Des combats dynamiques, sans carcan de classes strictes
Et c'est maintenant qu'ils décident de nous le dire
Les apotres du GvG et de tout ce qui est "liberté" (sandbox, free loot, greykill, PvP tous contre tous, etc.) Sont légion sur ce forum parce que de telles features favorisent tout simplement les gros temps de jeu.
J'en sens pas mal qui rêvent d'un jeu où ils roameraient dans un monde ouvert avec leur guilde "Les r0xx0rs de la mOrt", où ils ont leurs potes en über-stuff du castor qui oneshot, avec qui ils se lustreraient l'e-peen sur ventrilo en déglinguant à la pelle du casu unstuff dans des guildes mal organisées, par manque de temps tout simplement.
J'en sens qui bavent à l'idée de leur guilde réputée sur tout le serveur, qui roulerait sur tout le monde, serait organisée de manière quasi-féodale autour des plus gros temps de jeu et des plus grandes gueules, et qui enfin, mon dieu enfin, n'aurait pas à combattre avec tous ces péons dans sa faction RvR, les mecs qui lisent les quetes, n'ont pas teamspeak et jouent 2h en ecoutant la radio derrière.
Mmh, imaginez ces délices sans fin, un warhammer online en GvG, oú un groupe de 6 mecs qui ont chacun 3 fois les stats d'un casu et ont gagné 6 levels theoriques en ayant farmé pendant 2 mois peut poutrer à la chaine LA TOTALITE DU SERVEUR !! (Et looter le stuff pourrave sur leur corps qu'ils auront galéré à avoir tellement ils perdent tout le temps owi owi owi !!)
Ben désolé les gars, ça me plairait aussi, mais ça ne plaît pas a suffisamment de gens, donc ça reste des jeux de niche, ou f2p.
Il semblerait que la tendance soit au jeu de faction, où on te donne des amis et des ennemis et tu fais avec, même si ce ne sont pas tes grobills préférés, et au jeu à temps de farm vis-à-vis du stuff modéré aussi, d'ailleurs (cf GW2 & co)
S'ballot.
Se sont justement les joueurs qui concacrent beaucoup de temps de jeu qui font vivre un mmorpg et créent une communauté durable.
Maintenant que les développeurs favorisent les joueurs occasionnels, les joueurs HC, RP ne trouvent plus leurs marques et finissent pas partir rapidement car ils ne sont pas satisfait à cause d'un manque de liberté, de plus les joueurs occasionnels ne sont pas une valeur sûr.
Faction obligatoire, classe imposée, progression du personnage dirigiste, manque d'intérêt en Open World contrairement aux instances fermées plus avantageuses.
Dans les sandbox avec un système de progression bien pensé, l'important c'est pas ton niveau, mais le nombre de joueurs.
Dans un mmorpg Theme Park:
1 joueur lv50 tue 100 joueurs lv10 qui l'attaquent.
Dans un Sandbox comme EvE:
Un joueur en BS qui à 4 ans de skill se fait explosé par 2 joueurs qui jouent depuis moins d'un mois.
L'important c'est pas d'être lvmax, c'est d'être bien organiser et équipé.
Par exemple dans ArcheAge, le niveau du joueur n'a que peu d'influence sur ses stats mais s'améliore par rapport à ses skills.
Si il se fait attaqué par un groupe de joueurs alors qu'il est bien skillé, il n'aura aucune chance de gagner parce qu'il n'aura pas 100 fois les HP de ceux qui l'attaquent.
Il n 'y a pas de limite de niveau pour porter une armure, dès que tu arrive en jeu tu peux demander à quelqu'un de te donner une armure épique pour bien commencer à jouer.
TES, c'est la même chose, mais vu d'une façon différente pour un jeu solo.
Les ennemis progressent en même temps que le joueur, plus il monté en niveau plus ils trouvent d'ennemis puissant. Dans Oblivion ou Skyrim, si tu montes mal tes skills en montant trop vite en niveau tu te fais exploser.
Le niveau dans TES, c'est pour éviter que le joueur ne trouve tout dès le début.