[patch note] Awakening go

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Citation :
Publié par Kamy'
sa me fait tjr marrer de voir les gens comparer MO à un Sandbox, on va pas parler de définition... mais pour moi MO n'est CLAIREMENT pas un sandbox,XYION est un sandbox, minecraft est un sandbox, MO c'est un War of the roses, avec un housing et un peu de stuff que tu dois farmer, le premier qui parle de HOUSING = SANDBOX je rigole, et qu'on me parle pas de la possibilité d'avoir un keep et de "créer" une ville dans mortal, sinon j'attend un exemple ( et là si on me dit village jawa, je rigole encore plus)

sur ce, oui GW2 a un contenu extra ordinaire, et c'est pour ça que le jeu est déjà très vidé, car le contenu est génial ( et je parle des bugs que j'ai eu lors de mon lvling pas mal de problème, traduction, quêtes non lançable, problème d'hv, fail qui a donné lieu à des bannes d'énormément de compte, 1000+ il me semble ) ou GW2 est devenu un WoW like.

sur ce je rappel que j'avais bien dis que c'était MON point de vue, inutile de parler et de critiquer, pour moi j'ai raison, car c'est MON point de vue.

PS: 2 ou 3 comptes abo.
MO n'est pas un sandbox ? Ok, on a pas la même définition alors

MMO sandbox veut dire: un monde persistant où les développeurs te donnent des outils pour faire évoluer le contenu du jeu au sein d'une communauté (c'est ce que MO offre, même si la géo-politique est clairement pas aussi évoluée que sur un EvE Online par exemple) grâce notamment au PvP et contrôle de territoire. Tu es libre d'évoluer comme tu veux et faire ce que tu veux de ton personnage suivant les outils.

Le them park, c'est le contraire, les devs te donnes un contenu bien défini que tu es obligé de suivre dans l'ordre dans lequel ca été conçu. Ca se traduit généralement par un système de quête, de level, avec des étapes obligatoires à passer pour tous les joueurs (genre, tel zone pour tel lvl, puis donjon pour se stuffer de telle façon ect...).

Dans MO, tu es libre de faire ce que tu veux, les devs ne t'obliges pas à aller dans tel ou tel endroit pour progresser, tu n'as pas de système de classe, mais des skills à monter comme tu le veux, tu fais ton propre build, le commerce est basé sur le craft (pas de stuff T1 ou T2 que tous les joueurs possèdent, non, tout les items sont crafté) et en plus y'a du full loots PvP, une feature de sandbox hardcore. Il y'a un système de contrôle de territoire qui fait évoluer la map, le contrôle des villes par les guildes ect... C'est pas les devs qui décident si un jour Vadda est safe (avec des gardes) ou pas, ce sont bien les joueurs. Bac à sable (sandbox), c'est: voilà du sable, jouer dedans et faite en ce que vous voulez (construisez, détruisez, découvrez, ect...).

Et comme tu dis, y'a pas forcement de housing dans un sandbox, EvE online étant le meilleur exemple (meilleur sandbox du marché, et pas un gramme de housing). Bref, oui MO est bien un sandbox, les développeurs eux même le disent, c'est pas un joueur qui va les contredire je pense

edit: Voici même la définition de sandbox dans le lexique de JoL approuvé par la communauté (qui définie bien MO):

Citation :
Expression anglaise signifiant littéralement « bac à sable ». Dans le cadre d'un jeu vidéo, « sandbox » désigne un type de gameplay dans lequel les joueurs eux-mêmes sont le coeur de l'intérêt du jeu et construisent le gameplay par leurs interactions. Un « bac à sable » vidéo ludique se définit par la liberté laissée aux joueurs, l'absence de linéarité et de carcan strict encadrant l'action des joueurs.
Les « sandbox » (bacs à sable) s'opposent aux « theme parks » (ou parc à thèmes).
Et pour GW2, si tu juges un jeu par ses bugs (qui sont "normaux" à la sortie de MMO), tu fais quoi sur MO alors ?

Dernière modification par Aliwan ; 09/10/2012 à 02h47.
Citation :
Publié par Aliwan
MO n'est pas un sandbox ? Ok, on a pas la même définition alors
En fait, oui, je crois que c'est un problème de définition.

Si j'en juge d'après son message, Kamy' entend par sandbox un jeu "boite vide" où tu construis tout par toi même et dans tous les sens possibles (cf Minecraft ou encore Xsyon, où tu construis les routes pour augmenter la vitesse de déplacement, où tu plantes des arbres en vue d'en tirer des matières premières, etc...). Bref, j'ai le sentiment que pour lui, sandbox = jeu avec une grosse part de construction "matérielle".

Or, c'est une approche un peu littérale, un peu stricto sensus du terme sandbox, dont la définition commune se rapproche beaucoup plus de celle du lexique JoL, sous-entendu que ce que tu construis n'est pas forcément pris dans le sens "matériel" du terme, mais bien plus dans le sens communautaire, géo-politique, liberté d'action, etc....

Bref

Dernière modification par Sainthys ; 09/10/2012 à 11h11.
sinon un nouveau patch vient de tomber, mais sans Patch note ...

Je pense que c'est juste pour revoir la vitesse des hybrids (saloperie essence électrique ça encore ...) , ils avaient pas mal baisser (voir trop avec un pauvre thursar kurite a 100 de dex tu stick un shevra vela avec 120 de dex ... cherchons le prb ^^ )

J’espère un changement niveau combat mounted
Et de quoi faire pour ce qui durabilité (on perd plus de 10 de dura sur une polearme en steel/spw et si on fait avec du dapple ça passe a 3k la polearme ...)

See you soon IG
Nouveau Patch note:

Citation :
Hi community!
Patch 1.70.00.29 has been on the test-server over the weekend and it's looking good so here are most of the upcoming changes:

AI

  • Town crier is now talking less often.
  • You will now get damage reports from the new AI even if you take 0 damage.
  • Fixed an issue that made it possible to have minus stats on towers.
  • Added tribe rats.
  • Fixed sockets for zombies/skeletons.
  • Fixed issue where AI blocking wasn't correctly registered.
  • Cleaned up things left behind by the old AI.
  • Pets health will now also be saved in the receipt. Old receipts without health saved will create a pet at full health.
  • The rules for when a pet gains loyalty has changed, you now need to be around the pet and have available pet points. If not the pet will not be able to gain loyalty even when fed.
  • Fixed an issue where dynamic loot for weapons on AI might spawn more than one weapon.
  • Fixed scale issue on tribe rats.
  • Changed the amount of influence AI level has on loot.
  • Fixed a couple of instances where AI would push things on the client.
  • Improved the way AI reacts to getting hit in the face by siege weapons.
  • You now get a message when your pets are being damaged.
TC

  • Tower warning now get sent from "Warning" to avoid issues with the chat.
  • The blacklist has been completely rebuilt and now works as follows:
    List can be changed from any tower or keep by a guild member with at least rank 8.
    The list is global for every tower you have so they no longer have their own list.
    Currently the number of blacklisted players cannot exceed 50.
    Cities under a guild’s control will now also use their AOE to blacklist players. Since being blacklisted turns you grey the guards in the town will kill the player.
    Adding a player to the blacklist will cost your guild 200 PP.
  • The blacklist changes should also solve the issues towers had where they would lose their names.
GUI

  • The option to swap alt function has been re-added and somewhat changed, it now ONLY affects melee combat.
  • Built a general phys manager to keep track of physics driven animation. There's a new option to control how many phys-driven actors that get to use phys in the settings menu.
  • Fixed an issue where you had to re-log to right-click the book icon to stop reading books that you just started reading.
  • Fixed a bug which forced you to re-log to submit a second GM petition.
  • Added support for character and account-wide titles (select on paperdoll).
  • Updated login and character selection with newer Awakening lighting.
  • Added option to control maximum physics-powered animations in system preferences.
  • Can no longer send empty chat messages.
  • Fishing bait slot now properly shows as required.
  • Added slider to fishing bar for depth control.
  • Fixed and issue where chat tabs could load in reversed order.
  • Skills window now indicates total number of points marked to decrease.
  • Corrected some cases of mouse mode not toggling automatically.
  • Fixed several instances of hover tool-tips remaining after windows close.
  • You can now click the chat channel name when talking to change channels.
  • Tabard/banner coloring reworked on dyed items.
  • Added a couple more tips to the loading screen.
Gear and Vet Rewards

  • Added support for cloaks.
  • Added support for titles.
  • Changed the prices of bags.
  • Added the corny but oft requested pumpkin hat.
  • Added new rewards system in the ESC menu. This is the precursor for veteran rewards.
Weapons and balance

  • Somewhat nerfed dual strike damage.
  • Increased the stamina drain of dual strike.
  • Dual strike should now correctly play animations in third person.
Stats

  • Added stat for stolen objects.
Gameplay

  • Executing people in mercy mode should now correctly work again.
Guild

  • Fixed typo in guild promotion.
  • New guild members will no longer be set as level 10 in the UI.
  • Guild leaders no longer have to relog between each guild promotion.
  • Possible fix for wars that didn't show up in the guild-stone without relog.
System

  • Increased server-sided check range-check when looting.
  • Cleaned up player params a bit to improve node speed.
NPC

  • Vendors that only buy specific items will no longer re-sell them again; they are selfish that way.
Newbie

  • Added a couple of new beginner swords.
  • Added a new NPC in Tindrem to help soften the change for noobs from the tutorial to the real world. This person will trade simple weapons and armors for loot dropped in the graveyard.
  • Added several signs to make it easier for players in Tindrem to find the graveyard.
Butchery

  • Rebalanced the amount of some carcass drops.
  • Decreased amount of carcass on all creatures
  • Increased the amount you get from a carcass when using just a skinning knife.
Banks, bags and loot

  • Items traded from a bank will now auto-unbank before the trade.
  • Fixed issues where sometimes newly added items such in bags or in pets would go invis.
  • Fixed an issue where items in bags traded to other players sometimes would end up in the same spot or in a spot that couldn't be found.
  • Fixed an issue where items that should be able to stack did not.
  • Fixed rare issue where loot would sometimes not correctly show.
  • Bags in banks should now work more as you would expect. You can open the bags while they are still banked if you have the bank window open.
  • Fixed some general issues with bags and banks.
  • Made it possible to use more things directly from the bank-window instead of having to move them to your inventory first.
Housing

  • Placing workbenches in houses with the new UI should now work better.
  • New objects (like campfires) could be dropped in the wrong place relative to AI.
  • Fixed an issue where players couldn't properly loot destroyed houses.
Sieges

  • Built a better ground finding function for siege weapons to avoid them being inside the ground.
  • Fixed the collision on catapults and their parts to make them better align with the ground.
  • Static objects now have the ability to play death effects.
  • Added death effect for catapults, it's not the most epic thing ever but better than nothing.
Honestly we are pretty proud of this patch it has what we think a good mix between some new things and a bunch of very nice bug-fixes. Note that there are a couple of more fixes and we will update this thread with those as soon as they hit the test-server.
The patch is planned to release sometime during this week, thanks for you time!

And a few screens:

k9drvd.jpg


jta1vm.jpg

ilja5w.jpg
Citation :
Publié par Artorius
Pas mal la cape, c'est la vet reward? Bouge t'elle?
Oui c'est la vet reward, choix entre plusieurs styles et elles ne seront pas lootables (donc on pourra en voir partout!). Ils vont ensuite mettre des capes neutres (genre blanches) qui pourront être teintes.

Aucune idée de si ça bouge, le patch est pas encore up!
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