombre de serveurs tu obtiens autant d'avancées différentes qu'il en existe. Du coup tu dois avoir une armée de devs pour remplir en contenu et debug.
Et puis je pense que les majors se sont surtout inspirées des règles ADD plutôt que celles d'autres jeux.
Les niveaux sont une magnifique carotte mais j'aimerai sincèrement la voir disparaître ou du moins qu'elle soit masquée au mieux (bon il y a déjà eu des jeux qui s'y sont essayés mais il y a encore quelque chose à franchir).

Je ne pense pas que la progression d'un personnage devrait signifier uniquement une augmentation de ses stats mais plutôt une amélioration dans la façon d'utiliser ses compétences/sorts.
ça me fait penser à dark messiah le système que tu évoques
_____

Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Au temps pour moi, j'avais cru comprendre que TESO se déroulait avec tout ce qui avait été dévoilé jusque là.
Ils ont quand même eu l’intelligence de prendre la période de trouble la moins documentée de l'histoire.
Le trône disputé de l'empire sans réel meneur et des conflits multiples en provinces, les données étaient très vagues à cause du chaos engendré.

Dernière modification par Vicen ; 23/02/2013 à 07h23.
Citation :
Publié par Adiat
Les niveaux sont une magnifique carotte mais j'aimerai sincèrement la voir disparaître ou du moins qu'elle soit masquée au mieux (bon il y a déjà eu des jeux qui s'y sont essayés mais il y a encore quelque chose à franchir).

Je ne pense pas que la progression d'un personnage devrait signifier uniquement une augmentation de ses stats mais plutôt une amélioration dans la façon d'utiliser ses compétences/sorts.
En gros avoir un level up des compétences et connaissance associées plutôt que du personnage ? C'est vrai que ça changerait un peu.
Citation :
Publié par Elrohur
En gros avoir un level up des compétences et connaissance associées plutôt que du personnage ? C'est vrai que ça changerait un peu.
En gros oui

J'ai toujours pensé (désiré) que l'on puisse interagir pleinement avec l'univers dès notre première connexion.
Dans la majorité des MMO actuels on n'a aucune chance d'aller faire du PVP/RVR dès qu'on arrive (et même GW2 n'y change rien). Moi personnellement je me vois être un mage avec pourquoi pas un simple sort "boule de feu" dès le commencement. Alors bien entendu je ne le maîtrise pas donc ce sort me coûterait plus cher en "mana", serait ptête plus long à incanter mais je ne vois pas pourquoi il ne ferait aucun dégât sur un ennemi.
Citation :
Publié par Zachiel
Et juste pour info RPG = Role Playing Game. Pourtant on a des débats à n'en plus finir sur la définition même du RPG encore aujourd'hui :/

Mais la définition stricto sensu je m'en fous un peu à vrai dire, ce qui m'intéresse c'est la démarche lors de la création du MMO. Qu'est-ce qui justifie de faire de ce jeu un MMO si tu préfères.

Zach, o/
Tu t'en fou de la définition du mot alors que tu as fais un post pour l'analyser. Bon ok chacun sa logique.
Citation :
Publié par Elrohur
Ou encore faire une zone comme Kithicor Forest dans EverQuest : des mobs plus haut level la nuit que le jour.
Que de souvenir , et c'est vrai que c'est idée qui n'a pas beaucoup été reprise.
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