Patchnote 3.01

Répondre
Partager Rechercher
Du très très lourd,comme prévu.


Citation :
League System
The League System has arrived for ranked play!
Players and teams will now be placed into a League upon finishing their placement matches
Leagues are assigned to a skill tier and are split into divisions, e.g. Gold IV
Winning and losing matches will now cause you to gain and lose of League Points (LP)
Advancing to 100 LP will now start a Division or Promotion Series
Top players and teams can now advance to the Challenger tier, which is visible to all in the client
Champion losses and win ratios will no longer be displayed to other players
Elo ratings have been replaced by matchmaking ratings (MMR) which are no longer displayed
The time penalties for queue dodging have been shortened and an LP penalty has been added

Annie
Annie has received a visual upgrade! Click here for more details.

Blitzcrank
Base mana reduced to 240 from 300
Rocket Grab
Mana cost increased to 120 from 110

Cho'Gath
Feral Scream
Silence duration reduced to 1.5/1.75/2/2.25/2.5 seconds from 2/2.25/2.5/2.75/3

Diana
Pale Cascade
Adjusted orbs to better account for enemy model size

Elise
Neurotoxin
Mana cost increased to 80/85/90/95/100 from 60
Cocoon
Mana cost reduced to 50 from 65

Ezreal
These changes are a continuation of our earlier effort to carefully scale back some of Ezreal’s excess power. Although these nerfs affect AP Ezreal, right now we’re focused on stabilizing AD Ezreal. After that we’ll assess the state of AP Ezreal.

Base movement speed reduced to 325 from 330
Rising Spell Force
Duration reduced to 5 seconds from 6
Trueshot Barrage
Damage falloff per target hit increased to 10% from 8%

Heimerdinger
Though these aren’t all the Heimerdinger changes we’d eventually like to do, these are some quality of life adjustments that should help smooth out Heimer’s current gameplay.

H-28G Evolution Turrets
Now displays timer of when Heimerdinger will get his next ammo charge
Turrets will now attempt to prioritize enemies hit by Heimerdinger’s basic attacks or his CH-1 Concussion Grenade
UPGRADE!!!
Cast time removed

Katarina
These changes are focused on once again increasing the risk of Katarina’s gameplay by forcing her to build more offensive stats and focus on pulling off well-timed Death Lotuses.

Bouncing Blades
Initial damage reduced to 60/85/110/135/160 from 60/90/120/150/180
Shunpo
Damage reduction duration reduced to 1.5 seconds from 3
Death Lotus
Total ability power ratio increased to 2.0 from 1.75

Kennen
Slicing Maelstrom
No longer has an energy cost

Lulu
Pix, Faerie Companion
Damage adjusted to 9-105 from 15-87

Master Yi
Meditate
Total heal amount increased to 200/350/500/650/800 from 140/280/420/560/700
Total ability power ratio reduced to 2.0 from 4.0
Mana cost reduced to 50/65/80/95/110 from 70/80/90/100/110

Miss Fortune
Bullet Time
Bonus attack damage ratio reduced to 0.35 from 0.45
Targeting cone is now attached to Miss Fortune

Nasus
Nasus now gains double the bonus from Siphoning Strike when it’s used to kill more significant (“large”) targets such as enemy champions, cannon minions, the giant wolf or even Baron Nashor. This change reinforces the game’s general reward structure, wherein more important units provide additional rewards.

Siphoning Strike
Permanent damage bonus is now doubled to 6 when killing a champion, large minion or large monster

Nunu
These changes are focused on forcing Nunu to play more actively in his support role by reducing the power he passively contributes to his allies.

Base movement speed increased to 350 from 340
Blood Boil
Duration reduced to 12 seconds from 15
Attack speed bonus reduced to 25/30/35/40/45% from 25/35/45/55/65%
Movement speed bonus reduced to 8/9/10/11/12% from 11/12/13/14/15%

Olaf
Undertow
Slow now fades over the duration
Vicious Strikes
Cooldown increased to 16 seconds from 12
Ragnarok
No longer passively grants bonus armor penetration
Now only grants bonus armor penetration while active

Shaco
Deceive
Range reduced to 400 from 500
Two-Shiv Poison
Slow reduced at earlier ranks to 10/15/20/25/30% from 20/22.5/25/27.5/30%

Shen
Ki Strike
Cooldown reduction per attack reduced to 1 second from 1.5
Cooldown reduction per attack while Feint is active reduced to 2 seconds from 3

Sion
Sion now receives twice the bonus stats from Enrage when he uses it to kill more significant (“large”) targets such as enemy champions, cannon minions, the giant wolf or even Baron Nashor. This change reinforces the game’s general reward structure, wherein more important units provide additional rewards.

Enrage
Permanent max health bonus is now doubled to 2/3/4/5/6 upon killing a champion, large minion or large monster

Tristana
Rapid Fire
Mana cost reduced to 50 from 80
Explosive Shot
Damage increased to 110/150/190/230/270 from 110/140/170/200/230

Tryndamere
Base Attack Speed increased to 0.670 from 0.644
Fury decay now begins after 8 seconds of being out of combat from 5 seconds

Veigar
Veigar now receives twice the bonus stats from Baleful Strike when he uses it to kill more significant (“large”) targets such as enemy champions, cannon minions, the giant wolf or even Baron Nashor. This change reinforces the game’s general reward structure, wherein more important units provide additional rewards.

Baleful Strike
Permanent ability power gain is now doubled to 2 when killing a champion, large minion, or large monster

Vi
Updated Recommended Items
Vault Breaker
Fixed a bug where Vault Breaker's area of effect was inconsistent at the end area of the dash
Fixed a bug where Improved Recall was refunding Vault Breaker's cooldown and mana cost
Excessive Force
Fixed a bug where Excessive Force could fire multiple times if used on an invulnerable target or while blinded

Volibear
Volibear’s base attack speed was below average for an attack-based melee champion. This change helps address this deficiency and helps him clear the jungle.

Base attack speed increased to 0.658 from 0.625


Items

Seeker's Armguard (New Item)
Recipe: Cloth Armor + Cloth Armor + Amplifying Tome + 125 gold = 1160 gold
+30 armor
+25 ability power
Unique passive: Kills grant 0.5 bonus armor and ability power. This bonus stacks up to 30 times.
Zhonya's Hourglass
Recipe changed: Seeker's Armguard + Needlessly Large Rod + 650 gold = 3410 gold (from 3100)
Ability Power increased to 120 from 100
Sightstone
These changes are to reduce the excessive amount of early vision teams can acquire with little cost. This should create more opportunities to gank and reward counter play, especially for junglers.

Recipe changed: Ruby Crystal + 475 gold = 950 gold (from 700)
Health increased to 180 from 100
Gold reward for Sightstone wards increased to 25 from 10
Ruby Sightstone
These changes are to reduce the excessive amount of early vision teams can acquire with little cost. This should create more opportunities to gank and reward counter play, especially for junglers.

Total cost increased to 1550 gold from 1300
Health increased to 360 from 300
Gold reward for Ruby Sightstone wards increased to 25 from 10
Giant's Belt
Health reduced to 380 from 400
Warmog's Armor
Recipe changed: Giant's Belt + Ruby Crystal + Rejuvenation Bead + Rejuvenation Bead = 2830 gold (from 2650)
Sunfire Cape
Combine cost increased to 930 gold from 780 (total cost increased to 2650 gold from 2500)
Fiendish Codex
This change allows Fiendish Codex and its various build paths to be more versatile and universally attractive for ability power champions.

Faerie Charm removed from recipe
Total cost is now 820 gold from 1000
No longer grants any mana regen
Nashor's Tooth
Combine cost reduced to 200 gold from 250 (total cost reduced to 2270 gold from 2500)
No longer grants any mana regen
Banner of Command
Recipe changed: Fiendish Codex + Emblem of Valor + 890 gold = 2360 gold (from 2400)
Deathfire Grasp
Recipe changed: Fiendish Codex + Needlessly Large Rod + 880 gold = 3300 gold (from 3000)
Ability power increased to 120 from 100
Morellonomicon
Recipe changed: Faerie Charm + Fiendish Codex + Kage's Lucky Pick + 435 gold = 2200 gold
Athene's Unholy Grail
Combine cost reduced to 900 from 920 (total cost reduced to 2600 gold from 2800)
The Bloodthirster
Combine cost increased to 850 gold from 650 (total cost increased to 3200 gold from 3000)
The Black Cleaver
We are now fairly comfortable with Black Cleaver’s strategic niche, but we want to scale back some excess power.

Health reduced to 200 from 300
Maximum stacks increased to 5 from 4
Armor reduction per stack reduced to 5% from 6%
Fixed a bug where spells were applying more reduction than intended
Trinity Force
Combine cost reduced to 3 gold from 300 (total cost reduced to 3903 gold from 4200)
Spirit Stone
Combine cost reduced to 40 gold from 140 (total cost reduced to 700 gold from 800)
Spirit of the Spectral Wraith
Combine cost reduced to 100 gold from 400 (total cost reduced to 2000 gold from 2400)
Frozen Heart
Combine cost reduced to 400 gold from 500 (total cost reduced to 3000 gold from 3100)
Doran's Shield
Health regen per 5 seconds increased to 8 from 5

Matchmaking
The matchmaking system will now take into account matchmaking rating and number of wins in the player's current queue when creating matches


General
We've made database upgrades which have cleared displayed match history in player profiles. All stats are still stored, but your previous 10 games will not show up.
Tenacity now appears on the character sheet as a stat.
All champions with abilities that reduce the duration of disabling effects now gain tenacity instead.
e.g. Singed, Trundle, Irelia, Garen, etc.
Champion tenacity stacks with item tenacity, mastery tenacity and cleanse.
Fixed a bug where Rengar and Kha'zix "On The Hunt" quest might fail to activate when Kha'zix was dead.
Fixed a bug where chat messages from Anivia would display the incorrect champion name while she was in egg form.
Inhibitors and turrets now have kill callouts.


Co-op vs. AI:
Bots will occasionally chat at the beginning and end of games
Added Jarvan IV bot to all maps
Improved retreat logic for bots with dashes.
Rien de nouveau vis à vis de l'entre deux maj.


Je soutiens le nerf d'Elise et de Blitz.

La différence sur nasus/veigar/sion se verra pas sinon. Gagner 1/3hp/3dgts bonus toutes les 2-3 vagues c'est complètement anecdotique.
Le BC est juste un peu + long à stack, son efficacité est pas réduite sur une application max : c'est pas mal. Imo ils ciblent vraiment pas mal de bons points (et le nerf de la sightstone s'pa mal imo).

Par contre le nerf de la warmog : c'est moi ou en gros ca change rien ? (enfin l'augmentation de 180 super ...)
Bon comme je disais le nerf d'Ezreal est vraiment correct. Ce n'est ni exagéré, ni trop peu. De façon général ce n'est pas une grosse perte en phase de laning (je parle de l'ultimate), en moyenne on perd entre 20 et 30 de dégâts (sur un ultime niveau 1). Au niveau des teamfights (avec un ultime niveau 3) c'est une perte d'une centaine de dégâts sur l'ultime. C'est un bon début, il est un peu trop fort mais ne doit pas être envoyé à la poubelle non plus.

Le nerf de MF je l'attendais, je pensais qu'ils allaient visé l'ultime et je ne m'étais pas trompé. L'avantage c'est qu'ils n'ont pas fait la betise de le repasser en dégâts magiques. C'est un nerf correct là aussi, sachant qu'il s'accompagne du nerf du black cleaver. C'est plutôt bien dosé heureusement, elle n'a clairement pas besoin d'un nerf supplémentaire. Enfin il y a aussi le nerf de BT, le tout cumulé ça commence à faire pas mal.

Nerf de Blitzcrank, il va être encore plus chiant à jouer dans les premiers niveaux mais c'est vraiment bien de limiter ses grabes en early / very early. Son grabe devient de plus en plus 'dangereux' à lancer au fil des patchs et il devient de moins en moins ce sort OP qu'on peut spam. Il va falloir commencer à faire attention plutôt que de tenter sa chance dès que le sort n'est plus en CD.

Le up de Tristana j'aurais encore plus visé le mid game (vu qu'on a tendance à max le W plutôt que le E) en augmentant de façon plus significative les dégâts du E aux niveaux 2/3 et peut-être 4, quitte à faire une augmentation plus faible sur le dernier niveau. Bon on perd en linéarité sur le sort et je pense que Riot fait un meilleur choix.
Concernant le Q le up va surtout impacter au niveau de la phase de laning, j'ai jamais aimé le lancer pour ne mettre ne serait-ce que deux AA au lieu d'une à cause de son coût en mana trop élevé (ce qui est galère quand derrière tu dois pouvoir assurer jump + ulti).

Kennen c'est sympathique mais je ne sais pas si ça suffira à le faire revenir. En fait je trouve qu'il correspond vraiment pas à une metagame où l'on stack les HP avec warmog / sunfire / randuin.

Pour Nunu je suis moyennement convaincu. Là encore c'est vraiment très personnel mais je pense vraiment qu'ils auraient du laisser le sort à 100% de son effet sur Nunu et le réduire sur les alliés. Je sais pas j'apprécie moyennement le fait de réduire la vitesse de clean de Nunu en jungle, je trouve ça moche, il ne le mérite pas. Le nerf sur les alliés est mérité cependant.

Le reste rien à dire, ça me fait mal de voir BT nerf mais l'item était beaucoup trop cost-efficient (une fois chargé). Que du bon sur les items AP. La réduction du coût de Trinity m'a fait sourire en tout cas, c'est mignon un upgrade à 3g !

Enfin plus globalement ce que je vois moi c'est un peu indirect des autres AD comme Ashe.

Voilà pour mon avis sur le patch note, je le trouve vraiment bon, y'a vraiment pas grand chose à redire imo.

Edit : et le up du Doran's Shield surtout ! Ca va être encore plus lame le double doran's shield lol.

Dernière modification par Stephane Squeez Bern ; 01/02/2013 à 02h01.
Je trouve pas que shaco ait besoin d'être nerf ou alors dans ce cas il up son late.

Déjà qu'il n'y a pas beaucoup de bon shaco les 3/4 sont inutiles et même à 3,4/0 en early on sait qu'au moment des TF il va être useless.

Alors oui il est frustrant en early mais c'est tout ce qu'il avait.
Bord*l Rahga on dit un "up un peu indirect de Ashe" ou "un up indirect de Ashe".

Pas "un peu indirect de Ashe" ...

(et je sais que tu le fais exprès parce que tu sais que je suis un grammar nazi )

Sinon je sais pas si ce changement va vraiment faire ressortir la trinité, avec le nerf du phage et le up du frozen mallet + l'apparition de l'iceborn gauntlet/botrk la trinité n'est plus vraiment nécessaire comme item à slow imo.
Voila un très bon patch.


Je suis cependant très très inquiet du buff de Zhonia qui rend le Rabadon ridicule en comparaison, surtout dans la meta AD oriented ...

Pour le même prix on a :

150-200 AP contre 120-150 AP, 45 armor, actif zhonia 2,5 sec, paye la comparaison dégueulasse



Le nerf Olaf me semble vraiment dégueulasse aussi, la perte de péné passif va faire trés mal au champion, ils ont tout nerf la c'est n'importe quoi ...



Enfin bon, depuis les nouveaux items, c'est le seul vrai bon patch que l'on a reçu, gg Riot et merci pour les zerks gratos sur Trynda / Voli !
Citation :
Publié par Stephane Squeez Bern
. La réduction du coût de Trinity m'a fait sourire en tout cas, c'est mignon un upgrade à 3g !.
Sa doit venir du fait que peu de gens l'achète encore, le vendeur a décider de souder le phage/zèle/shen avec de l'etain, c'est moins cher, et paradoxalement sa ne change pas que l'item n'est plus cassé
Citation :
Publié par Bya
Pour moi Elise vient de passer d'OP a légèrement en dessous. L'up du cout de son q ça va lui faire méchamment mal :/.
Ca nerf principalement son harass en lane qui est plutôt broken actuellement. Nerf mérité imo.
Ouais mais sans le harass, le perso perd une grosse partie de son intérêt je pense. Parce que c'est pas un perso qui va te renverser un tf avec un ulti op ou du cc ou des gros dégâts aoe.

Après on va voir, peut-être que je me trompe, mais la ils ont enterré le perso imho.
Citation :
Publié par Bya
Ouais mais sans le harass, le perso perd une grosse partie de son intérêt je pense. Parce que c'est pas un perso qui va te renverser un tf avec un ulti op ou du cc ou des gros dégâts aoe.

Après on va voir, peut-être que je me trompe, mais la ils ont enterré le perso imho.
Disons que maintenant le harass se fera moins avec le A en forme humaine et davantage avec celui en forme araignée. En gros il sera toujours présent mais beaucoup plus risqué.

Sur le papier, ça me parait ok, à voir ce que ça donnera en live

A part ça, le site de Riot consacré à la S3 vient de sortir. On commencera donc la S3 avec SK vs Fnatic, puis GG vs EG à partir de samedi 9 février.

http://euw.lolesports.com/
Citation :
Publié par Bya
Ouais mais sans le harass, le perso perd une grosse partie de son intérêt je pense. Parce que c'est pas un perso qui va te renverser un tf avec un ulti op ou du cc ou des gros dégâts aoe.

Après on va voir, peut-être que je me trompe, mais la ils ont enterré le perso imho.
Ouais mais , dun dun duuuuun : http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20121121070421/leagueoflegends/fr/images/f/f5/Muramana.gif
Et hop, y a plus de probleme !
Citation :
Publié par Zafiro
Ouais mais , dun dun duuuuun : http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20121121070421/leagueoflegends/fr/images/f/f5/Muramana.gif
Et hop, y a plus de probleme !
Moui, c'est un gros nerf que de retarder un item tanky, un déguisement hanté ou autre, quand même.

Mais bon, ça paraît logique qu'il faille investir dans de la mana / régen mana sur un personnage avec une harass dégueulasse (cf. Yorick).

À voir si ça va la laisser compétitive.
Oui enfin la larme elle est pas gratuite et elle apporte rien pendant un trade. Ca donnera une chance au top d'en face, j'suis pas vraiment convaincu. J'aurais préféré qu'ils mettent un gros cd à la vlad qui diminue avec les lvl
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés