[Actu] Dev Diary - Refonte des Landes d'Etten

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A lire ici, ça loge pas sur un post de JOL

http://www.lotro.com/gameinfo/devdia...the-ettenmoors

Avant-postes (GI, MA, Fleuve, MF, PPG)
Le but des avant-postes est d'améliorer votre capacité à vaincre vos adversaires. Ceci améliore votre avantage en JcJM direct, donne aux avant-postes un intérêt et une valeur considérables lors des combats et leur permet de compléter le combat principal pour les donjons. Étant donné que les avant-postes peuvent être capturés avec moins de joueurs que les donjons, de petits groupes de joueurs peuvent les utiliser pour changer le déroulement de bataille en cours.
Chaque avant-poste contrôlé par votre camp fournit à tous ses membres dans les Landes d'Etten un renfort de maîtrise tactique/physique cumulable (~10% de renfort par avant-poste).

  • Les quêtes d'avant-poste ne fournissent plus directement des citations lorsqu'elles sont terminées.
  • L'avant-poste de la plaine du Pied de Gram n'existe plus, il a été supprimé.
  • L'avant-poste des Monts Froids a été déplacé sur une colline surplombant Sacregris, avec deux ponts pour y accéder.
  • L'avant-poste de la Muraille d'Arador a été déplacé au pied d'une falaise entre Grothum et le Gouffre d'Isen.
  • Les avant-postes ne donnent plus accès à la caverne.
  • Les avant-postes continuent à redevenir neutres après 6 heures.
  • Les quêtes de capture d'avant-poste se terminent désormais même si vous êtes sur place, mais mort.


Oui, le renfort de 10% est une grosse quantité qui modifiera l'équilibre. C'est nécessaire. Il faut que ce soit déséquilibré dans une certaine mesure, car nous voulons que les avant-postes soient vraiment intéressants à capturer. Si les posséder ne présente aucun intérêt, les joueurs vont continuer à les ignorer. Nous allons surveiller les nombres et les corriger si nécessaire.

Donjons (TA, TR, Lug, Scierie, MGI)
Le but des donjons est de vous donner de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Plus vous contrôlez de donjons, plus vous recevez de bonus, mais il devient également plus difficile de maintenir tous vos bonus.

  • Mises à jour générales
    • Chaque donjon que vous possédez donne à tout membre de votre camp dans les Landes d'Etten un renfort au gain d'infamie ou de citation (+20% par donjon).
    • Les quêtes de donjon ne fournissent plus directement des citations lorsqu'elles sont terminées.
    • Les quêtes de capture de donjon se terminent désormais même si vous êtes sur place, mais mort.
    • Les donjons commencent avec leur nombre total de défenseurs et les quêtes de renforts ont été supprimées.
    • Les interactions "synergiques" des donjons (Lugazag donnant plus de compétences aux boss de TA) ont été supprimées. Chaque donjon est désormais indépendant et hors de l'influence de l'état des autres donjons.
    • L'espoir/effroi a été retiré de tous les donjons sauf Dar Gazag et Ost Ringdyr. Dans ces deux endroits, ils sont constants.
    • Les boss de donjons sont désormais liés à la menace et se réinitialisent entièrement s'ils quittent la pièce. Pour capturer un donjon, tous ses boss doivent tous être morts au même moment.
    • Une réévaluation a été faite sur les stats des défenseurs et boss des donjons pour s'assurer qu'ils soient cohérents avec les augmentations de limites de niveau et d'audace.
    • Les mécanismes de capture de drapeau qui commencent avec les camps orques/elfes et Sacregris/Grothum et sont reliés à TR, Lug et TA ont été supprimés.
  • TR/Lug
    • Les pièces abritant les drapeaux contiennent désormais les donneurs de quête pour le donjon et sont accessibles des deux côtés de la salle du boss.
    • Les pièces abritant les drapeaux ont des entrées supplémentaires donnant directement sur l'extérieur.
      • Seul le camp qui contrôle le donjon peut utiliser le point de passage pour y accéder.
      • Les deux camps peuvent utiliser le point de passage pour sortir.
    • Le drapeau et ses défenseurs débloqués en CdD ont été supprimés.
      • Lorsque les 3 boss du donjons sont vaincus, le donjon est capturé.
  • TA
    • Une nouvelle pièce contenant une sortie supplémentaire a été débloquée au-dessus des donneurs de quête.
      • Seul le camp qui contrôle le donjon peut utiliser le point de passage pour y accéder.
      • Les deux camps peuvent utiliser le point de passage pour sortir.
    • Les deux ponts ne sont plus des points de contrôle séparés de TA et leurs défenseurs correspondent désormais au camp qui tient le donjon.
    • Les défenseurs de pelouse ont été supprimés.
    • Le rivage a été lissé pour permettre les approches et fuites aquatiques, de pratiquement tous les angles.
    • La profondeur de l'eau à certains endroits a été ajustée pour permettre à toutes les races de marcher ou nager.
    • Les meurtrières ont été déplacées vers les entrées latérales.
    • Les quêtes du Cor ont été supprimées.


Reliques

  • Le but des reliques est de fournir à votre camp un bonus défensif qui vous permet de combattre plus longtemps. Comme les avant-postes, ce bonus fourni doivent être conséquent et attractif, autrement dit donner envie d'être capturé.
  • Votre camp perd le bonus fourni par la relique au moment où elle est récupérée par l'autre camp. Donc un assaut sur une relique peut être en partie un succès si vous réussissez juste à aller assez loin pour la ramasser.
  • Vous n'obtenez plus de bonus en possédant les deux reliques, à la place vous empêchez le camp adverse d'avoir leur bonus.
  • DG et OR commencent désormais avec le nombre max de boss, compétences de boss, espoir/effroi et défenseurs. Ils ne sont plus influencés par l'état d'appartenance des 2 donjons les plus proches.
  • Posséder une relique ne fournit plus de renfort de combat dans les donjons.
  • Posséder votre relique donne à tout membre de votre camp dans les Landes d'Etten un bonus d'audace équivalent à une pièce d'armure.



La Caverne
Le but de la caverne est double. D'abord, comme les donjons, elle fournit de plus grandes récompenses lorsque vous tuez des ennemis. Ensuite, elle sert de réseau de voyage rapide entre DG, OR, les 4 avant-postes, le CO et le CE.

  • L'accès à la caverne n'est plus donné automatiquement par la capture des avant- postes.
  • Le camp qui a tué en dernier Rogmul, Drake et Huorn obtient un renfort général cumulable de gain d'infamie/citations.
    • Drake et Huorn valent chacun 30%.
    • Rogmul vaut 40%.
  • Comme les avant-postes, la caverne redevient neutre après 6 heures si elle n'est pas capturée par l'autre camp.
  • Les autres pièces sont désormais liées à un avant-poste spécifique, le CO ou le CE.
  • Chaque pièce liée possède un point de passage qui vous amène au centre du CO/CE, ou une porte arrière de l'avant-poste.
  • Les avant-postes, le CO ou le CE ont tous un point de passage qui amène à la pièce correspondante dans la Caverne.
    • Ces points de passage sont utilisables par les deux camps et n'ont pas de restriction de combat.
  • Les pièces liées aux avant-postes changent de défenseurs selon le camp possédant l'avant-poste correspondant.
  • Les pièces liées au CO/CE sont toujours sous le contrôle des forces correspondantes et contiennent des défenseurs de ces camps.


Jeux en session rôdeurs/trolls
Les jeux en session sont faits pour permettre au camp perdant d'obtenir un avantage pouvant les aider à renverser le cours du jeu. Le déséquilibre du nombre de membres peut être un moyen de faire pencher la balance, mais les compétences, rangs, etc. le sont aussi.

  • Les sessions ne sont plus débloquées par déséquilibre de membres.
  • Il y a 9 points de contrôle dans les camps et donjons. Lorsque le camp adverse possède les points 7, 8 et 9, votre camp débloque le rôdeur/troll 1, 2 et 3.


Camp des Elfes et camp des Orques
Les CO et CE étaient censés être des points de retrait pendant un bataille dans TA. Un camp pouvait être repoussé de TA, revenir se regrouper dans CO/CE, appeler des renforts et organiser une contre-attaque. Mais dans les faits, ça ne s'est jamais passé comme ça. À la place, un camp se faisait repousser jusqu'au CE/CE, et était ensuite encerclé et assiégé par le camp adverse.
Désormais, CO et CE sont conçus pour être des postes de commandement avancés en territoire ennemi. Leurs positions ont été changées pour être plus au centre des positions ennemies sur la carte et ils ont obtenu l'accès à une pièce sous contrôle chacun dans la caverne. Ceci devrait leur permettre de devenir véritablement des positions de retrait, de renforcement et de rassemblement permettant d'attaquer des cibles en territoire ennemi.

  • Le camp des elfes a été déplacé à l'endroit où se trouvait le cercle de résurrection de Lug.
    • Ceci lui donne un accès exploitable à TA, Lug, Sacregris, l'avant-poste du fleuve et celui des Monts Froids.
    • Le cercle de résurrection de Lug a été déplacé à environ 100 mètres au sud, dans un taillis donnant sur l'avant-poste du Fleuve.
  • Le camp des orques a été déplacé à l'endroit où le cercle de résurrection de TR se trouvait.
    • Ceci lui donne un accès exploitable à TA, TR, OR, Grothum, l'avant-poste de MA et celui du GI.
    • Le cercle de résurrection de TR a été bougé à environ 100 mètres au nord sur une petite colline (la montagne des bonbons).
      • 3 chemins ont été ajoutés pour monter sur la colline, en plus d'un pont la reliant à l'avant-poste du Gouffre d'Isen.
  • Les deux camps ont un point de passage permanent vers la caverne.
Modifications des systèmes
Audace
Dans cette saison de Monster Play, l'audace a été étendue à 14 rangs pouvant être achetés normalement, ainsi qu'un 15ème rang uniquement disponible via le contrôle de reliques. Les bonus d'audace sont rééquilibrés afin que les rangs 1 à 6 détiennent désormais 1/3 du maximum d'efficacité disponible, et que les rangs 7 à 14 détiennent les 2/3 restants.
Gagner de l'audace
Pour les freeps, le nouvel équipement donne 2 niveaux d'audace, au lieu de 1.
Pour les creeps, les rangs d'audace 2 à 6 coûtent un total de 1125 citations (tous les creeps débutent au rang 1). Les rangs 7 à 14 coûtent 6000 citations chacun.
Révisions des citations
Taux d'accumulation
La valeur de citation obtenue à la défaite d'un joueur a été doublée, ce qui donne environ 100 citations chaque fois que vous battez un ennemi.
Nous recherchons actuellement d'autres moyens d'augmenter les taux d'accumulation comme :

  • Des bonus pour tuer des ennemis plus forts.
  • Améliorer la distribution de citations dans les grands groupes.
  • Fournir des méthodes d'accumulation supplémentaires pour aider les serveurs avec du JcJM moins actif.
Mises à jour des coûts de compétence et traits de creeps
Nous avons décidé de réduire le coût en citation des compétences, traits et corruptions des creeps afin de nous assurer qu'ils aient toujours un large éventail d'outils disponibles pour le combat en JcJM. Nous continuerons à observer les taux d'accumulation des citations après la sortie de l'extension.
Les coûts en citations des compétences ont été réduits de 2000 à 500.
Les coûts en citations des corruptions ont été réduits de 1000 à 500.
Les coûts en citations des traits ont été réduits de 1500 à 1000.
Freeps
Avec la sortie de la "nouvelle saison" des Landes d'Etten, les freeps vont avoir droit à toute une nouvelle série de récompenses pouvant être gagnées en JcJM.
Pour cette mise à jour, nous nous sommes focalisés sur les objectifs suivants :
Utiliser les commentaires des joueurs lors de la création de nouveaux sets d'armure (bonus de stats et de set) pour s'assurer qu'ils valent l'investissement en citations.
Introduire de nouvelles récompenses basées sur les rangs qui gardent leur valeur en JcE comme en JcJM.
Sets d'amure
Dans cette saison de Monster Play, nous allons lancer des versions modifiées des sets d'armures existants. Les stats de chaque pièce d'armure reçoivent un bonus et nous avons donné un petit coup de pouce aux bonus de sets les plus faibles à notre goût. En plus des changements plus spécifiques aux classes, nous avons également choisi de favoriser la résistance tactique par rapport à la résistance physique pour les bonus défensifs, car les creeps infligent plus souvent des dégâts de type tactique, et nous avons supprimé les bonus qui affectaient les coûts en Puissance. L'audace fournissant déjà un bonus conséquent à la consommation de Puissance, ces bonus n'avaient pratiquement aucune valeur. À noter que nous pensons que de nombreux bonus de sets ne nécessitaient aucun changement, et ceux-là sont donc restés tels quels.


Creeps
Dans cette mise à jour nous nous sommes concentrés sur trois objectifs principaux :
Élargir la gamme de compétences des creeps pour fournir plus de possibilités.
Garantir que les traits de classe donnent des choix significatifs.
Réduire les déséquilibres statistiques entre les creeps et les freeps.
Dans cette optique, nous avons pris les décisions suivantes :
Réduire le coût en citations des compétences de creeps pour leur garantir de pouvoir raisonnablement gagner leurs outils.
Introduire une nouvelle compétence pour chaque classe de creep afin de contribuer à compléter leurs rotations.
Peaufiner les compétences, compétences améliorées et traits de classe pour être sûrs qu'ils fournissent un impact important.
Retirer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et compétences améliorées.
Revoir les dégâts de base et les corruptions pour égaliser l'ensemble.

Révisions des dégâts et corruptions des creeps
Une chose qui nous a sauté aux yeux pendant notre passage en revue des Landes est la différence de dégâts et soins entre les creeps et les freeps. Sur une base purement statistique, les creeps peuvent produire moins de dégâts et de soins que les freeps. Cette saison, nous allons prendre des mesures pour rétablir cet équilibre. Ces mesures pourraient allaient trop loin, ou pas assez loin. Nous allons garder tout cela sous surveillance et faire les ajustements nécessaires.

Nous pensons que les Flèches noires et les ouargues traqueurs ont de bons dégâts, donc nous avons plutôt concentré notre attention sur les profanateurs, les faucheurs, les tisseuses et les chefs de guerre. Ces classes ont reçu une grosse augmentation des dégâts de leurs compétences et effets, ce qui les rend plus viables au niveau des dégâts infligés. Nous avons également rendu plus de dégâts disponibles via les corruptions et augmenté l'efficacité des corruptions de Maîtrise.

En étudiant les soins des creeps et des freeps, ce qui nous a le plus frappé est que ceux des freeps pouvaient être augmentés par la valeur des soins reçus. Une chose à laquelle les creeps n'avaient pas accès. Dans cette saison, nous allons distribuer un total de 40% de valeur de soins reçus sur tous les rangs de Promotion au champ de bataille.
Nouvelles compétences
Chaque classe de creep va recevoir une nouvelle compétence afin de compléter leurs rotations.
Toutes les compétences se débloquent au niveau 9.
Faucheur
Empalement
Le Faucheur lance une attaque sauvage sur une cible ensanglantée.

  • Attaque au corps à corps qui inflige des dégâts supplémentaires pour chaque effet d'hémorragie du Faucheur sur la cible.
  • Pour chaque hémorragie, Empalement inflige 25% de dégâts supplémentaires.


Flèche noire
Flèche explosive
Le Flèche noire lance une flèche explosive qui inflige des dégâts à la cible et tous les ennemis à proximité.

  • Attaque à distance qui place un explosif à retardement sur la cible. Après 5 secondes, la cible explose et inflige de gros dégâts aux ennemis dans un rayon de 5 mètres.



Tisseuse
Carapace toxique
La tisseuse secrète un venin sur sa carapace qui inflige des dégâts à tous les attaquants.

  • Renfort qui augmente les résistances de la tisseuse et renvoie 30% de tous les dégâts reçus vers l'attaquant.
  • Pour chaque point utilisé au lancement, la durée et le bonus de résistance augmentent.


Chef de guerre
Violent coup de bouclier
Le chef de guerre hébète son ennemi en projetant son bouclier dans son visage.

  • Puissante attaque au corps à corps qui, sur un critique, étourdit la cible pendant 6 secondes et réinitialise le temps de récupération de Violent coup de bouclier.


Traqueur
Griffes perforantes
Vos griffes vicieuses vous permettent de déchirer les armures les plus solides.

  • Attaque au corps à corps qui ignore 50% des résistances de la cible et inflige 10% du Moral max de la cible en dégâts.


Profanateur
Douleur persistante
Le profanateur inflige de terribles douleurs à un ennemi. Les alliés à proximité trouvent ces douleurs tellement jouissives qu'ils regagnent du Moral.

  • Attaque canalisée qui blesse la cible du profanateur tout en soignant sa communauté.


Révisions des traits et des compétences
Faucheur
Compétence améliorée : Plaie béante
· Chance d'application d'hémorragie augmentée à 100%.
Portée étendue

  • Cibles max augmentées de 3 à 6.


Colère

  • Rétablit désormais 2% de santé max lors du coup.
  • Rétablit désormais 3,5% de puissance max lors du coup.


Flèche noire
Cible percée

  • Ignore 30% des résistances de la cible.


Tir à la tête

  • Ignore 30% des résistances de la cible.


Flèches pénétrantes

  • Attaque à l'arc qui ignore 10% des résistances de la cible.


Compétence améliorée : Balafre

  • Étourdit la cible pendant 6 secondes.
  • Temps de récupération augmenté de 20 secondes.


Compétence améliorée : Tir à la tête

  • 50% de chance de renversement lors du coup.
  • 100% de chance de renversement lors d'un coup critique.


Tisseuse
Attaque perçante

  • Ignore 10% des résistances de la cible.


Compétence améliorée : Attaque perçante

  • Ignore 15% des résistances de la cible.


Poison latent

  • Temps de récupération réduit de 10 secondes.


Chef de guerre
Bannière de l'horreur/de terreur

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.
  • Ne partagent plus le même canal de récupération.


Mort aux lâches !

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.


Compétence améliorée : Mort aux lâches !

  • Temps de récupération réduit à 3 minutes.


Compétence améliorée : Mort aux lâches !

  • Réduction du temps de récupération augmentée de 15 secondes.


Traqueur
Hurlement intimidant

  • Chance d'effet de peur augmentée de 25 à 50%.


Morsure enragée

  • Affaiblissement de coût en Puissance augmenté à 40%.


Disparition/Renversement

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.


Sprint

  • Temps de récupération réduit à 5 minutes.


Compétence améliorée : Morsure enragée

  • Augmente l'affaiblissement de coût en Puissance de 35%.


Compétence améliorée : Disparition

  • Temps de récupération réduit de 2 minutes.


Compétence améliorée : Sprint

  • Temps de récupération réduit de 2 minutes.


Profanateur
Compétence améliorée : Gourde à peste

  • Chance de critique augmentée à 50%.


Lancer rapide

  • Réduit le déclenchement de toutes les compétences de Gourde et de Malédiction.


Révisions de compétences avancées
Avec les Cavaliers du Rohan, nous allons supprimer le concept de traits de "Compétences avancées" en les divisant en traits de compétences et "compétences améliorées". Ceci élargira non seulement la gamme de compétences et l'utilité de chaque classe de creeps mais fournira également des choix plus poussés lors du choix des traits. Dans de nombreux cas la fonctionnalité de l'ancienne "Compétence avancée" a été divisée entre la compétence et le trait, ce qui demande aux creeps un investissement pour les utiliser pleinement.
Les nouveaux traits de compétences et "compétences améliorées" se débloquent au même rang que les anciennes "Compétences avancées" et peuvent être obtenues en parlant à votre mentor. Les joueurs ayant déjà acheté le trait "Compétence avancée" obtiendront le nouveau trait de compétence et "compétence améliorée" automatiquement.
Il est important de noter que les "Compétences avancées" raciales n'ont pas été changées. Ces traits ont été renommés en "Compétences de race" et nécessitent toujours d'équiper le trait.
Faucheur
Lancer de lames

  • Attaque à distance qui inflige plus de dégâts dans le dos.


Compétence améliorée : Lancer de lame

  • Ralentit la cible.


Solidité

  • Supprime le CF du faucheur


Compétence améliorée : Solidité

  • Ajoute une immunité temporaire au CF.


Contre toute attente

  • Réinitialise les temps de récupération des compétences.


Compétence améliorée : Contre toute attente

  • Ajoute la restauration de Puissance et de santé.


Flèches noires
Pose de piège

  • Place un piège au sol qui immobilise la cible.


Compétence améliorée : Pose de piège

  • L'immobilisation a moins de chance d'être brisée en subissant des dégâts et les cibles immobilisées subissent plus de dégâts.


Tir de barrage incessant

  • Attaque canalisée qui ne peut pas être bloquée, parée ou évitée. Non utilisable en mouvement.


Compétence améliorée : Tir de barrage incessant

  • Utilisable en mouvement, mais la vitesse est réduite.


Collet

  • Lance 3 pièges ralentissant les ennemis.


Compétence améliorée : Collet

  • Ajoute un renfort de mouvement de 10% pour le Flèche noire.


Tisseuse
Toiles collantes

  • Affaiblissement des chances d'échec


Compétence améliorée : Toiles collantes

  • Ajoute un affaiblissement de valeur de parade et d'évasion.


Vampirisme

  • Réinitialisation de la compétence et restauration de la Puissance de la tisseuse.


Compétence améliorée : Vampirisme

  • La restauration de Puissance s'applique également à la communauté de la tisseuse.


Chef de guerre
Purge

  • Supprime le CF de la cible.


Compétence augmentée : Purge

  • Ajoute une immunité temporaire au CF.


On se réveille !

  • Supprime le CF du chef de guerre et de ses alliés.


Compétence améliorée : On se réveille !

  • Ajoute une guérison au fil du temps sur toutes les cibles.


Traqueur
Hurlement de ralliement
· Guérison au fil du temps lors d'un événement de défaite (cumulable 6 fois).
· La guérison s'applique uniquement à la communauté du traqueur.
Compétence améliorée : Hurlement de ralliement
· Renfort de dégâts de communauté cumulable. Chaque hurlement du traqueur s'ajoute au cumul (limite de 5).
Dépeceur
· Renfort d'armure et de résistance avec bulle de santé.
o Valeurs réduites de la "Compétence avancée" actuelle.
Compétence améliorée : Dépeceur
· Augmente le renfort d'armure et de résistance
o Règle les valeurs sur les totaux actuels de "Compétence avancée".
Profanateur
Faveur des ténèbres
· Redirige les dégâts de la cible au profanateur. Soigne le Profanateur.
Compétence améliorée : Faveur des ténèbres

  • Soigne la cible.

Spores fongiques

  • Place une guérison au fil du temps sur la cible.


Compétence améliorée : Spores fongiques

  • Ajoute un renfort de soins reçus et un soin supplémentaire à la fin de la guérison au fil du temps.


Révisions des mécanismes de classe
Faucheur
Attaque acharnée

  • Les faucheurs gagnent désormais un bonus de résistance et de dégâts basé sur leur santé actuelle.
    • À pleine santé, le faucheur bénéficie de résistances supplémentaires. Plus sa santé est réduite, plus les résistances supplémentaires diminuent, mais il commence à gagner des bonus de dégâts.


Tisseuse
Venin

  • Les points de venin augmentent désormais les dégâts et la pénétration de résistance de la tisseuse de 5/10/15/20/30%.

Dernière modification par caliel l'erudit ; 19/07/2012 à 17h40.
Révisions des dégâts et corruptions des creeps
Une chose qui nous a sauté aux yeux pendant notre passage en revue des Landes est la différence de dégâts et soins entre les creeps et les freeps. Sur une base purement statistique, les creeps peuvent produire moins de dégâts et de soins que les freeps. Cette saison, nous allons prendre des mesures pour rétablir cet équilibre. Ces mesures pourraient allaient trop loin, ou pas assez loin. Nous allons garder tout cela sous surveillance et faire les ajustements nécessaires.

Nous pensons que les Flèches noires et les ouargues traqueurs ont de bons dégâts, donc nous avons plutôt concentré notre attention sur les profanateurs, les faucheurs, les tisseuses et les chefs de guerre. Ces classes ont reçu une grosse augmentation des dégâts de leurs compétences et effets, ce qui les rend plus viables au niveau des dégâts infligés. Nous avons également rendu plus de dégâts disponibles via les corruptions et augmenté l'efficacité des corruptions de Maîtrise.

En étudiant les soins des creeps et des freeps, ce qui nous a le plus frappé est que ceux des freeps pouvaient être augmentés par la valeur des soins reçus. Une chose à laquelle les creeps n'avaient pas accès. Dans cette saison, nous allons distribuer un total de 40% de valeur de soins reçus sur tous les rangs de Promotion au champ de bataille.



juste : MERCI
__________________
Teso Trao Lame Noir Kajiit PACTE DE CŒURÉBÈNE
Teso Traoo Templier NordiquePACTE DE CŒURÉBÈNE

Lotro Traoo TruiteMedic Chef de Guerre Rang 14 Fr-rp Estel >>> Fr Sirannon
Petites questions (vu que je monte tout doucement un faucheur ... bientôt rang 3) :

- est ce que les points de citations déjà utilisés (j'ai pris le trait de classe coups rapides) seront rendus en fonction de la baisse du coût des traits ?

- ces points seront-ils revus à la hausse en fonction des quêtes déjà effectuées ?

- est ce que je continue à monter maintenant alors qu'apparemment, cela ira plus vite par la suite et serait "plus facile et rapide" ?

Merci de vos réponses

Un petit faucheur qui peut attendre la refonte des landes en jouant un héros (ça fera toujours des PT en attendant lol).

PS : je joue en mode F2P pour le moment, d'où mes questions. Merci.
J'espère que les modifications apportées vont être à la hauteur du déséquilibre, bon je suppose que côté héros ça va raler si c'est à la hauteur de que j'imagine, mais au moins ce ne sera pas une boucherie comme avant dès qu'il y avait des groupes optis héros. J'avais peine à imaginer comment pouvaient progresser les r1 vu la puissance mise à disposition des héros!!!
Le sprint ouargue à 3 minutes... n'importe quoi...

Pour le reste bonjour le jeu dans les pnjs ça va pas s'arranger, les bonus sont trop gros pour une reprise bidon de fort ou d'avant poste.
Ils sont tout simplement différent, le sprint est risqué pour fuir, on peut te root, mezz stun ... ou tout simplement t'achever avant que tu sois hors de portée.
Le feign death est quelquefois inutile car il ne fait que retarder l'inévitable mais si on est en groupe il permet d'appeler du renfort pour faire fuir les adversaires, en plus on peut recevoir des soins maintenant en FD
Çà appelle à jouer ouargue tout çà!!

Bravo pour se rendre compte qu'il fallait un changement, une petite autocritique pour toutes les fautes commises antérieurement? ... non faut pas pousser, alors des excuses,.. non ok j'insiste pas.

Les bonus pour prises de forts, etc etc, risquent de favoriser la faction déjà dominante, mais donner de l'intérêt c'est pas mal non plus.

Les "passages" moi j'aime, mais il risque d'y avoir du fufu dans le coin eheh...

La baisse des couts en citations: très bien, le up d'audace à 14 là j'émet un doute mais bon.

En ce qui concerne les sets et compétences: merci pour une compétence de plus par classe, 2 on aurait pas cru.

J'ai peut être mal interpréter, mais le cambi avec ce set pourra t'il accumuler 6 dots?

Le Tir pénétrant a un léger up non? Ils ont regardé les landes dernièrement?

La flèche explosive des FNs qui affecte 5 cibles en zone à "5m", excusez du peu, au bout de "5 sec", çà m'a fait sourire, faudrait surtout pas donner le temps de se mettre à l'abri.

Quoiqu'il en soit c'est du mieux pour les monstres, je ne vois pas trop d'améliorations côté héro, donc çà va pas plaire, mais si eux mêmes admettent un déséquilibre actuel des DPS et Heals, qui somment nous pour juger

Comme d'hab, on attend de voir, peut être qu'on sera tous ravis? Mais l'expérience du vécu pousse à la prudence.
Pour le Warg :

Citation :
Publié par caliel l'erudit
Compétence améliorée : Disparition
Temps de récupération réduit de 2 minutes.


Compétence améliorée : Sprint
Temps de récupération réduit de 2 minutes.


Euh.. Dites moi que j'ai mal compris s'il vous plait !

C'est du foutage de gueule..
Aujourd'hui on voit les wargs farmer au rez, et claquer un speed ou un vanish dès que les héros prennent l'avantage.

Comment allons-nous pouvoir tuer des warg s'il ils vanish/speed sans arrêt ?

D'autant plus qu'ils auront un camps de repli à 100m du rez héros..


Nan, là franchement Turbine se fout de notre gueule, les warg sont déjà trop cheatés mais là ça va être encore pire..
ça sera un problème seulement si la surpopulation de ouargues persiste, comme ils vont rééquilibrer d'autres classes monstres peut être qu'on aura une population adverse plus variée. Après en effet ils auront le pouvoir de "pourrir le jeu" si ils le veulent en faisant des meutes ouargues. Mais ça obligera les héros à jouer moins solitaire.
Je ne retiens que ceci :
Citation :
Une chose qui nous a sauté aux yeux pendant notre passage en revue des Landes est la différence de dégâts et soins entre les creeps et les freeps. Sur une base purement statistique, les creeps peuvent produire moins de dégâts et de soins que les freeps. Cette saison, nous allons prendre des mesures pour rétablir cet équilibre. Ces mesures pourraient allaient trop loin, ou pas assez loin. Nous allons garder tout cela sous surveillance et faire les ajustements nécessaires.
C'est Turbine qui le dit, pas moi
Au temps pour tous les débats des derniers mois sur JoL.


Sinon il y a une date en vue ?
Avant le 28 août, je veux dire
J'attend de voir le up du dps du faucheur et son nouveau skill pour juger.

Par contre , les idée de fort pouvaient être pas mal mais sur sirranon, ca va amplifier les raid pve spé cache cache.
le sprint du ouargue sera égal au sprint champion now^^
sur l'araignée, le don de mana a toute la comm sera vraiment génial, et la nouvelle comp vraiment enorme en solo(reflete 30% des dégat)
le nouveau skill du profa aussi a l'air sympa surtout avec les 40% de soin en plus avec l'audace a fond..^^
mais le meilleur reste le up du dps du faucheur cdg et profa
bref, je vais pas tout lister mais c'est suremment le meilleur changement qu'il y ai eu dans les landes depuis longtemps (le meilleur de tous? )ca va vraiment redonner un second souffle au pvp et p-e faire revenir des anciens joueurs qui en avait marre (pendant cb de temps?)

Dernière modification par Jean-Bertrand ; 19/07/2012 à 21h20.
Rien que le fait de faire des modif sur la structure de la map c'est kewl, puisqu'on avait tous abandonné le doux rêve d'une nouvelle carte.

J'aurai aimé lire une amélio du style "dernier combat pour le faucheur", m'enfin on verra ce que tout ça donne
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Second Maréchal Deelah Blaast, Runekeeper @Estel >>> Sirannon
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Video PvP : Runekeeper Deelah lvl65-75
Asylum Gaming
bof 3mn je trouve ça deja trop long comme sprint moi...

Enfin le pvp sur lotro ma jamais bien intéresser plus que ça

quand ils mettront une autre map peut etre que oui^^
Citation :
Publié par Deelah
J'aurai aimé lire une amélio du style "dernier combat pour le faucheur", m'enfin on verra ce que tout ça donne
Du genre on est immortel pendant les 15 secondes de notre rage.
j'aurai bien voulus qu'ils nous mettent les points de venin de l'araignée sur le faucheur, ca aurait collé parfaitement a la classe.
Plus le faucheur utiliserai ses comp de dps plus le nombre de point de rage augmenterai et donc son dps augmenterai, et pour apaiser sa rage, il claquerai un gros skill qui ferai bien mal, ce qui diminuerai ses points de rage donc son dps.
un peu comme on ferai en tapant bien fort dans un punching ball^^
couplé a la compétence colère cela serai merveilleux.
mais ce qu'il nous ont mis a la place a l'air pas mal a testé (tout en bas du dev diary)

un up de base ou via un trait des competence de defaite aurai été aussi sympathique, vu que c'est le but premier du faucheur: TUER!
j'aurai aussi bien vu une orientation plus en compétence de zone pour le faucheur, du genre un orque fou furieux qui tape dans le tas avec ses lames sans viser spécialement un ennemis ^^
cela laisserai la place de main dps monocible au fn

Dernière modification par Jean-Bertrand ; 19/07/2012 à 21h42.
Citation :
Publié par vectivus
bof 3mn je trouve ça deja trop long comme sprint moi...
C'est un CD long pour n'importe quel jeu récent (genre SWTOR/Rift par ex ou la plupart des CD sont de 2/3min) mais c'est un CD court pour Lotro ou les CD sont plutôt de l'ordre de 5/7/10 min.

Au delà de ça, le up des monsters me parait normal maintenant à voir de pas non-plus faire un parfait équilibre niveau DPS/Soins, les monsters ayant quand même, en générale, un bon tiers de Moral en plus par rapport à leur "mirroir" Héros.
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