[Actu] League of Legends revendique 32 millions de joueurs actifs par mois

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Citation :
Publié par Scout
A part le fait qu'ils soient casual y'a pas grand chose en commun.. F2P, sorti des années plus tard (donc pas la meme facon de vendre), issu d'une petite boit a la base, pas le meme genre de jeux..
Les deux utilises un moteurs 3D au graphismes limités ce qui permet de faire tourner leur jeu partout, même sur les petites config

Les deux sont localisés en de nombreuse langue

Les deux sont trés facile à prendre en main, mais difficile à maitriser

Les deux font de l'E-Sport

Les deux fonctionnent bien et sans bug bloquant (oui je sais, y a des soucis de serveurs parfois chez les deux)

Les deux sont bien "fignolés"


Bref, les deux utilisent les même principe de ciblage de clientelle.

C'est quand même pas compliqué à comprendre.

Faites un jeu en anglais uniquement, et vous vous priverez d'une partie des clients.
Faites un jeu Super beau qui ne fonctionne qu'avec une carte video a 300€ et ça sera pareil
Faites un jeu qui ne fonctionne que sur Windows, rebelotte
Faite un jeu qui plante a tour de bras, la encore, perte de client.


C'est ce que je veux dire.

Afin d'avoir un MAX de monde sur leur jeu, les DEUX ont utilisé les même arguments.

Quand je compare avec HoN par exemple, qui est aussi un tres bon moba, mais plus complexe a prendre en main pour le novice, plus gourmant en ressource, et peut ou pas traduit à l'époque, la différence en nombre de joueurs fu juste enorme.

Je ne dis pas que c'est bien ou mal. Je constate un fait.

Simple, traduit, fonctionnel, ergonomique, passepartout, compétition = succés commercial.

Pas simple, pas traduit, pas passepartout = succés moins grand
Y a très peu de MMOG occidentaux qui veulent marcher qui se basent sur des graphismes de ouf et sont peu traduits.
(et c'est pas spécifique à blizzard en l'occurence)
Citation :
Publié par -Interfector-
Saut que lol ne'est pas axé sur la vente, donc le reste de ta "comparaison" n'a pas lieu d'etre.
Ils misent juste sur le fait qu'avec mass joueur, meme si ya que 1% qui depense 5€/mois, ca leur fait 1,5M€/mois.
Blizzard, ils te vendent une boite, une extention, un machin, un bidule et encore un truc pour la maj etc etc. C'est quand que c'est comparable?

Apres le fait d'etre international, pour une boite qui l'est, autant que ses produits le soient non? En fait TOUTES les entreprises (internationales) fonctionnent comme ca

'fin bref, tu decouvres le monde, c'est charmant.
Alors pourquoi d'autre boite se plaignent de leur vente en essayant de faire des moteur 3D super beau mais super gourmand, pourquoi ils ne traduisent pas leur jeu, pourquoi ils sortent mal fini, pourquoi ils ne proposent pas un système de compétition potable.

Je ne "decouvre pas le monde". Et je reste dans la news. La news ne parle pas de CA, la news parle de nombre de joueur.

Et je constate que, quelle que soit la boite, elle cherche a en avoir le plus. (sauf bien sur si tu peux me citer le nom d'une boite qui ne veux pas avoir de joueurs ....).


Certaine boite arrive a cumuler des millions de joueurs, d'autre peine à en avoir 100.000.

Ma remarque tenait simplement sur le fait que Riot avait pris le parti d'avoir des millions de joeurs en suivant les même grands principe que l'autre qu'il ne faut apparement pas citer.

Ce que je constate aussi, c'est que beaucoup (la majorité, mais pas tous) de ceux qui ne suivent pas ses grands principes n'ont pas du tout le même succés.

En gros, Riot, tout comme un Bli, a accés ses forces sur le joueurs, et pas sur le jeu lui même. C'est à dire que plutot que de se dire, on va sortir le jeu le plus beau du monde avec le plus de fonctionnalité , ils ont fait comme un Bli. Ils ont plutot regardé quelle était les impératifs pour que le MAXIMUM de clients viennent, et APRES, il ont fait le jeu pour que ça entre dans ce moule.

Beaucoup ne le font pas.
Citation :
Publié par elamapi
Les deux utilises un moteurs 3D au graphismes limités ce qui permet de faire tourner leur jeu partout, même sur les petites config

Les deux sont localisés en de nombreuse langue

Les deux sont trés facile à prendre en main, mais difficile à maitriser

Les deux font de l'E-Sport

Les deux fonctionnent bien et sans bug bloquant (oui je sais, y a des soucis de serveurs parfois chez les deux)

Les deux sont bien "fignolés"


Bref, les deux utilisent les même principe de ciblage de clientelle.

C'est quand même pas compliqué à comprendre.

Faites un jeu en anglais uniquement, et vous vous priverez d'une partie des clients.
Faites un jeu Super beau qui ne fonctionne qu'avec une carte video a 300€ et ça sera pareil
Faites un jeu qui ne fonctionne que sur Windows, rebelotte
Faite un jeu qui plante a tour de bras, la encore, perte de client.


C'est ce que je veux dire.

Afin d'avoir un MAX de monde sur leur jeu, les DEUX ont utilisé les même arguments.

Quand je compare avec HoN par exemple, qui est aussi un tres bon moba, mais plus complexe a prendre en main pour le novice, plus gourmant en ressource, et peut ou pas traduit à l'époque, la différence en nombre de joueurs fu juste enorme.

Je ne dis pas que c'est bien ou mal. Je constate un fait.

Simple, traduit, fonctionnel, ergonomique, passepartout, compétition = succés commercial.

Pas simple, pas traduit, pas passepartout = succés moins grand
Nombreuses langues: A partir du moment ou tu vises au moins l'europe (donc que tu sors d'Asie/US, soit 90% de "nos" jeux) y'a de nombreuses langues.

Facile/difficile: Je trouve aucun des deux difficiles, tout est relatif ca sera jamais aussi relevé qu'un Quake et en meme temps ca demande pas du tout la meme chose. A coté de ca ca sera toujours bien plus dur qu'un FPS casual sur console etc

E-sport: Quasi absent sur WoW (equilibrages, mise en lumiere du PvP...), fatalement, on peut en trouver vu que le jeu fait 10M d'abo.
A coté de ca LoL est sorti beaucoup plus tard et est inspiré de dota donc le PvP forcément ca prend une autre ampleur..

Sans bug bloquants et fignolés j'ai pas trop compris

Faciles a faire tourner: ca oui, meme si c'est pour deux raisons differentes, j'imagine qu'un jeu flash créé par une petite boite (et qui voulait un design cartoon/rigolo a la base) peut pas ressembler a une cinématique. Quand a WoW c'etait aussi en partie pour reprendre la patte graphique wc3 qui le rendait reconnaissable directement et qui en plus de ca est très réussie (pourquoi changer ?).

Deux points communs: public large et gros succés, mais c'est pas pour autant qu'on peut les trouver comparables c'est beaucoup trop vague. A ce compte la je peux aussi inclure Minecraft et CoD/Halo.

Si il fallait definir LoL le premier truc qui me viendrait a l'esprit ca serait d'autres caracteristiques comme F2P, jeu de competition, communauté active et prompte a l'échange par exemple, ce que WoW n'a pas.
Je pense que la démonstration d'elapami est claire.

D'ailleurs, Tetris, ce jeu de Blizzard, est connu aussi pour son support de plusieurs langues, sa facilité de prise en main, sa difficulté à maîtriser, la compétition qu'il engendre et son excellence technique.
Citation :
Publié par individuum
Je pense pas que riot ait imaginé une seule seconde que LoL prenne cet ampleur.
Effectivement.


"Our initial expectations were for about 20k concurrent players"
Citation :
Publié par Dolan Squeez
Effectivement.



"Our initial expectations were for about 20k concurrent players"
Il parlait de leur capacité à encaisser un certain nombre "simultané" de joueurs. Pas un nombre de compte client.
@ Uther :

Citation :
on constate que le jeu et ses tournois sont de plus en plus souvent la cible de tricheurs d'envergure. La rançon du succès ?
Source? J'ai tendance à penser l'inverse, tant IG que en compétitions il y a de moins en moins de tricheurs, à commencer parce qu'il y a des sanctions et que les studios se préoccupent un peu plus de la triche. Je parle pas de LOL en particulier mais toi non plus il me semble. D'ailleurs sur LOL, de mon vécu en tout cas, il y a eu très peu de faille exploitées et riot a été réactif, après en compétition à part l'autre coréen j'ai pas souvenir d'autres triches (mais bon pour le coup je peux me tromper je suis pas trop l'esport de lol).
Après c'est juste mon avis sur le sujet, mais bon cette phrase dans ton article c'est un peu sujet à polémique :P



Les stats sont assez ouf sinon...
Les chiffres sont vraiment impressionnant par contre les comparaisons son t vraiment mal choisi ... j'aurai bien vu une ligne genre :

Préparer 1000 hamburgers : 5h
Une partie de LoL en moyenne : 35 min

Ce que j'aimerai bien savoir, c'est la proportion de joueur qui paye pour des skins / champions et quelle est la moyenne d'euros dépensé par joueur actif chaque mois.

J'imagine que Riot prépare plusieurs projets de jeu en même temps en plus de LoL, c'est peut-être d'une certaine façon le Blizzard de demain, à voir.
Citation :
Publié par Evil Mashiro
Les chiffres sont vraiment impressionnant par contre les comparaisons son t vraiment mal choisi ... j'aurai bien vu une ligne genre :

Préparer 1000 hamburgers : 5h
Une partie de LoL en moyenne : 35 min
Dafuq?
Citation :
Publié par Evil Mashiro
Les chiffres sont vraiment impressionnant par contre les comparaisons son t vraiment mal choisi ... j'aurai bien vu une ligne genre :

Préparer 1000 hamburgers : 5h
Une partie de LoL en moyenne : 35 min

Lol c'était du joke parce que je trouvais pas les comparaisons pertinentes, surtout que la plupart s'appuient sur des critères différents. Du coup j'aurai bien aimé voir la ligne super what the fuck .
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