[Actu] Des mises à jour de novembre pour attirer les (nouveaux) joueurs

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Nan mais personne en a rien a foutre d'un donjon instancier et sa pseudo difficulté scripté hein, c'est un challenge pour personne au bout de la 3eme fois, qu'il dure 3 heures car les mobs tape fort et ont 100000000 hp...
Je te parle de non-linéarité et de prestance, des donjons qui en impose qui on des histoires grâce au joueurs, ya rien de tout ca dans les themepark ce sont juste des usines répétable à farmer en chaine ou tout est prévisible et d'un ennui incommensurable passer le premier essai.
Personne ne se rappellera du nom des donjons de TERA.
Pas très convainquante ta façon de te raccrocher aux branches pour le coup

Sinon tu peux aussi accepter que ce jeu est un themepark et que par conséquent, les donjons consistent en des scripts préétablis (et ils sont réellement complexes et nécessitent un teamplay solide pour être terminés en l'occurrence, rien à avoir avec du tank & spank) et les joueurs n'ont aucune influence sur le monde du jeu en lui-même. Reprocher à un jeu de ce genre de ne pas apporter suffisamment de liberté et d'influence aux joueurs, c'est débile. C'est comme reprocher à un jeu de course de bagnoles de pas proposer de combats spatiaux. C'est hors sujet.
Maintenant, je suis d'accord, l'aspect massive du mmo en prend un sacré coup, mais ca reste un jeu fast food, ni plus ni moins; il garde malgré tout certains attraits qui suffisent aux joueurs actuels.
Non, j'ai toujours bien aimé le PVE dans les mmo. C'est juste que je ne conçois pas le PVP dans un themepark. Et je reste fidèle à mes principes, je n'en ai pas fait sur TERA et n'en ferai pas (quitte à avoir du PVP équilibré, je joue à dota2 à la place)
Bah disons qu'on joue plus à un cooperative game avec worldchat qu'à un mmo en effet. Mais bon, ca reste un passe temps sympa quand c'est bien fait. Pour moi, pve en instance c'est mieux sauf si le jeu inclue de vraies mécaniques pvp (contrôle de zone notamment). Tout simplement car la difficulté sera ajustée plus finement sur de l'instancié.
Citation :
Publié par Hey Paul !
Personne ne se rappellera du nom des donjons de TERA.
N'empêche que c'est tout à fait vrai, j'ai des souvenirs impérissables de zones tendues sur certains jeux (dont L2 qui ajoutait en plus une vraie tension où fallait surveiller les tags des joueurs (clan wars <3) ou leur possible retournement). Tera je ne me souviens d'aucun nom avec frisson.

'fin bon malheureusement j'ai retrouvé un peu partout dernièrement ce même syndrome de donjons coop à petit groupe avec l'ennui dès le 2e ou 3e run. (salut GW2)

Bref simplifier davantage ce que je trouvais déjà simple (et j'ai même pas connu la simplification de pré-release occidentale, c'est bien là le pire ), ça ne me fera pas de souvenirs épiques de Tera c'est certain (en supposant qu'un jour j'y remette les pieds je ne sais comment).
Eh ben tu vois, moi j'ai des souvenirs de TERA avec feu de camp et pansements obligatoires tous les 2 ou 3 sangliers dès Boquillon, des tigres-aux-dents-de-sabre liés par deux qui te prennent en sandwich un peu plus loin dans la zone, des centaures qui rappellent presque immédiatement leurs fées si tu as le malheur de toutes les tuer, et des licornes que tu allais chercher une par une pour éviter une mort assurée.

C'était chaud, je mourrais presque une fois par jour. Ben j'en garde de très bons souvenirs. Alors certes je découvrais le jeu et je parais mal avec mon Berserker, mais les monstres étaient clairement plus costauds dès le début du jeu.

C'était en décembre 2009, première session de test avec un client partiellement traduit en anglais...
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Du coup quand on est casual gamer, on laisse de côté le PvP parce qu'on sait qu'on est mal équipé et qu'on a aucune chance, et ce même si on maîtrise correctement son personnage.
Si ça peux te rassurer, tu peux équiper correctement ton personnage pour PvP en quelques heures si tu est chanceux, ajoute quelques jours sinon.
Le stuff PvP basique (t13, obtenu avec les oeufs et les hauts faits des BGs) est largement suffisant pour pallier a la différence de stuff et te permettre de briller grâce au skill plutôt que grâce au stuff.

D'ailleurs je trouve que personnellement le stuff t13 de base > stuff t14 pvp craft
Il faut vraiment persister pour que ce dernier arrive au même niveau que le premier (En gros T14 pvp craft masterwork +10 > t13 pvp non enchantable > T14 pvp craft masterwork +9).

Tout ça pour dire, si tu pense maîtriser ton personnage, n'hésite pas a tenter les BG.
Citation :
Publié par Taiko le chasseur
Si le jeux à été mal conçu, c'est pas la faute de Gameforge, qui n'est que le distributeur en Europe, mais la faute du développeur du jeux, à savoir Bluehole ...
Ah si c'est la faute de Bluehole pour avoir ajouté un bug externe supplémentaire, c'est à dire : GameForge.

Perso je me souvient d'avoir poster sur ce même forum pour dire que Tera Eu était mal barré avec Frogster/GF au commande (après le massacre qu'ils avaient fait avec Aion) et on m'avais flammer comme pas possible... Pourtant, au final, je peut sortir le sempiternel : Je vous l'avais dit ^^

Je pense également que beaucoup sont partis à cause du service pitoyablement de GF... Perso, le trial de 7 jours fut une horreur pour moi à cause des lag horrible de la version Eu.
Citation :
Publié par Sakka Purin
Sinon tu peux aussi accepter que ce jeu est un themepark
Non. Et pour la simple raison qu'il n'avait jamais été annoncé comme tel au départ et que ça se voit. Il suffisait de peu pour en faire un jeu relativement open et intéressant. Les GvG de plus de 24h, un système de PK bien pensé et pas de safe zone/flotte tous les 3 mètres auraient déjà grandement amélioré le truc. Mais pour ça, il fallait assumer de faire des serveurs PvP jusqu'au bout. Moi, c'est surtout ça que je regrette amèrement quand je repense à TERA.

Quant au PvE, le PvE à 5 ne m'intéresse pas, j'ai pas une guilde pour jouer avec 4 personnes.
Les développeurs sont un peu passés d'un extrême à l'autre : après avoir travaillé sur Lineage II, ils sortent Tera.

Du coup, je pense que le jeu a changé d'orientation pendant sa conception. J'ai parfois l'impression d'une base sandbox transformée en themepark, apportant son lot de concepts remodelés pour en faire "autre chose" alors que la base n'était pas adaptée pour ça, avec une couche de "faut mettre ça dedans absolument" sans trop savoir pourquoi. Un manque d'expérience dans cette catégorie de MMO, conseillés sur le tard par les recrues américaines d'En Masse ?

Par exemple, les quêtes répétables qu'on ne répète jamais parce qu'on monte trop vite. Je pense sincèrement qu'à la base, ils avaient prévu le jeu pour une progression plus lente et plus difficile, l'histoire de donner de l'intérêt à ces quêtes... ou de forcer les gens à faire du monster bashing "à la L2" pour rallonger artificiellement le temps de jeu. On sent aussi que l'acquisition de l'équipement a été ultra simplifié, au point de rendre tout le craft inutile avant le haut niveau (et encore...), et par la même, toute la dimension commerciale du jeu à bas niveau.
Au final, on a un jeu trop rapide, et beaucoup trop facile.

Lineage II (première époque) tenait bien la route car tout était cohérent, et tout élément trouvait son importance et influait les autres : l'imbrication du PvP avec le PvE, le craft et le commerce, l'obligation de se regrouper en clans et alliances pour accéder à certain contenu du jeu...

Tera a une très bonne base niveau combat dynamique, des décors magnifiques. Mais au lieu d'exploiter la principale qualité de son gameplay, le combat no target, ils l'ont tué en rendant la puissance du matériel trop importante. Si bien qu'il n'est pas nécessaire de savoir "bien jouer" pour tout faire dans le jeu. Et le jeu manque de challenge. Il aurait été intéressant de proposer des chemins alternatifs "non obligatoires mais sympas", demandant non pas du matériel over-enchanté, mais une réelle dextérité du joueur. Et s'il y avait eu plusieurs chemins possibles pour monter un personnage, on prendrait sûrement plus de plaisir à refaire un personnage.

Techniquement parlant, il ne serait pas impossible de rajouter des chemins alternatifs, mais j'ai peur qu'il soit un peu tard.

J'ai également l'impression que le moteur graphique ne suit pas les combats de masse. La limitation à 5 joueurs dans un groupe, les instances, les canaux, semblent indiquer qu'ils ont tout fait pour limiter le nombre de joueurs à l'écran. À mettre en parallèle avec une volonté évidente de permettre à tout le monde de tout faire tout de suite.

Malgré tout, je reste persuadé que Tera reste un bon jeu. Faut juste le voir comme un "Hack & Slash" coopératif plutôt que comme un MMORPG.

Dernière modification par Daynos de Nory ; 09/11/2012 à 19h15.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
J'ai également l'impression que le moteur graphique ne suit pas les combats de masse. La limitation à 5 joueurs dans un groupe, les instances, les canaux, semblent indiquer qu'ils ont tout fait pour limiter le nombre de joueurs à l'écran.
Je mettrais plutôt ça sur la puissance limitée de ta machine. Le moteur du jeu c'est l'Unreal Engine, un moteur qui n'a plus rien à prouver en terme de fluidité avec nombres de joueurs à l'écran, Lineage 2 était aussi Unreal Engine (mais la version antérieure.)
Ce qui pompe des ressources pour les petites configurations c'est la beauté du décor et des environnements, pour celà on en peut pas leur jeter la pierre mais du coup ça ajoute une certaine lourdeur pour ceux qui sont équipé avec un hardware "limite".
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Citation :
Publié par Cräxiüm
Ce qui pompe des ressources pour les petites configurations c'est la beauté du décor et des environnements, pour celà on en peut pas leur jeter la pierre mais du coup ça ajoute une certaine lourdeur pour ceux qui sont équipé avec un hardware "limite".
En fait... Non.
Ce qui pompe de la ressource sur Tera est l'interface très très mal optimisé.
Si tu ne me croit pas fait le test toi même : regarde tes FPS avec et sans l'interface (Alt+W ou un truc du genre pour la virer)... Il devrais avoir une différence d'une 20aine de FPS environs... Voir même même plus...
C'est assez affolant je trouve.
Je me suis surtout planté dans ma phrase. J'ai parlé du moteur graphique, alors que le jeu a toujours tourné correctement chez moi sur mon ancienne config à 300€ vieille de 4 ans (quitte à rester en qualité 2/6). Sur ma nouvelle machine, je joue tout à fond sans soucis, et ce n'est pourtant pas le top de ce qui se fait actuellement. C'est juste une "bonne config".

En fait je pensais plutôt aux serveurs, et à la gestion de tous ces coups "sans ciblage". J'imagine que ça doit être plus compliqué à calculer que dans le cas d'un jeu "avec ciblage", qui ignore purement et simplement de l'équation tous les personnages "non ciblés" à l'instant T où le coup part.

Prenons un coup simple. Sur un jeu avec ciblage, si la cible est à distance, le reste du calcul se fait sans nouveau facteur à prendre en compte à partir de l'instant où le coup est déclenché. Dans les grandes lignes, le coup part et porte systématiquement, le serveur teste s'il y a parade ou esquive d'après des stats (et non d'après une action du joueur pendant que le coup est porté), puis calcule les éventuels dégâts en fonction de divers paramètres connus à l'avance tels que l'arme de l'attaquant, la défense et la résistance de la cible, s'il est de face ou de dos...

Sur un jeu sans ciblage comme Tera, le serveur doit déterminer en plus si au moment de l'impact le joueur s'est mis en posture défense, ou s'il a lancé une esquive avant que le coup finisse sa trajectoire. Ça encore, ça doit pas être trop gênant, vu que l'animation ne colle pas forcément au calcul (j'imagine que tout le monde a déjà remarqué que parfois une quête se valide une fraction de seconde avant que le monstre ne soit mort).

Ce qui doit bouffer le plus de ressources, et qui doit entre autre expliquer pourquoi les archers et mages ont un range si court, c'est la possibilité "d'intercepter une trajectoire de projectile". Sur Lineage II, jeu avec ciblage, il peut y avoir 10 personnages dans l'axe du tir, s'il est à porté de flèche, la flèche touchera systématiquement la cible et personne d'autre. Dès l'instant où le projectile est lancé, le serveur sait où il va atterrir (quitte à ce qu'après calculs, le projectile ne fasse pas de dégâts face à la résistance, l'esquive auto et la défense, etc. de la cible).

Sur Tera, pendant toute le temps qui' s'écoule entre le départ et l'arrivée du projectile, le serveur doit déterminer si le projectile est intercepté par une autre cible : un lancier qui s'interpose avec son bouclier, un autre joueur qui fait marche arrière et qui est touché alors qu'il n'aurait pas dû être sur la trajectoire, ... Le serveur ne peut pas savoir non plus à l'avance si le projectile touchera quelque chose, la cible pouvant bouger ou esquiver avant l'impact.

Donc tant que le projectile n'a pas terminé sa course, le serveur ne sait pas ce que le projectile va toucher, ni même s'il va toucher quelque chose. Forcément, ça multiplie les calculs. J'imagine qu'il doit y avoir de multiples manières d'optimiser tout ça, mais ça fait obligatoirement beaucoup plus de calculs qu'avec un système avec ciblage, d'autant plus que ce nombre de calcul augmente avec la distance parcourue par le projectile.

Et c'est exponentiel avec le nombre de joueurs ou de monstres "à portée de tir", puisque que chacun d'entre eux est à la fois un obstacle potentiel et la source éventuelle d'un nouveau projectile qui lui même devra trouver son chemin parmi tout ce beau monde.

Sans parler des sorts de zones.

Je pense d'ailleurs que l'existence de projectiles à tête chercheuse dans Tera s'explique plus par une volonté d'optimisation des performances que par une volonté de "faire un sort qui suit le joueur même quand il sort de la trajectoire de tir du monstre".
Citation :
Publié par Uranä
Non. Et pour la simple raison qu'il n'avait jamais été annoncé comme tel au départ et que ça se voit. Il suffisait de peu pour en faire un jeu relativement open et intéressant. Les GvG de plus de 24h, un système de PK bien pensé et pas de safe zone/flotte tous les 3 mètres auraient déjà grandement amélioré le truc. Mais pour ça, il fallait assumer de faire des serveurs PvP jusqu'au bout. Moi, c'est surtout ça que je regrette amèrement quand je repense à TERA.

Quant au PvE, le PvE à 5 ne m'intéresse pas, j'ai pas une guilde pour jouer avec 4 personnes.
Ben non désolé. Le jeu n'a pas été conçu pour être un jeu pvp. Tu peux le tourner dans tous les sens, le résultat sera le même: tu t'es fait abuser par la campagne marketing du jeu.

Quant à ce que tu aimes ou pas, on s'en cogne un peu en fait. Les dev ont visé un certain public: si t'es pas dedans, il faut passer son chemin.

Faut se renseigner un minimum avant d'acheter un jeu surtout que là, les retours de fr ayant fait la kr, ca manquait pas.
Je ne suis pas sûr qu'ils arriveront à faire revenir ou attirer de nouveau joueurs comme ils pourraient espérer.

Il est vrai que comme tout nouveau jeu en ligne, c'est intéressant d'explorer son univers au début mais Tera souffre quelque handicapes car en PvE, après niveau 60 et avoir fini les quêtes des réputations, il ne reste plus que tourner les pouces....

Comme déjà évoqué par certains, le système de PvP sur les serveurs PvP est "Open" mais personnellement je trouvais cela un peu "trop Open" (peut-être parce que je n'aime pas les PvP sauvage à la Kikou).

Et de plus avec leur système instancié multiple-canaux, le PvP n'a plus de sens étant donner que cela permettait aux joueurs de se cacher donc une porte ouverte aux abus en tout genre comme les "Free PK" sur des petits levels.

Système de Raid Nexus mal optimisé même avec une très configuration/connexion, on rame à mort et j'en passe.

Le vrai avantage de Tera, c'est la beauté et richesse de son environnement mais mal exploiter par les développeurs comme les choses simples:
  • On a de l'eau magnifique mais les personnages ne savent pas nager... ça tourne au ridicule l’évent de l'été pour courir après les maillot de bains.
  • Un personnage qui est capable de monter sur une échelle mais incapable de faire le chemin inverse... seul solution offert, l'entraînement au suicide en saut dans le vide.
  • etc.

Quand on voit qu'à peine sorti, il y a eu des fusions de serveurs... on peut se pose des question sans être alarmiste.
Citation :
Publié par Neptune-Gx
[*] On a de l'eau magnifique mais les personnages ne savent pas nager... ça tourne au ridicule l’évent de l'été pour courir après les maillot de bains.
Ah si! On sait nager quand même! Les elins ont même le droit a une compétence raciale pour nager 50% plus vite que les autres!
Après on ne peut pas combattre dans l'eau mais bon, certains utilisent ceci dans les BG pour fuir les combats.
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