Trouduction :
On ne se lasse pas de parler à Naoki Yoshida, directeur et producteur de Final Fantasy XIV. Il a tellement envie de faire plaisir aux fans qu'il en est prêt à assumer les erreurs passées, mais aussi de dire clairement comment est-ce que son équipe à Square Enix va rectifier le tir de son MMO à gros budget, et comment cette même équipe va réussir à faire la transition vers la version 2.0, qui est en réalité une deuxième sortie du jeu, prévue pour cet hiver, ce qui veut dire aux alentours de fin 2012 ou début 2013.
En plus des mises à jour de contenu pour la version actuelle du jeu, l'équipe a été occupée à travailler sur un nouveau moteur graphique soi-disant mieux optimisé, qui permet d'avoir toutes sortes de contenus prêt dès la sortie, et qui ravale complètement l'interface utilisateur. "Nous pensons qu'une interface facile à utiliser, libre de toute contraire et raffinée est l'un des éléments les plus importants", nous a indiqué Yoshida. "Alors nous allons la peaufiner jusqu'à la dernière minute, pour nous assurer que l'interface sera acceptée par les joueurs."
Les versions PC et Playstation 3 auront toutes deux des interfaces différentes, adaptées à la plateforme utilisée et à ses périphériques. L'une des premières choses que Yoshida et son équipe a décidé de faire vis-à-vis de l'interface, c'est d'abord de regarder chez les grands du milieu. "Nous avons regardé du côté de World of Warcraft. Ce qu'ils ont comme interface est à peu près quelque chose que tous les joueurs connaissent. Nous nous en servons comme base."
Lorsque la version 2.0 sera sortie, Yoshida et son équipe veulent que ceux qui connaissent World of Warcraft puissent jouer à Final Fantasy XIV sans trop de problèmes. "Un grand nombre de notre personnel de développement au Japon n'est pas habitué à jouer aux MMOs. Ils se sont toujours concentrés sur les consoles. C'est facile pour eux de faire un jeu qui rend bien sur une console, mais pas pour une souris et un clavier." Pour que l'équipe en apprenne un peu plus, Yoshida leur a demandé de jouer à un certain nombre de MMOs occidentaux afin qu'ils aient une idée de la façon dont ils devraient rediriger leurs travaux.
"Vous pouvez vous promener dans l'E3 et voir tous ces FPS différents. Mais lorsque vous prenez la manette, que ça soit un Call of Duty ou un Halo, vous savez déjà plus ou moins à quoi vous attendre," nous dit Yoshida. "Vous savez que ce [bouton] sera le pas de côté, que ça sera le bouton de tir, et ça pour viser. Nous voulons que ça soit la même sensation pour les joueurs MMOs."
À travers toutes ces recherches pour créer une interface remise à jour pour Final Fantasy XIV sur PC, Square Enix a également été occupée à peaufiner son interface PS3."Nous avons travailler dur pour réaliser une interface spécifique à la version PS3. Nous avons une équipe spécialement formée pour travailler sur l'interface utilisateur et de contrôle pour la Playstation 3. Elle fait appel au savoir-faire que les développeurs japonais ont au niveau de la création de jeux pour consoles, et ce savoir est porté sur un MMO dans lequel les joueurs PC et PS3 pourront jouer ensemble." Bien que vous verrez le même contenu, ce ne sera pas aussi beau sur PS3. "La distance d'affichage (
draw distance) et les textures seront légèrement réduites, à cause d'un manque de mémoire disponible [sur la PS3]", nous a indiqué Yoshida.
Avec la version 2.0 et la version console en cours de développement, le gameplay de Final Fantasy XIV différera aussi légèrement. Le système de stratégies (
battle regimen)déjà existant qui permet aux joueurs de déclencher des enchaînements, sera rendu plus réactive, ce qui facilitera l'organisation des joueurs et les chaînes de compétences pour terrasser leur cible.
Les Chocobos joueront également un rôle bien plus grand. Ils ne seront plus là simplement pour le transport, mais pourront être élevés, amenés au combat à aux côtés du joueurs et rendre le jeu solo un peu plus facile. Pendant l'élevage du Chocobo, le joueur sera dans la possibilité de personnaliser son rôle au combat, ils pourront donc être des lanceurs de sort ou des combattants rapprochés. Il sera également possible de les laisser dans une étable rattachée à la maison du joueur, dans laquelle vous pourrez laisser plusieurs types de Chocobos que vous aurez élevés.
Peut-être plus intéressant encore, ce que Square Enix compte faire avec les invocations. Plutôt que de donner la possibilité à chaque joueur d'invoquer des avatars comme Ifrit ou Shiva, il n'y aura qu'un Ifrit par serveur. "Les joueurs se rassembleront dans leur Compagnie Libre [guilde] et ils combattront Ifrit. Si ils gagnent, ils auront la possibilité de l'invoquer une fois. Cette Compagnie Libre aura le choix quant au moment et au lieu où ils décideront de l'invoquer. Ensuite Ifrit ira dans un autre endroit dans le monde en attendant qu'une autre Compagnie Libre s'en accapare (
NdT: pauvre Ifrit, tu n'es pas un objet ! ), ce sera comme une compétition entre les joueurs du monde. Ce ne sera pas instancié, il s'agira de contenu public et donc accessible à tous." Jusqu'à ce qu'Ifrit soit invoqué, aucun autre joueur ne pourra l'invoquer. Lorsque le joueur fera appel à Ifrit dans un combat, il s'avérerait que tous les joueurs du serveur seront au courant, parce que les cieux deviendront rouge. Lorsque le ciel s'éclaircira, le joueur saura qu'Ifrit est disponible, qu'il sera possible de l'affronter et de l'obtenir à nouveau. "Le monde entier est impliqué lors de l'invocation de ces monstres."
Du coup, quel planning pour tout ça ? D'abord, en août, Square Enix commencera à dévoiler plus de choses à propos du futur de Final Fantasy XIV. Ensuite, en septembre, il y aura un alpha test, et après que les retours des joueurs soient rassemblés et intégrés au jeu, une version bêta sortira d'abord pour la version PC, ensuite pour la PS3. "Nous voulons nous assurer que cette fois, nous prenons le plus de temps possible pour écouter nos joueurs pendant le bêta test, et nous ajouterons leurs suggestions au plus possible avant la sortie du jeu", nous a confié Yoshida. "Nous voulons nous assurer qu'il y aura un énorme contenu disponible dès la sortie. Nous ne voulons pas sortir le jeu si il n'y a pas assez de choses à faire dedans. Nous construisons donc une base pour le contenu et y intégrer le plus de suggestions. Cela risque de retarder un peu la sortie du jeu. Tout dépendra de ça."
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