Prochaine évolutions du Kolizéum

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Voici et la fin des pierres d'âmes

Pour la prochaine version 2.6.0 (sortie de la version BETA en mars), nous avons travaillé sur plusieurs améliorations du Kolizéum en nous concentrant principalement sur la correction des soucis de cote les plus dérangeants pour les joueurs.
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Des gains d’expérience plus justes :

Les gains d’expérience en Kolizéum sont désormais indexés sur la cote des personnages et non plus uniquement sur leur niveau. Cette modification permet d’inciter les joueurs à chercher à atteindre leur cote réelle et pénalise qui cherchent à réduire artificiellement leur cote. Le niveau du personnage permet de déterminer la valeur maximale d’expérience qu’il pourra gagner et sa cote détermine ce qu’il gagnera.
Globalement, les gains d’expérience en Kolizéum seront diminués avec cette modification pour tous les personnages ayant une cote trop faible par rapport à leur niveau. Cette modification ne permettra pas de gagner plus d’expérience qu’avec la version actuelle du Kolizéum.
Evolution des cotes :

Nous avons apporté plusieurs modifications pour corriger les problèmes de cotes « bloquées » qui n’évoluent plus malgré un grand nombre successif de défaites ou de victoires.
Le système prend désormais en compte les taux de victoires et de défaites anormaux (trop éloignés de 50%) pour faire évoluer plus rapidement à la hausse ou à la baisse la cote des personnages vers une valeur plus cohérente. Ainsi, un personnage qui gagnera facilement ses combats aura une cote qui augmentera plus rapidement jusqu’à ce que sont taux de victoires s’approche de 50%.
En outre, nous avons travaillé sur les problèmes de baisses de cote anormales (lors de victoires) ou trop importantes (certains personnages pouvaient parfois perdre plus de 30% de leur cote en une seule défaite par exemple).
Nous avons développé de nouveaux outils pour analyser les historiques de combats de Kolizéum qui nous ont permis de déterminer l’origine des hausses et baisses de cote beaucoup trop importantes. Ces problèmes survenaient lors de cas très particuliers (un seul personnage dans l’équipe avec une incertitude très élevée) et devraient donc désormais être corrigés.
Bien entendu, les personnages avec une incertitude très élevée (ceux qui débutent dans le système de Kolizéum) continueront de subir des variations importantes de leur cote afin d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.
Nous avons également revu la valeur de cote maximale, elle pourra désormais atteindre 2297 (avec 3 points d’incertitude au minimum). Cette modification cible principalement les joueurs qui composent des équipes avec 1 ou 2 personnages très puissants et 1 ou 2 personnages secondaires avec une cote très basse afin de réduire de façon artificielle la cote de leur équipe (pour ensuite affronter des équipes qu’ils sont certains de vaincre).
Même en changeant régulièrement de personnages secondaires, les personnages principaux continueront de gagner des points de cote s’ils gagnent trop souvent leurs combats et cette nouvelle valeur de cote maximale pourra compenser les tentatives de baisses de cote artificielles.
De plus, une valeur de cote minimale est ajoutée pour tous les personnages en fonction de leur niveau. Cette valeur de cote minimale très permissive ne concerne que les joueurs qui cherchent à baisser de façon artificielle la cote de leur personnage.
Limitations sur le nombre de combats effectués :

Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de combats de Kolizéum (perdus ou gagnés) qu’il est possible d’effectuer : 5 combats par heure et 50 combats par jour.
Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu’à la fin et non pas qu’ils abandonnent dès qu’ils ne sont pas certains de gagner.
Ces limitations ne devraient pénaliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Kolizéum.
Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.
Création des équipes :

Le système de création d’équipes aléatoires est amélioré. Lorsque 2 équipes de 3 personnages sont sélectionnées pour un combat, le système essaiera des combinaisons de personnages supplémentaires pour tenter de composer deux équipes plus équilibrées.
Transition entre les combats améliorée :

La transition entre les combats JCM (joueurs contre les monstres), de Percepteurs et les combats de Kolizéum forçait parfois les joueurs à devoir se déconnecter manuellement puis se reconnecter afin de pouvoir participer au combat de Kolizéum.
Nous avons identifié les causes vraisemblables de ces problèmes et nous avons revu entièrement la gestion des transitions entre les combats afin qu’il soit possible de rejoindre un combat de Kolizéum sans encombre tout en participant déjà à un combat.
Réinitialisation des cotes :

Les cotes de tous les personnages sont réinitialisées afin de faciliter la prise en compte de ces modifications. Tous les personnages vont donc commencer leurs premiers combats de Kolizéum avec une incertitude élevée qui leur permettra d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.
La réinitialisation des cotes entraînera donc des gains de Kolizétons et d’expérience potentiellement faibles lors des premiers combats de Kolizéum (jusqu’à ce que la cote des personnages se stabilise).
Nouvelles cartes :

Nous avons décidé de ne garder pour le Kolizéum que les 12 cartes du Goultarminator (édition 2011) et d’en créer 12 nouvelles spécialement conçues pour le Kolizéum, afin d’avoir un total de 24 cartes différentes et dédiées aux combats JCJ.
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Nous vous laissons découvrir ces nouvelles cartes en jeu,
mais en voici tout de même un aperçu... tactique.
Ces nouvelles cartes sont toutes construites autour d’une symétrie centrale afin qu’aucune équipe de puisse être avantagée par le décor.
Les positions de départ ont été pensées pour limiter au maximum les lignes de vues directes sur les adversaires dès le premier tour de jeu. Ces positions de départ sont généralement éloignées les unes des autres (pour une même équipe), afin de limiter l’utilisation des sorts de protection ou de bonus sur alliés sur toute une équipe dès le premier tour de jeu.
A l’instar des 12 anciennes cartes du Goultarminator, ces nouvelles cartes empêchent les débuts de combat à très courte portée ou au corps à corps (sauf si les deux équipes décident de se placer volontairement à proximité l’une de l’autre) afin de valoriser une approche plus tactique à longue ou moyenne distance en début de combat.
Revalorisation des Kolizétons :

Les pierres d’âmes ne pourront avec cette mise à jour plus être achetées auprès des PNJ (il faudra donc les fabriquer en utilisant des galets issus du Kolizéum) et les galets du Kolizéum seront utilisés dans certaines recettes des prochains objets de haut niveau. Ces modifications devraient entraîner une augmentation de la valeur des Kolizétons.
Ces modifications devraient résoudre les principaux problèmes que nous avons identifiés dans le système du Kolizéum. Nous continuerons de rester attentifs à son fonctionnement et à le faire évoluer si nécessaire.




Source : http://www.dofus.com/fr/devblog/bill...tions-kolizeum
Y a un truc que je comprend pas, si les combats sont limités/heure, pourquoi ne pas brider les compositions ?
Parce que là, limite ça va pas pousser à faire leur combat jusqu'au bout, mais plutôt jouer avec des compos cheat, personnellement je le vois comme ça ...

Dernière modification par becker ; 02/03/2012 à 17h44.
Citation :
Publié par becker
Y a un truc que je comprend pas, si les combats sont limités/heure, pourquoi ne pas brider les compositions ?
Parce que là, limite ça va pousser à faire leur combat jusqu'au bout, mais plutôt jouer avec des compos cheat, personnellement je le vois comme ça ...
Gros +1.

Sinon j'aime bien l'ajout des nouvelles maps et la suppression des maps hors goultaminator.

(j’espère que le prochain article sera sur l'équilibrage des classes §)
Aucune information au sujet du sort capture d'âme, c'est frustrant.

Pourtant si le pnj disparaît, c'est aussi la fin des pierres d'âmes dont le taux est inférieur à 100%.

Alors, quel est l'intérêt de ce sort pour des pierres "100% de réussite la capture" ? Aucun.
En plus, la durée du sort ne mérite pas de dépenser 15 pts de sort dedans.
Citation :
Les cotes de tous les personnages sont réinitialisées afin de faciliter la prise en compte de ces modifications. Tous les personnages vont donc commencer leurs premiers combats de Kolizéum avec une incertitude élevée qui leur permettra d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.
La réinitialisation des cotes entraînera donc des gains de Kolizétons et d’expérience potentiellement faibles lors des premiers combats de Kolizéum (jusqu’à ce que la cote des personnages se stabilise).
Ils ne vont pas reset la cote maximum atteinte, hein? Mes trophées, je les ai gagnés honnorablement au début du kolizéum, en affrontant des teams équilibrées. Si je devais tout remonter pour remettre mes trophées, je me vois mal passer sur tous les gens qui jouent en compo auto-win. En plus, je vais perdre ma place de deuxième meilleur xélor de ma tranche de niveaux sur mon serveur, et je vais devoir tout remonter.
Citation :
Publié par becker
Y a un truc que je comprend pas, si les combats sont limités/heure, pourquoi ne pas brider les compositions ?
Parce que là, limite ça va pousser à faire leur combat jusqu'au bout, mais plutôt jouer avec des compos cheat, personnellement je le vois comme ça ...
J'ai pas compris ton raisonnement, mais alors pas du tout

Sinon ben on verra tout ça en pratique, sur le papier ça me semble plutôt prometteur ! A voir si un équilibrage des classes est prévu également pour cette màj mais rien que le changement des maps me satisfait plutôt bien pour le coup

En bref, une MàJ qui va toucher tous les points négatifs du Kolizéum : Les cotes buguées, les maps anti-tactique, les abus flagrants (baisse de cote, joueurs qui prennent des mules), le manque de récompense (amélioration de l'intérêt des kolizétons), la trop longue attente (l'impact sera pas énorme je pense), l'abandon-suicide (même si je reste septique sur l'efficacité de la limitation par heure et par jour à THL, vu la durée des combats).

Pour moi il reste : l'équilibrage des classes (encore et toujours) et la mise en place d'un mode spectateur et tout est à peu près bon pour passer de très bons moments avec ses potes en koli

@Aaronson : Les cotes max ne sont jamais reset.
Citation :
Publié par Aaronson
Ils ne vont pas reset la cote maximum atteinte, hein?
Effectivement, ils ne vont pas reset la cote maximale. Seule la cote actuelle sera réinitialisée (et pas à 0, mais à une valeur correspondant plus ou moins à ton niveau).
Citation :
Limitations sur le nombre de combats effectués :

Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de combats de Kolizéum (perdus ou gagnés) qu’il est possible d’effectuer : 5 combats par heure et 50 combats par jour.
Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu’à la fin et non pas qu’ils abandonnent dès qu’ils ne sont pas certains de gagner.
Ces limitations ne devraient pénaliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Kolizéum.
Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.


Que du bon cette 2.6
Citation :
Publié par Rasetsu [Men]
Effectivement, ils ne vont pas reset la cote maximale. Seule la cote actuelle sera réinitialisée (et pas à 0, mais à une valeur correspondant plus ou moins à ton niveau).
Je garderai donc ma place de deuxième meilleur xélor de ma tranche de niveau sur mon serveur, ou ça va tout dérégler?
Mouais, je suis assez partagé.

D'une part, la remise à 0 de la cote actuelle des joueurs, et les modifications positives du Kolizeum sont une bonne chose. Mais d'autre part, je reste très sceptique sur l'arrêt de l'achat de pierres via les PNJ.

Je pense que ce dernier point n'aura rien de bon. Il va faire augmenter très largement le coût des pierres d'âmes, d'autant plus que les galets seront toujours utilisés pour les trophées (qui représentent un gros pourcentage des Kolizetons utilisés), et en plus pour de nouveaux items.

Bref, je sens que très rapidement, la valeur des pierres d'âme va augmenter, et pas qu'un peu, et je trouve ça vraiment nul à chier. Du coup, dès ce weekend, je vais aller acheter en masse des pierres d'âmes 75%, pour limiter un maximum mes dépenses.

@aaron : puisque la cote maximum possible va augmenter, y'a peu de chances que tu restes 2e de ton serveur ... va falloir te bouger les fesses donc.
Citation :
Publié par lichen
Les pierres d’âmes ne pourront avec cette mise à jour plus être achetées auprès des PNJ
Pourquoi ?! T_T
*A une brusque rentrée d'argent, se blinde de pierres d'ames 75%*

Sinon, que du bon, en particulier les changements au niveau des maps =p
Citation :
Publié par Aaronson
Je garderai donc ma place de deuxième meilleur xélor de ma tranche de niveau sur mon serveur, ou ça va tout dérégler?
ça va tout dérégler, le classement se base sur ta cote actuelle, pas sur la cote max
Citation :
Publié par Kril
J'ai pas compris ton raisonnement, mais alors pas du tout
En général si tu abandonne c'est que la compo en face est bien cheaté. Genre un sacri/osa/feca ça donne pas trop envie de combattre.

En gros la si tu veux pas avoir besoin d'abandonner ou faire le poutch il faudra une compo cheat aussi.

Mais, si il y a une maj qui touche à l'équilibrage qui corrige une bonne partie des abus. Le raisonnement ne sera plus d'actualité et le système sera bon pour ce qu'il doit faire : empêcher les gens d’abandonner un combat équilibrer.
Très bon pour le Kolizéum, en espérant que les corrections marcheront vraiment... En attente d'infos sur le sort captures d'âmes aussi, j'espère que les points de sort seront rendus tout de même.
Citation :
Publié par Yataa
(j’espère que le prochain article sera sur l'équilibrage des classes §)
Il n'y aura pas d'article dédié aux prochains équilibrages de classes. En fait, il ne faut même pas s'attendre à de nombreuses modifications d'équilibrages dans ce patch. Il y a quelques modifications qui ont été apportées à certaines classes, modifications qui sont sous les yeux des 48 actuellement, mais ne vous attendez pas à autant de changements que dans les patchs précédents.

De toutes façons, le bêta-test est tout proche maintenant, vous pourrez découvrir tout ça dans le changelog.
Moi j'ai juste une question :

Pourquoi nous obliger a pvp pour pvm ? Je m'explique, si je veux des pierres d'âmes je vais devoir faire du pvp pour obtenir des galets et payer un artisan pour faire les pierres.
Encore une petite contrainte qui fait se poser la question de l'intérêt de perdre son temps sur un jeu qui nous correspond plus vraiment
Citation :
Publié par [Sum]Limska
Qui sera publié quand ?

Edit : Forum off Crash ?
Ça marche chez moi.
Par contre, n'espère pas de date sur le changelog, ça évitera les problèmes comme ce matin sur le devblog d'aujourd'hui ^_^


Citation :
Publié par serpentjaune
Moi j'ai juste une question :
Pourquoi nous obliger a pvp pour pvm ? Je m'explique, si je veux des pierres d'âmes je vais devoir faire du pvp pour obtenir des galets et payer un artisan pour faire les pierres.
Encore une petite contrainte qui fait se poser la question de l'intérêt de perdre son temps sur un jeu qui nous correspond plus vraiment
D'un certain point de vue, si tu PvM, tu récupères de Kamas avec lesquels tu achèteras direct des Pierres, donc rien ne t'oblige a PvP. C'est juste une interaction entre le PvP et le PvM, mais tu n'as pas obligé de faire les 2.
Citation :
Publié par serpentjaune
Moi j'ai juste une question :

Pourquoi nous obliger a pvp pour pvm ? Je m'explique, si je veux des pierres d'âmes je vais devoir faire du pvp pour obtenir des galets et payer un artisan pour faire les pierres.
Encore une petite contrainte qui fait se poser la question de l'intérêt de perdre son temps sur un jeu qui nous correspond plus vraiment
Ou alors tu...tu achète les pierres ? Magie, tu a tes pierres sans pvp !
Citation :
Publié par Yataa
En général si tu abandonne c'est que la compo en face est bien cheaté. Genre un sacri/osa/feca ça donne pas trop envie de combattre.

En gros la si tu veux pas avoir besoin d'abandonner ou faire le poutch il faudra une compo cheat aussi.

Mais, si il y a une maj qui touche à l'équilibrage qui corrige une bonne partie des abus. Le raisonnement ne sera plus d'actualité et le système sera bon pour ce qu'il doit faire : empêcher les gens d’abandonner un combat équilibrer.
Sauf que le système corrige aussi les bugs de cote qui font souvent qu'on se retrouve face à des compos cheatées alors que notre cote les vaut pas du tout.

Techniquement, on devrait se retrouver dans le majorité des cas contre des équipes qu'on est capable de battre. (personnellement, j'ai rarement eu le cas inverse déjà avec le système actuel et pourtant j'joue Roublard)
Cette limitation est surtout là pour embêter les joueurs qui abandonnent dès qu'un combat est pas rentable (trop long ou trop de chance de perdre selon eux), les obligeant ainsi à chercher le jeu plutôt que la rentabilité.

Je dis pas que ça sera efficace, juste qu'en théorie ça devrait se passer comme ça.

Après, il faut que le système de variation des cotes soit correctement jaugé mais on ne pourra, une fois de plus, pas en juger avant de l'avoir testé.

@Sylfaen : Tu me dégoûtes de pas pouvoir me connecter au forum off avant ce soir :'(
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