[Actu] Elder Scrolls Online : un jeu qui se dévoile

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Publié par Angyo-Onshi
Non désolé dans skyrim tu en as beaucoup plus de skill, il faut mettre en raccourci tes sorts et armes tu sais^^ Et je ne vois pas en quoi le jeu sera plus vrai, je ne suis pas pour 40 skills mais il y a un minimum quand même. La dans gw2 on sent vite la lassitude car tu ne peux changer tes skills d'armes, et c'est pareil pour ce jeu on dirait, deux skills d'armes que l'on ne peut changer..
j ai envie de dire :" vas apprendre a lire , avant de parler renseigne toi un minimum" , m enfin si vous n arrivez pas lire le francais , j imagine mm pas sur un serveur ou il y a plusieurs langues XD

en gros dans l articles , ca dit que tu auras plein de sorts, un template a faire , puis tu n en selectiones que 5 a mettre dans tes raccourcis , qu il faudra bien choisir suivant les situations , ces raccourcis peuvent etre changer , un peut a la skyrim ... voila ce que l on comprend du game play quand on sait lire ...
Je n'ai que très peu touché à la licence d'Elder Scrolls, cependant je me permets de poser une question, qui a ma connaissance n'a pas de réponse certaine, cependant, comme bon nombre d'entre vous ont fait les jeux de la licence, une réponse quasi certaine peut voir le jour.
Qu'en est il des classes de support?
On peut espérer des classes dédiées?

J'ai lu dans les "news" le fait de revenir a une synergie de groupe plus conventionnelle de ce qui a pu se faire récemment (GW2?), donc voilà, j'espère juste, même si j'attends que le jeux soit en phase finale de développement/test avant d'avoir un avis tranché sur ce jeux.
Les articles complémentaires apportent pas mal de réponse au final. J'attends le dernier article de GrosBenji cela dit.

Si je persiste à penser que la recette phasing + choix personnel + aucune obligation de grouper = mmo solo

Niveau gameplay, ça semble très intéressant je suis fan du gp sans ciblage, et le tout semble demander une certaine réactivité avec une gestion de sa stamina. J'espère que le leveling des skills d'arme ne soit pas une fumisterie à la GW2 ou level 10 t'as tout fini. Parce que ça n'apporte rien à par low level ou tu dois te coltiner un perso incomplet.
En parallèle j'espère que le fait de donner toutes les armes à tout le monde ne va pas leur permettre d'occulter un travail d'équilibrage entre le distance et le cac , ou le lanceur de sort et les physiques etc... Le tout accessible à tout le monde ça peut très vite se transformer en tout le monde joue 2-3 builds.

Edit et pour Yorua, mon bonjour au passage la classe présentée était une classe support : templier,
Niveau pve
"The Templar appears to play as a support class, being provided with light based abilities for restoration of health, magicka, and stamina to grant to their allies. In the Elder Scrolls Online, all classes will have access to every single weapon and armor (item) in the game. It is up to the player to decide on how they want to build their character around their own unique play-style.
As you rank up in level, players will receive points to dedicate to increasing/building their weapon proficiency skills, dedicating to increasing their player attributes (health/magicka/stamina) for passive rewards, and abilities.
A few of the Templar’s starting abilities encountered (gained automatically as you advance your player levels) during my early play through:

  • Reckless Attacks – An attack creating massive damage with bonuses awarded based on stamina.
  • Rushed Ceremony – A powerful aoe healing spell.
  • Sun Fire – A snaring attack that deals massive amounts of damage.
  • Sun Strike – A damage ability and healing spell."
Vu le système je pense qu'on s'oriente vers un heal à la AOC Du gros soin avec cd, du petit soin plus facile à sortir, de l'assist dps /tank via buff. Après j'extrapole mais je doute qu'on se retrouve avec un système bancale à la GW2 et encore plus à un système à l'ancienne heal interface. (sans tab c'est pas possible )

Dernière modification par Almathea ; 24/10/2012 à 12h48.
Citation :
Publié par Almathea
[...] pour Yorua, mon bonjour au passage la classe présentée était une classe support : templier,
[...]
Vu le système je pense qu'on s'oriente vers un heal à la AOC Du gros soin avec cd, du petit soin plus facile à sortir, de l'assist dps /tank via buff. Après j'extrapole mais je doute qu'on se retrouve avec un système bancale à la GW2 et encore plus à un système à l'ancienne heal interface. (sans tab c'est pas possible )
Coucou,

D'accord merci de de ta réponse, j'espère juste retrouver quelque part une sorte de heal comme les PoM d'AOC par exemple. Après pour "templier" le nom me fait penser a une armure sur pattes comme on voit depuis quelques années sur les mmorpg.
Du coup je commence à miser de l'espoir en ce jeux (comme d'autres d'ailleurs)
Citation :
aucune obligation de grouper

C'est une norme quasi obligatoire si tu veux attirer le plus de monde possible .
Spam un CC pour chercher un groupe pour lvler pendant des heures ne fait plus parti des habitudes des joueurs , surtout quand le groupe doit comporter des classes obligatoires.
On perd un coté social important du mmo, mais en revanche on y gagne en facilité de jeu , comprendre pouvoir jouer immédiatement .
Citation :
Publié par Yorua
Qu'en est il des classes de support?
On peut espérer des classes dédiées?
Rien de vraiment défini pour l'instant mais je pense que l'on devrait avoir au moins 8 "classes", 2 pour chaque types.
On connait déjà les deux jouable de cette pré-alpha:
Tank: Dragon Knight (offensif) - Templar (défensif - à moins que ce soit le Heal offensif)
Un testeur a dit voir dans le menu les suivant:
DPS dist: Sorcerer (offensif) - Warden (défensif)
DPS cac: Assassin (??) pas d'autres infos
Heal: pas d'autres infos

A savoir donc que le choix de la classe est juste un "moule" qui permet d'avoir des sorts et compétences uniques à celle-ci.
Rien n’empêche donc de prendre une classe un Warden par exemple et de lui mettre une armure lourde et une arme à deux mains ou un Templar spé pyromancie...

Sinon petit passage sur les synergie, mais pas le temps de traduire là, tiré de Tamriel foundry
Citation :
Melee classes can drop an oil slick which on its own acts as a field of crowd control, but spellcasters can further exploit this ability by setting the field ablaze with a destruction spell, dealing massive fire damage to any enemies engulfed by the flames. Conversely, a Sorcerer can deploy an AoE lightning field which strikes nearby enemies for electrical damage. When entering a friendly Lightning Splash, a Dragonknight is presented a screen prompt to use the synergy ability called Conduit, which channels the lightning through his weapon dealing additional damage to nearby foes. Synergy abilities can produce defensive complementarities as well. The Dragonknight has an ultimate ability Chosen Ground which plants a standard which emanates an aura granting the Dragonknight dramatically increased defensive resilience for a short time. A nearby ally can leverage this opportunity and activate United We Stand, allowing him or her to share the standard’s defensive benefit. Certain enemy types have unique synergies which are equally dangerous. Dwemer constructs have the ability to become “overcharged”, granting increased damage, speed, and an explosive AoE on death. Dwemer Spiders will deploy as a charging turret, generating an electrical field which nearby Dwemer constructs will enter in order to get charged. Supercharged constructs illuminate beautiful blue runes covering their frames that warn of their enhanced state. A Dwemer Centurion which is allowed to overcharge becomes a frightening foe, indeed.

Dernière modification par Sennah ; 24/10/2012 à 13h09.
Citation :
Publié par Sennah
[...]
A savoir donc que le choix de la classe est juste un "moule" qui permet d'avoir des sorts et compétences uniques à celle-ci.
Rien n’empêche donc de prendre une classe un Warden par exemple et de lui mettre une armure lourde et une arme à deux mains ou un Templar spé pyromancie...
Voilà toute une dimension que j'ai envie de voir et tester...
Les MMO sont tous concentrés sur des "carcans", "moules" comme tu as dit, ce qui pousse les gens à modifier sans cesse leur choix en fonction de ce qu'ils vont jouer plus tard.

Exemple : J'aime les grosses armures en plaques, donc je joue soit ceci, soit cela, mais comme j'aime pas l'arme de cette classe alors je choisis ça.

Laisser la liberté de faire ce qu'on veut, tout en impliquant des malus possibles (comme les jeux sur table, un prêtre en armure lourde etc...)
Citation :
Publié par SPanky06
j ai envie de dire :" vas apprendre a lire , avant de parler renseigne toi un minimum" , m enfin si vous n arrivez pas lire le francais , j imagine mm pas sur un serveur ou il y a plusieurs langues XD

en gros dans l articles , ca dit que tu auras plein de sorts, un template a faire , puis tu n en selectiones que 5 a mettre dans tes raccourcis , qu il faudra bien choisir suivant les situations , ces raccourcis peuvent etre changer , un peut a la skyrim ... voila ce que l on comprend du game play quand on sait lire ...

Pour les autres langues c'est pas compliqué je lis pas et je parle français Sinon je susi certain d'avoir lu quelque part que l'on aurait deux skills lié à l'arme que l'on porte.

En faites c'était pas ici au final mais sur jeuxvideo.com

Citation :
TESO vous offrira aussi le choix entre 5 archétypes : gardien, templier, voleur, sorcier et chevalier-dragon. Ces différentes classes peuvent remplir plusieurs rôles possibles en fonction de la voie choisie. Chaque personnage pourra en effet utiliser n'importe quelle arme ou armure et choisir plusieurs compétences parmi un vaste panel possible. A l'image de ce qu'on voit de plus en plus dans le genre, le jeu vous limitera toutefois à l'utilisation simultanée de 6 capacités, dont une dite "ultime" et 2 liées à votre arme. La progression, découpée en 50 niveaux d'expérience, est dans l'esprit de The Elder Scrolls V : vous obtiendrez un point par niveau à répartir entre santé, magie et endurance, et le niveau de vos capacités -quelles qu'elles soient- augmentera à mesure que vous les utiliserez (avec 8 rangs possibles et un choix de branche au 5ème rang).
A voir mais si c'est comme gw2 ou tu as deux skills lié à ton arme plus un ultime à fort cd on va vite tourner en rond niveau build... On verra aux bêta mais je reste très méfiant avec leurs 6 skills, cela fait peu et il faut donc des dc très courts voir ridicule ou inexistant, et aucune limite(pas je m'équipe d'une arme et hop j'ai deux skills).
Merci d'avoir reporté ceci, c'est vrai que 6 skills, dont deux liés à/aux armes, et un "ultime", ça fait déjà trois skills définis/prédéfinis.
Donc trois skills a choisir parmis XXX.
C'est pas la même chose en terme de liberté/compétence que guildwars2 ?
ceci est par contre fort dommage.
J'ai surtout l'impression que c'est vous qui vous limitez tout seul.
2 skills d'armes ne veut pas dire que vous les garderez ad eternum.

Je vois plutôt ça du genre:
Mob en face sensible au tranchant:
Tu équipes ton épée et tu met dans ta barre ta grosse attaque tranchante de PGM.

Mob en face sensible au saignement:
Tu as toujours ton épée, tu change ta barre pour y mettre l'attaque saignement qui fait moins de dégâts que ta précédente attaque tranchante de PGM.

Mob en face sensible au contondant:
Tu équipes ta masse et tu met ton skill d'arme bashage de crane...

Pour info aussi les skills n'ont aucun cooldown, ils boufferont juste de la Stamina/Magicka... comme les jeux solos quoi...
Citation :
Publié par Sennah
J'ai surtout l'impression que c'est vous qui vous limitez tout seul.
2 skills d'armes ne veut pas dire que vous les garderez ad eternum.

Je vois plutôt ça du genre:
Mob en face sensible au tranchant:
Tu équipes ton épée et tu met dans ta barre ta grosse attaque tranchante de PGM.

Mob en face sensible au saignement:
Tu as toujours ton épée, tu change ta barre pour y mettre l'attaque saignement qui fait moins de dégâts que ta précédente attaque tranchante de PGM.

Mob en face sensible au contondant:
Tu équipes ta masse et tu met ton skill d'arme bashage de crane...
.
Vu comme ça ce serait bien mieux.
Après, personnellement, je n'ai jamais joué les jeux solo, donc je n'ai aucune base de référence comme je l'avais dit plus haut.
Donc si les compétences d'armes sont justes des possibilités, et non pas des compétences imposées et gravées dans les barres, ce n'est donc que du plus! .
Les compétences d'armes ne semblent pas être fixe comme sur GW2. Inutile de faire des comparaisons pour le moment, le système derrière jouant tellement sur l'aspect que cela peut donner. Nous verrons bien quand nous aurons notre première vidéo pour se faire un réel avis.

Des différents journalistes conviés, l'ensemble sont assez content de ce qu'ils ont vu et attendent la suite. C'est un signe pas trop mauvais pour le moment !
Citation :
Publié par Yorua
Merci d'avoir reporté ceci, c'est vrai que 6 skills, dont deux liés à/aux armes, et un "ultime", ça fait déjà trois skills définis/prédéfinis.
Donc trois skills a choisir parmis XXX.
C'est pas la même chose en terme de liberté/compétence que guildwars2 ?
ceci est par contre fort dommage.
Ce que la presse généraliste zappe par méconnaissance ou simplement par fainéantise c'est que des éléments comme le counter spell, l'esquive le sprint et autres sont attribués à tous et par par le biais de skill. En gros c'est toute une partie du metagame qui est intégré d'office et pas seulement via tel skill que je suis obligé de prendre sinon je vais me faire ouvrir en 2 (au hasard une stabi et un sprint en pvp) de sorte que sur tes 5 uskill sur GW2 au moins sur les 2 classes que je joue t'en as 2 qui sont bloqués.

c'est grandement différent avec 6 véritables touches même si on peut douter. En gros si t'as un vrai système de parade bloc esquive à la tera c'est quand même pas le système vaseux de GW2 cd défensif + 2 esquives. Autant en pvp les 2 se valent autant en pve le 1er est infiniment plus intéressant que le 2nd.

l'interface est décrite comme ceci
Citation :
The Left | Right Mouse Buttons are for the users primary and blocking abilities. The numeric keys 1 – 5 are fully editable, allowing the user to insert any of their secondary abilities for use (by selecting the control key to bring up the mouse cursor, then right clicking on the bar area to select the appropriate ability to insert). The 6th key is reserved for a special ability. The R key is used for the potion/consumable slot.
Chat Window ……. Left | Right … 1 2 3 4 5 6 (special) .. R (potions) …… Mini-Map
source : http://acolytesguild.wordpress.com/2...nline-preview/
Ça laisse entrevoir certains éléments
6 skills dans la barre d'interface (vu qu'il y en a une flopée dans les menus) ce n'est pas si mal.

Je vous donne un exemple actuel: Lotro.

Nos classes possèdent une bonne vingtaine, pour ne pas dire trentaine, de skills activable, mais au final on utilise souvent les mêmes. Et ce n'est vraiment que sur les boss des raids qu'on utilise la majorité des compétences.

Or, avec la dernière extension qui nous apporte le combat monté, nous n'avons avec la monture de guerre que 4 compétences d'attaque, 2 de soins et un de défense (avec ma classe de Gardien des runes).

4 skills d'attaque, ça a l'air peu. Mais dans les faits, c'est plus simple de créer une synergie entre eux. On retient plus facilement les skills qui vont bien ensemble et qui s'enchaînent plus vite pour des effets plus intéressants.

Et je pense que c'est là dessus que les 6 skills de TESO seront importants, ce n'est pas le nombre qui compte mais la synergie que les joueurs pourront faire entre les skills.
J'aime bien le concept d'archetype doublé d'une certaine liberté dans le choix des armures/armes et des points d'attributs à répartir entre l'endu/santé/magie (d'autres types d'attribut auraient été un plus...). J'ai l'impression qu'on pourrait créer un mage-guerrier par exemple.

Citation :
Toutes les classes ont accès à toutes les armes et toutes les armures, ce qui est quelque peu inhabituel dans le monde des MMO. Toutes ont aussi accès à un pool commun d'aptitudes, débloquées au fur et à mesure de la progression dans un style particulier de combat (arme à 1 main + bouclier, deux armes, armes à 2 mains, etc), ainsi qu'à un autre pool, dans lequel on investit des points gagnés au changement de niveau et qui servent à augmenter les 3 caractéristiques principales de TESO : Santé, Endurance et Magie. Notre confrère a investi ses points en Endurance, débloquant ainsi un bonus passif de vitesse de course, ainsi qu'une aptitude lui donnant de la santé et de l'endurance chaque fois qu'il tue un ennemi. En fait, il n'y a qu'une minorité de choses spécifiques à une classe, le reste est le reflet des choix personnels faits par le joueur.
J'espère qu'il y aura un maxcap pour l'utilisation des armes, évitant de se trouver avec des joueurs maîtrisant tous les armes.

Citation :
Le combat des épisodes solo ne pouvait évidemment pas être retranscrit tel quel dans un MMO. Notre confrère trouve cependant que le système adopté dans TESO prend le meilleur de l'esprit de celui des épisodes solo, et l'améliore pour le rendre plus attractif. D'après lui, il ressemblerait à celui de Champions Online. Ce combat utilise ce qu'on appelle un système de finesse. Durant chaque combat, le client du jeu note votre performance, en fonction de l'efficacité avec laquelle vous avez frappé ou déjoué les attaques de votre adversaire (si vous avez utilisé votre blocage face à une charge ennemie, c'est un bon point pour vous par exemple). De plus, en cas de blocage, votre adversaire devient brièvement vulnérable, ce qui fait qu'une attaque puissante a alors de grandes chances d'être particulièrement dévastatrice. Ce genre de manoeuvre d'opportunité générera des points de finesse, qui servent pour différentes choses, depuis un bonus d'expérience basé sur leur total (et si le total est assez élevé, un coffre contenant un objet intéressant vous est aussi donné en plus) jusqu'à charger votre coup suprême (le premier étant débloqué à partir du niveau 5). Notre confrère a pu en tester deux (une armure hérissée de pointes et une chaîne de flammes assommant l'adversaire), et les a trouvées très impressionnantes visuellement. Au final, il a trouvé que ce système avait un parfum de jeu d'action et était très fluide, et assez jouissif dans le genre "je suis la créature la plus redoutable de ce côté-ci du Big Bang". Le seul défaut qu'il lui a trouvé dans ce test est la visée, qui peut apparemment être assez pénible si le combat implique plusieurs adversaires en même temps (si une cible invalide -disons un allié- s'interpose devant celle que vous avez choisie, l'aptitude que vous avez sélectionnée ne se déclenche pas). Il ne semble également pas y avoir de possibilité d'esquiver les projectiles pour le moment. Mais rappelons tout de même que le développement du jeu est encore en cours, il n'est... qu'en pré-alpha !
http://www.univers-virtuels.net/news...este-TESO.html

Dernière modification par rackam77 ; 24/10/2012 à 16h20.
Avec vos infos dans les commentaires j'en ressors plus optimiste, c'est vrai que dans gw2 il faudra une refonte des builds. Car l'obligation d'avoir un anti stun, un heal, un ultime et 5 skill d'arme qui ne peuvent être changé on en ressort très limité dans nos builds. Si dans TES online les 6 skills sont des skills qui nous servent à notre rôle et pas notre survie(enfin certains ont pour rôle de survivre bien sur comme le tank) ce sera déjà des choix plus libre que l'on aurait. A voir, la bêta sera pour dans quelques mois, si la bêta se fait sans NDA on aura pas mal de vidéos pour nous montrer le jeu
Citation :
Publié par rackam77
J'aime bien le concept d'archetype doublé d'une certaine liberté dans le choix des armures/armes et des points d'attributs à répartir entre l'endu/santé/magie (d'autres types d'attribut auraient été un plus...). J'ai l'impression qu'on pourrait créer un mage-guerrier par exemple.
Plutôt chouette certains détails. Le principe du mage qui peut utiliser arme/armure à sa convenance est vieux comme les TES et les attributs que tu cites sont ceux de Skyrim.
Actuellement au vue des infos j'ai bien peur qu'on se rapproche plus d'un GW2 sauce Elder Scrolls que d'un Daoc II ...

J'espère sincèrement me tromper !

Citation :
Publié par Dr.Pho
Actuellement au vue des infos j'ai bien peur qu'on se rapproche plus d'un GW2 sauce Elder Scrolls que d'un Daoc II ...

J'espère sincèrement me tromper !

Pour le PvP, j'ai peur qu'on se trouve aussi avec un file d'attente comme pour le McM étant donné que l'accès est réservé à 200 joueurs dans le mass PvP d'ESO.
Citation :
Publié par rackam77
Pour le PvP, j'ai peur qu'on se trouve aussi avec un file d'attente comme pour le McM étant donné que l'accès est réservé à 200 joueurs dans le mass PvP d'ESO.
Le probleme de la limitation est liée a la population du serveur .
200 places pour un serveur contenant 1500 joueurs maxi cela reste correct .
200 places pour un serveur de 15k joueurs ... il y aura forcement un probleme .
Apres il faut peut etre voir leurs " campagnes " comme des Bg géant et par conséquent quelque chose de duplicable .
Mais bon , on est loin du principe d'une zone ouverte pour rvr .
Citation :
Publié par Durack
Le probleme de la limitation est liée a la population du serveur .
200 places pour un serveur contenant 1500 joueurs maxi cela reste correct .
200 places pour un serveur de 15k joueurs ... il y aura forcement un probleme .
Apres il faut peut etre voir leurs " campagnes " comme des Bg géant et par conséquent quelque chose de duplicable .
Mais bon , on est loin du principe d'une zone ouverte pour rvr .
Et encore 15k, c'est la limite basse. A la sortie, on peut compter facilement sur 200k joueurs sur un même serveur. Ca va être surement des BG alors...
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