[Actu] « Le MMO souffre d'un manque d'évolutions novatrices »

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Publié par Adrian Dinglewood
C'est bien 300k.
Notons que si c'est 300k sont indispensables pour la vie de ce jeu (certains épisodes récents l'ont montré à CCP) et si une certaine volonté de faciliter la prise en main s'est faite durant ces années, CCP n'a jamais caché le fait qu'elle cherchait un type particulier de joueurs et qu'elle ne cherchait pas forcément à accroître le nombre de ceux-ci à n'importe quel prix.

Je dois être un rien vieux-jeu, mais je me demande si réellement le MMORPG à l'"ancienne" est fait pour le grand public.
En effet 300k c'est bien et encore plus quand c'est sur un serveur unique et gigantesque, ça change tout, plutôt que d'en avoir 3000 par serveurs. Mais bon au final ça ne change pas grand chose pour les MMORPG (qui ne méritent plus vraiment cette appellation) fast food à la mode themepark qui basent tout sur du massivement solo au détriment du communautaire.

Et non les MMORPG à l'ancienne ne plairaient pas à la majorité du grand public qui n'est pas patiente, qui préfère avoir tout, tout de suite, tout cuit dans le bec car il a vu que le voisin l'avait et que ça lui fait envie, et surtout pouvoir l'avoir sans dépendre d'autres joueurs ou au pire avoir un minimum d'interaction sociale avec eux.

Bref ces dernières années avec WoW et ses clones voulant ses parts de marché qui mettent des étoiles plein les yeux des financiers, on a tiré tous les critères vers le bas pour plaire au plus grand nombre et plutôt que d'essayer de les faire progresser, la solution de facilité est préférée en tirant tout vers le bas (difficulté, complexité, social, le côté RP, etc ...) pour en faire un bien de consommation rapide.

Il y a dix ans je me disais que l'avenir du MMORPG serait fait de housing, d'activités diverses et variées, de RvR massif avec des rivalités entre de grandes guildes et les drama qui vont avec, un craft profond et visant le long terme ayant une vrai utilité, de donjons labyrinthiques, avec une bonne grosse partie sand box. En bref qu'on nous vendrait du rêve et un terreau propice à toutes les activités liées au RPG massivement multijoueurs.
Malheureusement ce n'est pas le cas, les couloirs linéaires parsemés de boss à faire en 20 minutes chrono avec le minimum possible d'interaction sociale et les quêtes journalières abrutissantes sont cet avenir.
Citation :
Publié par Rahg
Bref ces dernières années [...] on a tiré tous les critères vers le bas pour plaire au plus grand nombre et plutôt que d'essayer de les faire progresser, la solution de facilité est préférée en tirant tout vers le bas (difficulté, complexité, social, le côté RP, etc ...) pour en faire un bien de consommation rapide.
On parle bien de jeux vidéos commerciaux, non?

Où est le problème pour un jeu vidéo à être un bien de consommation rapide ou à vouloir se vendre au plus grand nombre?

Après, certains joueurs peuvent, à titre personnel et en fonction de leurs goûts, regretter l'évolution du MMOG vers quelque chose de différent de ce qu'ils espéraient, mais personnellement, je ne trouve cette évolution ni surprenante, ni intrinsèquement négative dans la mesure où un jeu qui ambitionne de faire se côtoyer des milliers de joueurs se doit de proposer de quoi satisfaire le plus grand nombre de ceux-ci.
Si le sujet est "les MMOG", aucune objection à ta conclusion.
Sous Facebook, le genre "MMOG simplifié" a beaucoup de succès. Une grande réussite du point de vue commercial et il y a plus de joueurs là-bas que sur tous les MMORPG réunis.

Si le sujet est "les MMORPG", on peut dire qu'à force de vouloir plaire au plus grand nombre, on finit pas tuer le genre.
Mais je veux bien reconnaître que le MMORPG est un genre qui n'intéresse en fait qu'une minorité de joueurs et que ce nombre ne justifie probablement pas les dizaines de millions investis pour des jeux AAA.
Cela dit, CCP a fait une montée en puissance (comprendre complexité) de son jeu qui est un modèle intéressant, si on accepte l'idée de long terme sur profits immédiats.
La différence c'est qu'il y a quelques années il n'y avait pas autant de MMO que maintenant. Maintenant tout se décline, ou presque, en MMO. La vulgarisation du genre est petit à petit en train de tuer le genre.
L'autre problème que je vois c'est qu'un tas de sociétés cherchent du pétrole où il n'y en a plus. Blizzard avec WoW a siphonné le marché dans un style qui ne pourra plus être reproduit. Aucun intérêt de jouer à la copie quand il y a l'original. Seule solution : Créer un jeu qui cohabite avec le mastodonte du marché et non chercher à le remplacer et c'est ce que fait ANET je pense.
Enfin, toutes ces personnes qui cherchent du DAOC un peu partout (et j'en fais partie), le jeu existe encore alors pourquoi ne pas y retourner ? Ce n'est pas péjoratif, mais j'ai l'impression que les anciens de DAOC sont à la recherche d'une époque presque bénie. Ne serions-nous pas juste nostalgiques ? En quête d'une sensation, d'un bien-être qui de toutes façons ne pourra pas être reproduit car nous avons grandi/évolué ?
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Si le sujet est "les MMORPG", on peut dire qu'à force de vouloir plaire au plus grand nombre, on finit pas tuer le genre.
C'est un genre qui n'a jamais existé.

Le seul côté RP "de base" dans un MMORPG, même les fameux glorieux ancêtres du tout début, c'est le fait que tu y incarnes un avatar.

Le RP, c'est ce que les joueurs décident ou non d'ajouter comme apport personnel à ce qui est structurellement proposé par le jeu et ça peut se pratiquer partout y compris dans le theme park le plus "bas de plafond".

Le problème, c'est que, par rapport à la population totale des MMOGs, relativement peu de joueurs ont envie d'en faire...

Tout comme relativement peu de joueurs désirent, à l'heure actuelle, investir quotidiennement des montagnes d'heures de jeu pour figurer correctement dans un sand box.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
je me demande si réellement le MMORPG à l'"ancienne" est fait pour le grand public.
Bien sur que non.

Tiens je réagit au post du dessus : dans MMORPG, c'est pas RP qui est ici sujet de discussion mais MMO.
Les "anciens" du genre étaient des jeux massivement multijoueurs avec un aspect communautaire fort, aujourd'hui les jeux qui s'octroient cette appellation n'ont, pour la casi-totalité, plus rien de MMO.
C'est bien simple, les jeux old school avaient une personnalité, des choses qui les rendaient uniques, aujourd'hui les jeux se ressemblent tous, ce sont des clones sans âmes.

Alors certes, le peuple s'en satisfait, mais il n'empêche que c'est de la merde.
Ce qui distingue le genre mmorpg des autres genres de jeux vidéos, me semble-t-il : 1) l'environnement est persistant ; 2) le joueur incarne un projet de puissance (un avatar qui n'est jamais "fini", qui se construit sur du long terme en accroissement constant de puissance / notoriété) ; 3) le tout en dynamique sociale (expérimenté au milieu d'une population de joueurs relativement stable). Ces spécificités sont vraiment propres au mmorpg, et ne se retrouvent ensemble nulle part ailleurs.

Autant dire que c'est ni plus ni moins une simulation de réalité (relisez les trois points). Peu importe évidemment que le background soit très éloigné, lui, de la réalité (med-fan, sf, etc.).

On constate tous que les mmorpg tendent depuis une dizaine d'année au nivellement par le bas (en terme d'exigences de gameplay, d'investissement temps, d'accessibilité du contenu / équipement / etc.). On attribue ça très simplement, d'ordinaire, à l'ouverture du genre au très grand public. OK. Hypothèse complémentaire : dans un monde réel extraordinairement stressant et concurrentiel, les études de marché montrent peut-être aux studio qu'une majorité de joueurs sont peu enclins, en achetant une simulation de réalité, à se retaper la galère de la "réalité réelle", et souhaitent au contraire s'épanouir rapidement et facilement dans leur monde virtuel, justement parce que c'est aujourd'hui extrêmement difficile (pour la plupart des gens) dans la vraie vie.

Si l'hypothèse est bonne, alors RIP à l'innovation dans les mmo. Soit on fait de l'expérimentation de gameplay et de la créativité ludique son objectif, soit on fait des simulations de vie glorieuse pour ados en manque de repères / jeunes adultes galérant sur un marché du travail saturé / salariés semi-dépressif : pas les deux en même temps.
Ben ... à l'origine, du côté de Ultima Online, l'idée était à la base de créer des mondes. D'accord, forcément on tend vers le Sandbox et vers un investissement personnel plus important.

Ton analyse explique assez bien pourquoi on est passé à un mode ultra-simplifié et à récompenses rapides.
Cela dit, quitte à faire des jeux ultra-rapides et simplifié, pourquoi vouloir absolument appliquer ce schéma à des MMORPG qui en théorie s'adresse à des joueurs qui aiment un investissement plus important alors qu'il existe d'autres genres de jeu qui répondent déjà à ce créneau ?

À force de vouloir mélanger les deux, on arrive à rien.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Cela dit, quitte à faire des jeux ultra-rapides et simplifié, pourquoi vouloir absolument appliquer ce schéma à des MMORPG qui en théorie s'adresse à des joueurs qui aiment un investissement plus important alors qu'il existe d'autres genres de jeu qui répondent déjà à ce créneau ?
Mais la plupart des modifications qui ont menés aux MMOGs actuels ont été réclamées à cor et à cris par les joueurs de MMOGs.

Déjà du temps d'UO, le pvp sauvage a été supprimé par la création d'un monde-miroir pve sur demande des joueurs. Ailleurs, les instances ont été introduites parce que les joueurs ne supportaient plus les files d'attente sur les named ou dans les donjons ultra-campés. Les corpse runs ont été allégés puis supprimés pour la même raison.

Chaque évolution du genre a toujours été impulsée par une fraction importante voire majoritaire des joueurs eux-mêmes avant d'être appliquée ensuite par les développeurs.

Un MMOG a besoin de beaucoup de joueurs pour fonctionner et être financièrement viable. C'est sans doute le type de jeu vidéo le plus lourd à mettre en oeuvre. Il est évident qu'un développeur visera une population la plus large possible et prendra difficilement le risque d'innover de façon trop risquée pour une mise de fonds aussi importante.
J'attends beaucoup de World of Darkness Online, comme j'ai pu me plaire dans EvE Online. Espérons que CCP aura la niak suffisante et les investisseurs pour mener ce projet a bien.

Sinon, aujoud'hui, dans l'univers med fan il n'y a pas grand chose qui pousse au communautarisme, et même pour Guild Wars 2 ou tout est pensé pour créer une communauté, celle ci communique très peu, n'a pas beaucoup d'interaction sociale IG sauf sur la portion WvW et PvP compétitif. Mais pour le PvE, la communication est très secondaire (sauf éventuellement pour les donjons en mode exploration).

@ au dessus :

1/ Les changements dans les MMOG sont arrivés post 2004 et donc sortie de WoW qui attire une autre catégorie de joueurs (12-20 ans)

2/ Les changements qu'a apporté WoW ont demandé beaucoup d'investissements financiers pour satisfaire cette clientèle

3/ En 2004, c'est aussi la sortie de EvE Online, qui a lui le parti pris d'intéresser les [25/30]-50 ans.

4/ Pour moi une séparation entre PvE et PvP est une condition sine qua non pour avoir une qualité a proposer et une profondeur a proposer. Si EvE cantonne le gros du PvP dans le 0.0 et le 0.1 c'est de la séparation.

5/ Un MMO n'a pas besoin de gros investissements si on ne cherche pas a s'enrichir a outrance. Les millions de dollars engloutis dans WoW en ont rapporté des trillions, a contrario, les 200M dollars de SWTOR ne seront jamais récupérés... Trion s'en sort très bien 50M investit et récupérés dès la sortie...
La différence se situe sur l'abonnement : 15 € pour EvE en grosse partie réinjectés dans le dev du jeu tandis que les 12 € d'abo de WoW servent surtout a capitaliser sur le dos des consommateurs...

6/ Un MMO au dela de sont cout initial qui peut être remboursé par l'achat des boites, le cout de fonctionnement est dérisoire. Le maintien des serveurs coute cher certes, mais la location de bande passante est dérisoire. Add ons payants + abo c'est du capitalisme, je n'ai jamais vu de contenu payant pour EvE, et la seule tantative de Micro transactions pour ce dernier c'est soldée par une levée de bouclier des joueurs...

7/ Viser un public large demande un contenu large et donc coute cher. Viser un public plus restreint en lui donnant les outils pour créer du contenu coûtes 10 fois moins cher au développeur.

Dernière modification par Valcryst ; 19/06/2012 à 13h46.
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