Ah. Heureux de te retrouver sur ce topic avec ton idée réductrice du concept de sandbox et des grandes tendances associées. Tu persistes dans ta volonté d'isoler les dynamiques d'interaction, d'une part entre les joueurs, et de l'autre avec le monde. L'enrichissement de l'une ou de l'autre est le produit d'une même base de réflexion, elles s'entrecroisent.
Si ta définition n'est pas fausse, elle est certainement incomplète, puisqu'elle exclut précisément les questions d'interaction entre joueurs qui sont au contraire au centre des préoccupations dans un mmo de type sandbox.
EDIT: je réagissais simplement à la définition.
Il existe des features qu'on pourrait théoriquement balancer dans n'importe quel système, mais il est des systèmes dans lesquels elles trouvent leur place et d'autres non. Il ne faut pas se limiter aux features, mais au degré de richesse qu'elles permettent en termes d'intéraction, et aux concepts qu'elles servent.
Clairement. Sandbox = outils valorisant les interactions entre joueurs : pvp=>ressources=>crafting=>stuff=>économie=>pvp (+pve)
Le PvE n'est qu'un pis aller pour compenser le manque de ce contenu. Il en faut toujours un peu (même EvE s'y autorise) mais il n'est qu'un élément parmi tant d'autres, en aucun cas le point de voûte de ce type de mmog.
On pourrait même s'abstenir des quêtes (on garde toutefois les mobs) : mon perso, artisan de renom, habite une baraque proche de la grotte d'un troll très nerveux, non solotable. Or celui-ci vient régulièrement casser ma baraque et/ou bouffer mes ressources situées dans la grotte, mais malheureusement je ne peux pas m'en débarrasser par mes propres moyens.
La solution : je crée un "contrat" dans lequel j'indique que pour tout valeureux combattants qui feraient fuir le troll (on peut imaginer que celui-ci ne meure pas, mais qu'il s'enfuit, emportant avec lui sa mauvaise odeur et humeur pour s'installer dans une autre région et donc créer à nouveau des emmerdements), une récompense intéressante sera donnée (argent, pièce d'armure, ...).
Quelques temps après, un nid d'araignées monstrueuses apparait. Ou pire, des joueurs, pilleurs de ressources qui s'y installent. je sollicite à nouveau l'aide des joueurs pour m'en débarrasser.
D'une part, par ce contrat, je crée une interaction humaine (le jeu n'étant qu'un medium) entre les contractants et moi-même. D'autre part, cela oblige les joueurs à jouer ensemble pour atteindre un but. Et pour finir, cela participe aussi à l'élaboration d'une économie réaliste (un bien contre un service).
Dernière modification par rackam77 ; 07/06/2012 à 15h39.
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