Ce qui distingue le genre mmorpg des autres genres de jeux vidéos, me semble-t-il : 1) l'environnement est persistant ; 2) le joueur incarne un projet de puissance (un avatar qui n'est jamais "fini", qui se construit sur du long terme en accroissement constant de puissance / notoriété) ; 3) le tout en dynamique sociale (expérimenté au milieu d'une population de joueurs relativement stable). Ces spécificités sont vraiment propres au mmorpg, et ne se retrouvent ensemble nulle part ailleurs.
Autant dire que c'est ni plus ni moins une simulation de réalité (relisez les trois points). Peu importe évidemment que le background soit très éloigné, lui, de la réalité (med-fan, sf, etc.).
On constate tous que les mmorpg tendent depuis une dizaine d'année au nivellement par le bas (en terme d'exigences de gameplay, d'investissement temps, d'accessibilité du contenu / équipement / etc.). On attribue ça très simplement, d'ordinaire, à l'ouverture du genre au très grand public. OK. Hypothèse complémentaire : dans un monde réel extraordinairement stressant et concurrentiel, les études de marché montrent peut-être aux studio qu'une majorité de joueurs sont peu enclins, en achetant une simulation de réalité, à se retaper la galère de la "réalité réelle", et souhaitent au contraire s'épanouir rapidement et facilement dans leur monde virtuel, justement parce que c'est aujourd'hui extrêmement difficile (pour la plupart des gens) dans la vraie vie.
Si l'hypothèse est bonne, alors RIP à l'innovation dans les mmo. Soit on fait de l'expérimentation de gameplay et de la créativité ludique son objectif, soit on fait des simulations de vie glorieuse pour ados en manque de repères / jeunes adultes galérant sur un marché du travail saturé / salariés semi-dépressif : pas les deux en même temps.
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