En ce qui me concerne, toute annonce de nouveauté sur l'UI est une bonne nouvelle, faisant partie des insatisfaits de l’interface actuelle.
Cependant, j'avoue que certaines questions me turlupinent:
Notre équipe dédiée à l’interface
Qui sont les gens qui la composent? Quelle est leur activité quand ils ne travaillent pas sur l'UI? Y-t-il vraiment plusieurs personnes?
Comme beaucoup d'anciens joueurs de WoW, j'ai vu ce que des "amateurs" étaient capable de pondre, et franchement, certains, et ils sont nombreux n'ont strictement rien à envier à cette équipe pro:
- Coordination des événements avec les actions de l'interface: Le code de l'interface "écoute" et réagit selon un taux de rafraîchissement. Par exemple, l'affichage des unitframes affiche en temps réel ce qu'il se passe. La disponibilité d'une compétence doit être fiable dans son affichage. etc..
- Mise en valeur d'info utiles: Certains ont repensé le système visuel en construisant par exemple une barre qui réunit les CD, d'autres qui affichent clairement les durées des buffs et debuffs. Les buffs d'ailleurs doivent être clairement distingués des debuffs. Les dégats/soins/esquives/parades effectués doivent eux aussi être clairement visibles. Une cible sur une boussole doit apparaître, tout comme un focus ou les alliés en combat. De plus, les debuffs dispellables, la distance des joueurs ET leur porté de vue devrait être visible sur les Unit Frames.
- Un Ancrage stable qui se fixe à la fenêtre principale de l'affichage du jeu: En gros, quand on travaille sur une interface, on dispose les éléments à des coordonnées d'un grand élément invisible (UIframe). Il est situé entre l'interface du jeu et le déroulement du jeu et ses seuls paramètres se limitent à s'adapter à la surface de l'affichage du jeu. Pour comprendre l'importance de cet élément et du système d'ancrage, je vous invite à faire une expérience: En jeu, mode plein affichage, mettez-vous en mode Fenetré puis réduisez la fenêtre en largeur. Ensuite, remettez le plein affichage. Vous verrez que l'Interface de SWTOR ne respecte pas ce principe.
- etc: Je ne vais pas faire une étude poussé de tout ce qui me chagrine dans l'interface actuelle ni une comparaison complète avec le travail des concepteurs d'addons.
Du coup, pour ne pas mettre en place une API qui peut être très largement copié sur celui de leurs concurrents, et réadapté en fonction de leur politique, on est en droit de s’étonner. Car après tout, s'ils laissaient les amateurs faire, ceux-ci leur ferait une grande part du boulot gratuitement, et le résultat aura des chances de satisfaire une très large partie des joueurs.
Ya quelques semaines ils on viré le "grisement" des skills en cd on ne sait pour quelle raison (hormis rendre le gameplay encore plus chiant) pour nous repondre un truc comme ca ? J'ai du mal à comprendre ...
Il me semble que c'était à cause du problème lié aux compétences qui apparaissaient disponibles alors qu'ils étaient sous CD. Il y avait un topic qui en parlait d'ailleurs.
Bref: Une meilleure visibilité sur les CD et GCD, c'est déjà une bonne nouvelle, mais j'avoue que j'aimerai beaucoup connaitre leurs objectifs globaux et le programme qu'ils mettent en place pour tout ce qui touche à l'interface utilisateur.
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