[30/01] Prochaine mise à jour majeure

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Ce qui devrait arriver le 30/01 (pas mal de bonnes choses) :

Citation :
General performance increases, particularly for lower end GPUs
Experience (XP) system enhancements:
Dynamic XP system for player kills, players who have more kills on their current life are worth more XP. Freshly spawned players will be worth a fraction of the current kill reward.
Partial damage XP for dealing damage to vehicles that you don't end up killing
Population XP / Resource bonus moved over to continent population instead of global
Better display of XP sources for things like defensive bonuses & population bonuses
Rebalancing of XP rewards to help support tasks
Server transfer token available in Depot
UI changes to emphasize score per minute as a primary metric of player comparison
Sortable columns on outfit management & addition of "last online" column
New weapon type for all empires: SMG
Short period of invulnerability will be added to freshly spawned / revived players - breaks upon game actions such as entering a vehicle or using a weapon.
Dynamic / player configurable colors for minimap & overhead indicators for enemies, friendlies, and squads within a platoon
New Hot Spot system that displays where active fights are occurring on the map
New spawn buildings with more exits, protected balconies and easy roof access to make them less campable.
Tunnel systems for amp and tech facilities to give access from spawn rooms to interior of bases and base walls without having to go above ground.
Making MAXes render more reliably at long distances for players in vehicles
AA improvements, notably flak changes for turrets and skyguards, giving them some better ability to aim, although not drastically impacting their DPS.
Fixes to missiles so that they more reliably detonate and actually blow stuff up
Air vehicle weapon tweaks
Increases to reload speed for certain HE ground vehicle weapons
And of course... lots of bug fixes
http://forums.station.sony.com/ps2/i...02-info.77203/

Impression qu'ils virent le KDR... ; )

Par compris l'histoire de l'XP dynamique par contre...

Fight !

Dernière modification par rackam77 ; 09/01/2013 à 09h21.
Citation :
Publié par rackam77
Par compris l'histoire de l'XP dynamique par contre...
Si j'ai bien compris : Plus le joueur que tu tue aura fait de kill précédemment sans mourir, plus il rapportera d'xp.
Ils auraient du baser ca sur le temps qu'il était en vie plutôt je trouve. m'enfin ca va dans la bonne direction
Citation :
Short period of invulnerability will be added to freshly spawned / revived players - breaks upon game actions such as entering a vehicle or using a weapon.
New spawn buildings with more exits, protected balconies and easy roof access to make them less campable.
Vais-je l'avouer ? Allé, oui, je l'avoue : pour moi, camper un point de spawn pour forcer les ennemis à ressusciter ailleurs ça fait partie du jeu, c'est comme faire exploser un disperseur, c'est le seul moyen de "faire partir" les ennemis
Citation :
Tunnel systems for amp and tech facilities to give access from spawn rooms to interior of bases and base walls without having to go above ground.
J’espère que les tunnels en question iront jusqu'aux spawn rooms avoisinantes, pas seulement la principale.
Citation :
Making MAXes render more reliably at long distances for players in vehicles
AA improvements, notably flak changes for turrets and skyguards, giving them some better ability to aim, although not drastically impacting their DPS.
Fixes to missiles so that they more reliably detonate and actually blow stuff up
Air vehicle weapon tweaks
Ça part dans tout les sens, difficile de dire quel sera le résultat au final.
Citation :
Publié par Incan
Vais-je l'avouer ? Allé, oui, je l'avoue : pour moi, camper un point de spawn pour forcer les ennemis à ressusciter ailleurs ça fait partie du jeu, c'est comme faire exploser un disperseur, c'est le seul moyen de "faire partir" les ennemis
- c'est du kills facile
- ça réduit l’intérêt de la stratégie sur la zone : une fois les terminaux récupérés, il suffit pour les attaquants de se foutre devant le spawn et d'attendre...
- ça pousse les ennemis à changer de territoires ce qui provoque ce mal bien connu sur PS2 de changement continuel de la couleur de la map à te foutre des crises d’épilepsie
- la défense étant déjà pas aidée - le système actuel d'apparition empire les choses

Je vois rien de positif dans le camping de spawn... Le véritable moyen de faire partir l'ennemi serait de récupérer le contrôle complet de l'installation, pas de le faire chier à la sortie de spawn.

Ceci dit, je suis pas certain que ça soit par un timer d'invulnérabilité qu'on va retrouver un semblant de solution sur le spawn. On verra bien.
Citation :
AA improvements, notably flak changes for turrets and skyguards, giving them some better ability to aim, although not drastically impacting their DPS.
Je vais peut-etre pouvoir sortir mon senticiel du garage ? En tout cas le up s'applique vraiment au gros defaut de l'arme, la visée. Bon ils ne disent rien sur la dispersion qui est aussi un gros defaut.
@rackam77 : je ne pense pas que ce soit si payant que ça en fait. Généralement les ennemis comprennent rapidement ce qu'il se passe et vont voir ailleurs. Les "campeurs" tirent sur les gars qui sortent de la spawn room mais ils n'ont pas tous l'XP du kill, la plupart n'y gagne certainement rien du tout. C'est même souvent dangereux à cause du friendly fire. C'est souvent plus payant de faire des rondes dans la base ou d'attendre à coté du point de capture (les ennemis tués à cet endroit rapportent un bonus d'XP) Ce qui peut faire gagner beaucoup par contre c'est de prendre des campeurs à revers, ils sont obnubilés par la petite porte de la spawn room et ne regarde absolument pas ce qu'il se passe derrière eux

Citation :
Server transfer token available in Depot
J'avais pas vu ça, mais on sait où ça mène
Vous avez oublié de mettre en gras LE truc qui rendait les missiles useless ....la détonation des missiles qui ne se faisaient pas.

Entre ca et les mini up de visée, ça le fera je pense. On jouait qu'avec du flak aa actuellement tellement les roquettes guidées étaient nazes. L'équilibre se rapproche, surtout avec l'xp pour chaque dommage sur véhicules.
Citation :
Publié par rackam77
- c'est du kills facile
- ça réduit l’intérêt de la stratégie sur la zone : une fois les terminaux récupérés, il suffit pour les attaquants de se foutre devant le spawn et d'attendre...
- ça pousse les ennemis à changer de territoires ce qui provoque ce mal bien connu sur PS2 de changement continuel de la couleur de la map à te foutre des crises d’épilepsie
- la défense étant déjà pas aidée - le système actuel d'apparition empire les choses

Je vois rien de positif dans le camping de spawn... Le véritable moyen de faire partir l'ennemi serait de récupérer le contrôle complet de l'installation, pas de le faire chier à la sortie de spawn.

Ceci dit, je suis pas certain que ça soit par un timer d'invulnérabilité qu'on va retrouver un semblant de solution sur le spawn. On verra bien.
Autant je trouve cette modif intéressante pour les bâtiments de respawn, autant je la trouve pourris si c'est valable pour le disperseur.
Le but étant de placer le véhicule dans un coin ou on ne pourras pas se faire kill à la chaine, si c'est en plein milieu de la bataille c'est logique de se faire exploser la gueule direct.
Par contre oui les bâtiments, si ça peut éviter de ne plus jamais pouvoir sortir avec juste 2 Gus qui attendent au dessus de chaque porte ça ne peut être qu'un plus...
Citation :
Publié par Incan
Vais-je l'avouer ? Allé, oui, je l'avoue : pour moi, camper un point de spawn pour forcer les ennemis à ressusciter ailleurs ça fait partie du jeu, c'est comme faire exploser un disperseur, c'est le seul moyen de "faire partir" les ennemis
J’espère que les tunnels en question iront jusqu'aux spawn rooms avoisinantes, pas seulement la principale.
Ça part dans tout les sens, difficile de dire quel sera le résultat au final.
Il y a une différence entre camper un sunderer en farmant sans aucune réaction possible de l'adversaire et camper un sunderer en laissant le temps à l’adversaire de reagir. Cette mesure c'est simplement d’arrêter les mecs qui campent les sunderer au canon HE ou qui attendent qu'un mec se fasse rez pour le retuer avant même qu'il soit levé.
Un mec qui veut vraiment empêcher un sunderer d’être efficace, il le détruit, il campe pas les mecs qui apparaissent
Thumbs up
Tout ça va quand même dans le bon sens globalement (et pis d'ici là j'ai quand même le temps de farmer les trois niveaux qui me manquent pour pouvoir m'appeller "Captain Fafa" ).

EDIT: par contre attention ce n'est pas une patch note. On a pas de certitude sur l'implémentation non plus. "Nous y travaillons pour l'update de janvier qui aura lieu le 30". Ca laisse quand même bcp de marge
__________________
http://sig.planetside-universe.com/Fafa.png

Dernière modification par Fael ; 09/01/2013 à 13h35.
Citation :
Publié par SirClad
Si j'ai bien compris : Plus le joueur que tu tue aura fait de kill précédemment sans mourir, plus il rapportera d'xp.
Ils auraient du baser ca sur le temps qu'il était en vie plutôt je trouve. m'enfin ca va dans la bonne direction
Ça va faciliter les aériens et les tanks vu que c'est eux qui ramassent le plus facilement les séries de kills dans la même vie.

D'ailleurs, est-ce que le res d'infanterie va reset ce fameux "timer"?
Ca sonne pas mal tout ça

Citation :
Air vehicle weapon tweaks
Probablement un re-nerf des rockets pods.
J'espère qu'ils nerferont aussi les missiles AA car c'est un peu trop facile en dogfight, rien ne vaut la bonne mitrailleuse!
Ah ça va dans le bon sens ! Ça me rassure je commençais me lasser de PS2, qui pourtant est la meilleure surprise à mes yeux de ces dernières années.

J'espère qu'à terme on aura des bases avec des combats vraiment fun, loin du spam d'obus HE et des bombardements aériens.

Et pour le prochain patch, ça serait bien aussi qu'ils équilibrent un peu mieux les NC

Que ça soit la faction la plus désavantagé ok, mais bon peut être pas dans tout les domaines. Pour le moment le seul avantage NC c'est le max AI dans un couloir.

Donc par exemple faire en sorte que le reaver ne soit plus le pire ESF du jeu (et d’ailleurs qu'il y en ait aucun de "pire"), ça pourrait être un bon début.
Citation :
Publié par Jagerden
Et pour le prochain patch, ça serait bien aussi qu'ils équilibrent un peu mieux les NC
Hormis le correctif du bug (confirmé par les devs que c'est un bug) de la disparition de l'inertie pour les aeriens, on a besoin de quoi maintenant chez les NC? Parceque le buff on l'a deja eu au dernier patch, et il a largement suffit.
Citation :
Publié par Kalbuth
Hormis le correctif du bug (confirmé par les devs que c'est un bug) de la disparition de l'inertie pour les aeriens, on a besoin de quoi maintenant chez les NC? Parceque le buff on l'a deja eu au dernier patch, et il a largement suffit.
Oui je pensais surtout à ce bug là, qui rendait le reaver loin du niveau des autres efs. Mais bon perso j'aimerais bien des armes similaires aux autres factions. Que la majorité des armes correspondent à la "vision" de faction, mais que quelques unes permettent de jouer dans le camp des autres.

Ça serait bien, et équilibrerait les choses. En NC LA on a la bénédiction divine du GD-7F (qui est clairement une arme terran/vanu). Mais j'aimerais un équivalent pour le HA.
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