[Actu] Community Uplink : Quel type de personnalisation recherchez-vous dans les MMO

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Tiens maintenant c'est aux joueurs de dire au studio ce qu'ils veulent voir dans ce futur (flop) jeu? Franchement, ça fait peur autant d'amateurisme, s'ils n'ont pas d'idées pourquoi faire un MMO?

Ah oui, c'est vrai, c'est à cause de la chimère qu'a créé WoW, faisant croire aux autres studios que les MMO rapportaient de l'argent.

Et sinon à quand des sondages pour quel langage de prog', il faut utiliser?
Citation :
Publié par Kolo

Personnaliser les véhicules/montures de la même manière, l'idée du momentum sur les actions est intéressant aussi, mais je pense qu'on finirait par avoir des mec manchots/cul-de-jatte au bout de quelques mois.

Quand j'ai mentionné des cicatrices qui surviendraient à la fin des combats, je pensais vraiment à un phénomène relativement rare. Pour illustrer la chose, lorsqu'un combat est difficile, c'est à dire, dans lequel les PDV sont vraiment bien bas à la fin du combat, ceci pourrait activer une chance de faire poper une cicatrice (une probabilité relativement faible pour éviter justement une accumulation). Par ailleurs, je pensais à des cicatrices qui s'estompent au bout d'un certain temps, voire, si on veut, qu'elle reste permanente grâce à un message qui pop quand l’événement est déclenché qui donne le choix entre "cicatrice temporaire" ou "cicatrice permanente".


En tout cas je suis un peu comme Tengu (entre autre) c'est à dire, que j'aimerai vraiment que certains événements se répercutent sur le physique. Après, le seul souci d'un jeu comme Fable, c'est le vieillissement des persos, phénomène que j'accroche aussi, mais qui peut devenir un sacré casse-tête dans un MMO. En effet, si on applique le plus logique, c'est à dire que le temps passe au même rythme que IRL, il sera sans doute perturbant pour un joueur, dont le personnage traîne ses guêtres depuis plus de 5 ans dans un monde maintes fois sillonné, de se dire qu'en fait, bah ça fait à peine 5 ans qu'il est arrivé sur la planète. De même, il serait troublant de voir l'évolution de la colonisation se faire en si peu de temps.
Bref, une évolution en fonction de l'expérience du jouer mais pas non plus un vieillissement.


Citation :
Publié par Elizard De Firentz
(...)

C'est pertinent ce point de vue sur la reconnaissance des gens qui passe bien plus sur une démarche que sur un tatouage par exemple. J'avoue que ça mérite en effet d'y réfléchir.



Citation :
Publié par Onidra
(...)

Une façon de personnaliser son personnage vient également dans le titre, la monture ou le compagnon. Autant le choix de titre est souvent grand et on trouve souvent celui qui va bien, autant les montures ou les familiers ne sont que rarement modifiables. Même s'il y a un choix important, on aura toujours le même qu'un autre.
Pourquoi ne pas imaginer un garage pour pouvoir colorer son véhicule ou ajouter 2-3 customisations ?


Enfin, et je conclurais par ça (car il faut bien) une manière de personnaliser son personnage passe également pour moi par un housing avancé. Quoi de mieux que d'exposer ses trophées dans le hall d'entrée de sa maison et de pouvoir y accueillir ses potes ! Encore une fois, je repense avec nostalgie à Star Wars Galaxies..
Ça me plairait beaucoup aussi!!


Sinon, Peredur, je pense que tu n'as pas tout à fait tort, dans le sens que pour faire partie de cette grande expédition, c'est que quelque part on a été sélectionné dans un programme de colonisation. D'ailleurs je suis d'accord qu'un personnage avec un membre amputé ça serait quand même très gênant, surtout pour faire de l'exploration. Cependant, un guerrier qu'il soit petit ou qu'il soit grand ne nuit pas à son efficacité (pour ne reprendre que cet exemple). De même qu'une tare physique (je sais pas moi, genre un œil en moins par exemple) peut être un handicape certes, mais ça n'empêche pas un personnage d'être puissant et tout aussi efficace qu'un autre. Ceci suppose donc que si un handicape ou une tare physique est possible, un peu comme pour tout, la marge de liberté doit juste être limité de façon à ne pas tomber dans l'absurdité.



@wolfen_donkane: De toute évidence, tu ne connais pas Carbine, et tu n'as jamais rien lu autour du développement du jeu, pas beau d'étaler ainsi son ignorance. Enfin merci d'être passé, bye .
Quand j'ai demandé si on pourrait tuner les montures et les robots de scientifique, ils m'ont ressorti le laïus "On veut que les joueurs puissent personnaliser le plus possible [...]" (syndrome "we can't talk about that yet"), et j'ai envie d'en déduire qu'ils imaginent ça plus poussé qu'un choix entre gris métallisé et marron métallisé.

Pour moi, la création d'avatar idéale serait un mix entre Soulcalibur V : http://youtu.be/GAZTv_7yxoA et AION. IRL il y a énormément de gens moches ou ayant mauvais goût, et ces temps-ci la majorité des états les zigouille pas, alors pourquoi les interdire dans les MMO
Vu l'environnement Sci-Fi futuriste ça serait pas incohérent pour les manchots et cul-de-jatte d'utiliser des membres mécaniques, ça peut être des preuves d'une longue expérience au combat, pareil pour les yeux en moins etc etc...

Sur AION j'accorde énormément d'importance à la personnalisation, le jour où j'ai obtenu le chapeau de Dark Poeta, on m'a conseillé de pas l'afficher parce qu'il était pas vraiment magnifique, mais j'ai acheté un ticket de chirurgie esthétique juste pour changer le menton de mon avatar parce que je le trouvais un peu bizarre avec ce chapeau!

En plus des divers costumes et chapeaux j'ai 6 sets entiers pour toutes les occasions!
- PvE damage dealer (un peu)
- PvE tank
- PvP
- Résistance au feu (que j'ai pas utilisé depuis un moment mais que j'ai quand même sur moi)
- Temps de vol
- Je-sais-pas-encore mais j'appliquerais ce skin de set entier sur quelque chose un jour
Et je me bats chaque jour contre mon inventaire et mon entrepôt.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Quand j'ai mentionné des cicatrices qui surviendraient à la fin des combats, je pensais vraiment à un phénomène relativement rare. Pour illustrer la chose, lorsqu'un combat est difficile, c'est à dire, dans lequel les PDV sont vraiment bien bas à la fin du combat, ceci pourrait activer une chance de faire poper une cicatrice (une probabilité relativement faible pour éviter justement une accumulation). Par ailleurs, je pensais à des cicatrices qui s'estompent au bout d'un certain temps, voire, si on veut, qu'elle reste permanente grâce à un message qui pop quand l’événement est déclenché qui donne le choix entre "cicatrice temporaire" ou "cicatrice permanente".
Je trouve l'idée absolument géniale sauf que personnellement, je pense qu'il faut limiter le déclenchement. On ne pourrait avoir au maximum que x modifications de telle catégorie.

Ça éviterait le soucis d'accumulation qui va forcément se poser à un moment. Quand tu vois les nombre d'heures (..jours... euh mois...même année..) que j'ai passé sur mon perso de Wow, soit le taux est si bas que personne ne l'aura, soit mon perso est une cicatrice ambulante

Je retrouve ici parfaitement l'idée Jeu de Rôle dont je parlais précédemment.

Par contre, je me pose la question du permanent. Katharine, pour ne citer qu'elle, parle de son fameux chapeau qui lui a fait changer l'apparence de son personnage. La cicatrice fait bien avec mon set actuel.. oui, mais dans 2 mois, avec d'autres vêtements ?

Comme dans WildStar on se place dans un univers de science-fiction, on peut garder une cohérence en instaurant un système de chirurgien esthétique qui va supprimer la vilaine cicatrice ou remplacer le membre cybernétique par quelque chose de moins visible (le bras redevient "normal").

Qu'en pensez-vous ? Ça vous plairait ?
Juste 2-3 petites infos complémentaires.

Comme on le voit sur le fil #WSUplink sur Twitter, https://twitter.com/#!/search?q=%23WSUplink, les joueurs ont les mêmes réflexion que nous. Et l'équipe WildStar relance le débat par rapport à des sujets que nous avons également abordés :

(PS : je ne suis pas traductrice, excusez d'avance ma traduction approximative !)

More advanced char. creators like that can lead to some...unusual characters. Is that something you would encourage or not?
Un créateur avancé de personnage qui peut mener à certains personnages inhabituels. C'est quelque chose que vous encouragez ou non ?

So, customization from the start is extremely important. How about as your character progresses?
Donc la personnalisation au début est très importante. Et qu'en est-il alors que votre personnage progresse ?

How easy should it be to switch styles? Instant? Are these superficial changes? No change to stats/abilities?
Jusqu'à quel point cela doit il être facile de changer de style ? Est-ce que ce sont des changements superficiels ? Aucun changement aux statistiques et aux capacités ?

N'hésitez pas à réagir par rapport aux questions demandées ! Nous ne manquerons pas de les tenir informés de nos débats ici. Et qui sait, peut-être que par votre intervention, vous apporterez votre pierre à l'édifice WildStar.
Citation :
Publié par Onidra


So, customization from the start is extremely important. How about as your character progresses?
Donc la personnalisation au début est très importante. Et qu'en est-il alors que votre personnage progresse ?

How easy should it be to switch styles? Instant? Are these superficial changes? No change to stats/abilities?
Jusqu'à quel point cela doit il être facile de changer de style ? Est-ce que ce sont des changements superficiels ? Aucun changement aux statistiques et aux capacités ?
Personnellement, ça me fait encore rebondir sur le phénomène de caractéristiques temporaires liés à une évolution dans le temps.


Par exemple, il me semblerait logique qu'on puisse retoucher son personnage n'importe quand sur certains détails (possibles). L'un des plus simple (et moins coûteux) serait-donc d'aller chez un coiffeur (un barbier, ou autres artisans esthétiques) pour se faire refaire une coiffure par exemple.
Attention cependant, dans les jeux habituels, on peut comme-ça changer la couleur naturelle de ses cheveux, mais c'est quand même très illogique quand on y pense. Je vois plutôt un moyen possible de se faire teindre les cheveux, ce qui peut donc disparaître au bout d'un certain moment. Autrement dit, les changements de coiffures seraient soumis à une évolution dans le temps qui pourrait, soyons fou, permettre d'envisager que le jeu prenne en compte la poussé des systèmes capillaires.

Certains joueurs iront du coup peut-être tous les 4 matins se faire rafraîchir leurs coupes ou raser ou autre, d'autre plus négligés se laisseront des barbes de trois jours ou des cheveux longs. Finalement ça aussi je trouve que ça joue bien mieux sur la "personnalisation" que le paramètre permanent qui ne "vit" pas.


Mais là nous parlons du moyen le plus économique et voire le plus facile (à la limite des PNJ/artisans disponibles ) d'une transformation ou d'une "customisation" dans l'évolution du personnage.

Si maintenant on pouvait se faire faire une opération chirurgicale, il est évident que ça serait logiquement autrement plus onéreux. Par ailleurs, je ne suis pas certain, quand on parle de logique de colonisation d'une planète que des chirurgiens plastiques soient prioritaires dans les départs .

Mais bon, amateurs de customisation oblige, faut bien parfois se refaire le menton pour mieux porter un chapeau, et que même si l'opération coûte chère, il me semble logique de le permettre. Cependant, changer sa taille (ou même sa corpulence) me semblerait absurde une fois l'avatar en jeu.


Et sur les changements dans les stats, et la répercussion sur les capacité, il serait bon de savoir ce qu'il est possible de mettre en œuvre sans pour autant "multi-complexifier" des aspects du jeu qui sont censés venir après le contenu en lui même ainsi que le gameplay.

Mais puisqu'on parle de rêves, et sans vouloir chercher trop de complexité, je pense qu'il ne serait pas forcément très difficile de scaler des stats sur certaines caractéristiques physiques. Prenons en compte par exemple le point de vue de Peredur: La taille peut influer sur la puissance selon un petit coefficient, et, la musculation (morphologie) selon un beaucoup plus gros coefficient. Or, le gain de puissance peut entraîner une perte d'agilité et de rapidité, rendant sans doute moins efficace les bonus en esquive entre autre.

Grâce à cet exemple, un perso dont le rôle est basé sur du tanking, peut donc, en fonction de sa corpulence adopter un build tank basé sur de l'encaissement ou au contraire, avec la même classe, aller chercher un montage qui se base sur une meilleure parade.
De même, que plus la musculation est importante, plus puissants seront les coups infligés favorisant le port d'armes à deux mains, alors qu'à l'inverse, le port d'armes légères serait plus adapté à un personnage rapide.
Si on prend l'exemple du magicien on peut à peu près imaginer le même genre de choix. On peut même partir du principe que plus une corpulence est imposante, plus puissants seront les sorts mais moins rapides aussi.

Non seulement je trouve que ce genre de personnalisation seront un véritable "+" pour les rôlistes, mais en plus, je trouve que ça enrichirait beaucoup les builds et le gameplay général.
Pourquoi ne pas accorder des cicatrices en fonction des combats menés ? Plus on en mène, plus on a de choix de marques de bataille (ce serait logique et rp), par exemple une nouvelle cicatrice possible tous les 20 combats ou quelque chose du genre (des combats importants).

Je rêve d'un jeu où on puisse créer des persos à sale gueule (attention j'ai pas dit perso moche), des vieux voûtés, des gens très petits ou très gros...

Trop de jeux n'ont que quelques combinaisons correctes de physiques, du coup on se retrouve toujours avec les mêmes.

Et en général, les silhouettes sont toutes travaillées de la même manière : tous les Humains ont la même, tous les Orcs ont la même, etc. Alors qu'il y a des Humains de corpulences si différentes ! Vive la diversité !
Personnellement j'aime avoir un choix très vaste mais qui reste gradué et ne permet donc pas des abominations comme dans Aion.

Pouvoir créer un personnage plutôt maigre ou en surpoids reste un plus sympathique. Tout les héros ne font pas 1m90 et 85 kilos. Pour le côté RP, la richesse que peut donner ce genre d'atout est vaste.

Concernant les coiffures et notamment la couleur, je préfère avoir le choix entre 20 couleurs fixes que 1 milliard de possibilité flashie ou fluorescent.

Peu de jeux y pensent, mais pouvoir choisir la couleur de chaque yeux c'est vraiment sympa, les yeux vairons sa existe non mais (et ils en sont fier, nah :P) !

J'accorde pas mal d'importance aux éléments secondaires comme les cicatrices et les tatouages.

Je préférerai pouvoir placer moi-même le motif qu'un endroit du corps par défaut. Pour pousser le système on pourrait même autoriser un joueur à importer sa propre image pour un tatouage, à condition que la charte punisse sans relâché les abus (se faire tatouer un tribal, d'accord, un lapin playboy qui plus es dans un monde différent, non).

Pour moi la personnalisation doit respecter le roleplay qui doit être ENCOURAGE par les éditeurs de MMOs, quitte à payer des GMs pour faire uniquement de l'animation avec des commandes propre au roleplay (installer un banquet, etc ...).
Bonjour,

Je viens réagir à toutes vos réactions concernant la personnalisation de l'avatar.
Je me suis inscrit sur le forum à l'instant, pardonnez mon intrusion soudaine dans la conversation.


J'aimerais appuyer un point très important sur ce sujet, qui a été énoncé déjà par certains de vous. Ce qui manque dans les jeux MMO, c'est le tempérament, le caractère et le comportement de notre personnage !

Vous en avez déjà eu l'idée ! Mais peut-être faudrait il les approfondir ? D'après vous qu'est-ce qui pourrait différencier des jumeaux de nos jours ?? (je sais de quoi je parle, j'ai un frère jumeau).

Au delà de l'apparence physique qui certes n'est plus un secret pour les concepteur de jeux MMO, nous avons AUSSI :

- UN COMPORTEMENT PHYSIQUE : notre posture debout, assis, notre façon de marcher, courir... vous attendez un ami ? que faites-vous ? vous tournez en rond les bras derrière le dos ou vous attendez les bras croisés ? ou peut-être que vous êtes feignants et préférez attendre assis (au quel cas la commande assis si elle existe s'active à chaque inactivité de votre personnage !!!)

- UN COMPORTEMENT VERBAL : notre voix est un des traits les plus personnels dont nous disposons. Même chez les jumeaux elle diffère (légèrement) avec les différents volumes, tonnalités et accentuations (accent du sud/nord)

- UN COMPORTEMENT PSYCHOLOGIQUE / HUMAIN : nos phobies, nos envies, nos motivations, nos goûts et préférences... Ca a été dis ! je n'ai pas retenu par qui, mais oui ! Très bonne idée le système avantages/inconvénients liés aux crainte.
Imaginez un choix (à la manière sims 3 adapté au MMORPG) vous permettant de définir par exemples 3 craintes, phobies ou peurs, et 3 motivations, goûts ou préférences ! influant sur nos statistiques en jeu, effet CAUSE-CONSEQUENCE. Exemples :
1) Si votre personnage est mal à l'aise face aux grandes créatures de plus de 3m de haut-vitesse d'attaque ou précision de tire réduite (effet de tremblement/frissons incontrôlable), ou si au contraire il est sans pitié pour celles qui semblent plus petites que lui-puissance d'attaque augmentée (effet même pas peur je t'écrase).
2) Pleins d'idées peuvent être créées en fonction de l'univers du jeu : la phobie de l'eau, du vide, de certains types de créatures, ou au contraire, ce sentir plus fort en présence d'une femme (???), ou plus en sécurité en présence d'un homme (???), incitant le jeu d'équipe... ou inversement, un homme jaloux qui ne supporterais pas la présence d'une femme si le groupe est composé de plusieurs hommes...

Enfin voilà, j'espère ne pas avoir dit trop de bêtises !
Bienvenue sur JeuxOnline zimex !

Ta contribution est très intéressante.

Je rebondis sur certaines choses. J'aimerais voir dans les MMORPGs une graduation plus poussé de la vitesse de déplacement qui pourrait offrir des avantages en combat. Avec évidemment une limite. On ne sprint jamais pendant 5 minutes, une sorte de jauge en dessous de la jauge de mana qui gère la fatigue pour les déplacements / esquive est un élément très intéressant bien exploité sur certains jeux offline comme la série des Monster Hunter.

Pour pousser le principe plus loin, je n'aime pas être bloqué contre une montagne et voir mon personnage droit comme un I, glisser. Plus un personnage est contre une pente forte, plus il devrait se pencher pour s'accrocher et tenter d'aller plus haut. La limite à la grimpette pourrait encore une fois être défini par une barre d'endurance et bien sûr une pente trop abrupte.

Pouvoir grimper sur le toit d'un petit bâtiment ou dans des arbres suffisamment grand pourrait apporter un côté sympa au jeu.

De même quand on tombe de haut, le personnage reste rigide et ne crie pas !
C'est amusant car ton idée, Zimex, concernant des peurs/phobies/environnements rassurants/etc.. pourrait sans trop de soucis rejoindre l'idée que je m'étais faîtes de la graduation sur les attributs physiques qui pourraient influer sur des caractéristiques.

Pour rappel: Plus on affine une silhouette, plus on améliore des capacité d’esquive et la rapidité d'un personnage. Plus on le muscle au contraire, et plus il gagnera en puissance (et pourquoi pas en endurance?).

[seul hic, c'est peut-être le risque qu'une course à l'optimisation force à opter pour des silhouettes extrêmes, chose qui fait donc appel à d'autres notions de développement]

De la même façon donc, une graduation d'une fiche RP pourrait jouer sur l'optimisation en groupe, accompagné de telle ou telle classe etc... : Le personnage est un solitaire, il sera peut-être plus puissant seul ou avec peu de monde qu'en grand comité par exemple.

Une idée vraiment bonne d'un coté, mais qui se retrouve quand même très limité par plusieurs facteurs: Si l'activité principale du jeu "end-game" tournait autour d'un jeu d'équipe (ce qui est quand même à la base des MMO et qui s'inscrit donc dans une certaine logique, que ce soit PVE ou PVP), les gens n'auraient pas intérêt à opter pour un personnage "solitaire", et même les RPistes (=>rôlistes) auront des raisons d'être très partagés sur ce point.
L'un des autres facteurs que nous pourrions évoquer, c'est aussi l'impossibilité dans pas mal de cas de figures de déterminer ce genre de choses à la construction du personnage.

En gros, très bonne idée d'un certain point de vue, mais qui a priori ne me semble pas vraiment réalisable.
Je crois que malheureusement nous avons touché le point sensible ici : l'équilibre.

C'est toujours à la bouche de tous les joueurs des MMO qui crient à l'équilibre entre les races (les talents raciaux) entre les classes, entre les rôles...

Et plus on apporte de constantes, plus l'équilibre devient difficile à attendre avec le risque de l'optimisation à l'extrême qui va aboutir à des personnages + puissants que d'autres qui se sont justes faits plaisirs.

Je crois que c'est moi qui avait parlé des inconvénients/avantages étant une rôliste avant tout. J'adore ce concept même si parfois ça m'a mis des bâtons dans les roues. Mais dans un MMO, ça peut devenir compliqué.

Soit le bonus (ou le malus) est trop important. Le personnage devient soit avantagé soit désavantagé par rapport aux joueurs. T'imagines dans ton cas une instance de géants ? Il fait quoi le gars qui a pris le désavantage "Phobie des géants".

Soit le bonus (ou le malus) est minime. Et dans ce cas, ça perd de son intérêt...

Enfin moi j'ai pas la solution miracle
Même si ça pose beaucoup d'obstacles la recherche d'optimisation, n'allons pas non plus la diaboliser, c'est aussi une activité à part entière dans un jeu. Le tout est de trouver finalement le moyen de concilier ces différentes notions sans pour autant que ça devienne un véritable casse-tête pour les développeurs.

D'ailleurs, nous discutions avec BadSeed d'un aspect qui est très lié à la personnalisation, même si le sujet mériterait d'être discuté sur la mécanique des classes: La gestion des techniques en combat.

Vous me direz, dans un jeu lambda, la gestion des techniques s'arrête à la mécanique des classes, c'est à dire, le choix se fait avec logique, un DPS utilise ses sorts les plus puissants en priorité, et gère en fonction d'un CD / de points de combos / coût en mana etc....

En gros, parler de gestion c'est un peu risible dans le contexte. Pourtant, il existe des solutions, j'en ai deux en tête:


  • Infliger des dégâts à ses alliés.
    Le fait que les dégâts puissent être infligés à ses partenaires force à ne pas utiliser certains sorts aveuglément (ex: AOE). Le gameplay en solo ou en groupe peut par conséquent être différent, d'autant qu'en fonction de la composition du groupe, des dégâts sur les personnages au corps à corps sont plus ou moins grave (heal, buffs spéciaux, sorts de boucliers, ...).
    Répercussion collatérale sur les quêtes: Si on doit libérer des otages et qu'on arrive comme un gros bourrin à grand coup de AOE bêtement, ça devrait pouvoir engendrer un échec de quête.
  • Incorporer des écoles à chaque sort, et, un choix dans le build de son personnage de la puissance dans une ou des écoles.
    Par exemple, imaginons un personnage avec un panel de sorts (jusque là tout va bien).
    Imaginons que celui-ci possède 12 sorts offensifs (nombre au piff). Sur les 12 -> 3 sorts Eau, 3 feu, 3 air et 3 eau (si les écoles sont élémentaires), et, dans le montage du personnage, un certains nombre de points que le joueur va pouvoir répartir dans les écoles de son choix. Imaginons qu'il place tous ses points dans l'élément feu: Il sera très puissant sur ses sorts feux mais très faibles s'il joue les autres éléments, ou sur de grosses résistances feu.
    La conséquence, en fonction de son choix d'école (ou ses choix), le personnage sera forcé d'utiliser des sorts en conséquence.
    On peut ensuite envisager que grâce aux stuffs, un personnage va pouvoir compenser au moins une école délaissée dans son build, de façon assez conséquente pour enrichir son gameplay.
Je préfère avoir un jeu avec différentes races avec chacune des caractéristiques différentes qu'un simple racial.

Une race de géant gagnerait bien plus de force et serait meilleur comme guerrier la ou une race d'érudit serait meilleur en mage.

Cependant faire un mage géant n'est pas un désavantage car il compense des dégâts plus faible par une meilleure résistance. De même le guerrier de race érudite moins résistant compense par une meilleure esquive et vitesse d'attaque.

Un système inspiré du Final Fantasy XI en somme.

Je pense qu'il ne faut pas viser l'équilibre avant tout. Les meilleures MMORPGs comme Ragnarok Online, DaoC et Lineage 2 n'avait pas des classes particulièrement équilibré, mais les possibilités de "build" d'un personnage étaient immenses.

Les dégâts sur allié c'est à la fois intéressant et difficile à mettre en place, ne serait qu'a cause du nombre de troll qui décideront d'ennuyer tout le monde.

Avec une réduction assez importante sur allié cela serait plus envisageable. Cela imagerai la blessure involontaire infligé à son coéquipier pour tuer un adversaire (Exemple : une balle frôle et blesse un allié mais tue un adversaire derrière qui aurait eu raison de lui).
Simplement, ne pas trouver de clones à haut niveau sera déjà pas mal. On est pas très gâté de ce côté là.

Choix des statistiques libres en fonction de l'équipement/sort que l'on souhaite obtenir. (surtout pas d'équipements à choix unique débloqués tous les x niveaux)

T4C/UO/Diablo2 sont restés pour moi des exemples côté personnalisation du personnage !
Ah oui je n'avais pas pensé à cela, mais le choix du stuffs dans les MMORPGs est très limité (sa suit un peu le même principe usant des races de monstres : petit loup, petit long affamé, loup, loup féroce, loup féroce violent, loup féroce nocturne, loup féroce nocturne aux yeux rouges, loup ....).

Plusieurs sets équivalents mais offrant des avantages différents, sa n'existe presque pas !

Autre chose à ce niveau la, la recolorisation d'un set pour le réutiliser plus tard. En phase de leveling sa passe, en end-game je trouve cela assez honteux.
Citation :
Publié par CosmicDebris
Une idée vraiment bonne d'un coté, mais qui se retrouve quand même très limité par plusieurs facteurs: Si l'activité principale du jeu "end-game" tournait autour d'un jeu d'équipe (ce qui est quand même à la base des MMO et qui s'inscrit donc dans une certaine logique, que ce soit PVE ou PVP), les gens n'auraient pas intérêt à opter pour un personnage "solitaire", et même les RPistes (=>rôlistes) auront des raisons d'être très partagés sur ce point.
Ok, c'est certains que de ce point de vu c'est compliqué à envisager dans un MMO.
En revanche, il serait tout à fait possible (comme pour le choix de la race ou de la classe) d'envisager un troisième critère ajoutant un petit plus au gameplay de chaque personnage : une affinité lié à l'environnement (saisons, temps, température). Comme pour les chats qui n'aime pas l'eau, ou pour les vampires qui ne sortent que la nuit, pourquoi pas imaginer son avatar en indiquant simplement un avantage et un inconvénient lié à l'environnement qui augmentant ou réduisant une capacité non contraignante pour les autres (ça pourrait très bien être la vitesse de déplacement, et pour évoquer l'idée du sprint -> cela pourrait influer sur le temps de sprint ou de recharge).

Exemple, en admettant que le jeux dispose d'un système Météo et en considérant aussi que la température est déterminée :

- Affinité/contrainte pour le froid (seuil de température)
- Affinité/contrainte pour la chaleur (seuil de température)
- Affinité/contrainte pour la neige (marcher sur la neige, ou tombé de flocon de neige)
- Affinité/contrainte pour l'eau (marcher/nager dans l'eau, ou pluies qui tombe)
- Affinité/contrainte pour les grands espaces (champs, desserts...)
- Affinité/contrainte pour les espaces couverts ou encombrants favorisant le camouflage (grotte, forêt dense...)

En imaginant que chacun d'entre nous dispose d'une affinité et d'une contrainte.

Je m'imagine même parfois un MMORPG où le choix de certains critère se ferait de manière aléatoire. Afin que personne ne dispose des mêmes statistiques, et que le joueur puisse lui adapter son gameplay en fonction.

Citation :
Publié par CosmicDebris
L'un des autres facteurs que nous pourrions évoquer, c'est aussi l'impossibilité dans pas mal de cas de figures de déterminer ce genre de choses à la construction du personnage.
Je ne comprend pas. Pourquoi ce serait impossible ?


Et pour le comportement physique : posture et manière de marcher/courir/sprinter ? Pour approfondir mon idée :
- Posture : déterminer plusieurs choix à la manière dont notre personnage tiens une épée, un bâton, une arme à feux. ça manière de tirer. Afin d'avoir un choix parmi plusieurs possibilités et ne pas ressembler à son voisin d'arme lors d'une combat ou les coûts s'enchaînent et se ressemblent.

- Marcher/course/sprint : rien à ajouter ça semble évident.
Citation :
Publié par Kenshurah
(...)
Disons que je suis d'accord que le racial est quelque chose qui devrait être mieux pris en compte dans certains MMO. Par exemple, si on prend WoW, le racial est perturbant: On gagne des aptitudes qui dès qu'elles sont un peu trop utiles sont taxées de "cheatées" et attisent les ouin². Mais, aucune répercussion dans les statistiques de combat (ou dérisoirement).

En ça je te rejoins, le racial devrait avoir une conséquence plus importante sur des statistiques générales. Un granok étant bien plus solide qu'un aurin, il est logique qu'il est une meilleure résistance physique. Si on comptabilise ces petites différences: race + incidence de la morphologie lors de la construction du personnage, ceci aurait donc de très grosses conséquences sur le choix d'un gameplay. Il est donc impératif dans ce cas de proposer plusieurs types de jeux pour chacun des rôles.

Exemple pour le tanking qui peut être basé sur de la résistance pure (ou pdv à revendre) ou peut être basé sur de l'esquive. L'un comme l'autre doivent être aussi viables en pratique (ça encore, ça ne semble pas bien compliqué). Si maintenant on choisit un build intermédiaire, entre faculté d'encaissement et aptitudes d'esquives, il faut que ce soit aussi rendu possible. Donc je trouve qu'en ce sens les races pourraient faire l'objet de caractéristiques de bases.

Quant à l'équilibre, si, c'est vraiment très important dans un MMO car c'est justement l'un des points qui contribue fortement à renforcer la diversité. Cependant, pour ma part, un équilibre bien fait dans un jeu ne signifie pas uniformité. Je veux dire par là qu'un bon équilibre repose sur le fait que chacune des classes possède un nombre X de "bêtes noires" et un nombre X de "proies faciles". Or, l'idéal dans notre raisonnement, c'est que l'avantage des adversaires ou leur désavantage ne se base pas juste sur la classe, mais sur ses caractéristiques et le choix de ses école, là où on se rejoint avec Cali (phénomène de surprise).



@zimex: Oui déjà là, on arrive à une mécanique bien plus abordable. D'ailleurs, on a mentionné les stuffs, qu'aurais-tu pensé d'un système très proche du tiens, sauf qu'il est lié à l'équipement + les raciaux ("bonus cachés mais logiques en fonction de leurs bg)?

Je m'explique: Dans un lieu froid, on peut imaginer que certains vêtements confectionnés dans des zones chaudes peuvent nuire à une vitesse de déplacement, rendant plus avantageux des vêtements adaptés au froid (lootés ou craftés sur place). Et de façon générale, un "plaqueux" sera moins à l'aise qu'un tissu dans une zone très chaude.

J'aime beaucoup l'idée d'une météo avec des températures en sachant que ceci aura des conséquences sur la vitesse de déplacement.

Par contre, si on rebondit sur l'idée d'une barre de fatigue évoquée par Kenshurah, même si sur le papier c'est sympa, ça me semblerait vraiment pénible en jeu. Je préfère de loin que la vitesse de déplacement soit liée à la température en fonction d'un équipement + racial, c'est cohérent et relativement contournable.

NB:
Citation :
Je ne comprend pas. Pourquoi ce serait impossible ?
Car dans certains cas (moi le premier), chez des RPistes, il peut être inconcevable de choisir des caractéristique d'un background de notre personnage avant de l'avoir animé avant. On peut avoir besoin d'un certain feeling, et se laisser guider par son début de jeu. Résultat, l'outil deviendrait un gadget qui pousserait les joueurs justement à utiliser une telle fiche pour sa course à l'opti et non comme un outil RP.
Quelle importance attachez-vous à la personnalisation de vos avatars ?
Grande, très grande ! Il est à mes yeux de la première importance que, dans un MMORPG, mon personnage soit unique. C'est lui que je vais jouer pendant plusieurs mois si ce n'est plusieurs années. C'est lui qui va me permettre de vivre de grandes aventures. Et c'est encore lui auquel les gens m'identifieront dans le jeu. Par conséquent, il ne doit pas ressembler à un autre.


Quel type de personnalisation recherchez-vous dans les MMO ?

En premier lieu, je cherche une personnalisation qui préserve la charte graphique du jeu. On a vu beaucoup de jeux ou certains choix de personnalisation apparaissaient plus comme des easter eggs que de réels choix (exemple: coiffures de Cloud et de Heiachi dans Aion). Pareil pour les teintures d'équipement, c'est sympa de proposer du rose mais c'est moins sympa de voir un guerre tank très imposant en armure rose...

Ensuite, une personnalisation poussée mais qui n'aille pas puiser dans la difformité pour grossir son pool de choix. Par exemple, il y a une infinité de "beaux visages" possibles, pas besoin de faire 3 visages potables et 25 visages moches pour dire "On a 28 visages différents". Il est tout aussi agréable de pouvoir modifier séparément son nez, sa bouche, ses oreilles, etc. pour multiplier les possibilités et ainsi éviter les clones. Pareil pour les carrures, c'est très appréciable d'avoir une certaine liberté du moment qu'on ne tombe pas dans les extrêmes type gnomeVSgolem.

Enfin, j'aime beaucoup pouvoir personnaliser mon équipement de départ pour qu'il reflète une certaine personnalité. De la même manière, j'aime tout autant pouvoir conserver les stats d'un équipement en changeant le skin pour un équipement déjà acquis car il m'arrive d'être triste de quitter une armure pour une autre plus performante mais qui me plait moins visuellement.

Et pour finir, à mes yeux la personnalisation ce n'est pas que l'apparence. C'est aussi le vécu du personnage. Imposez nous de faire des choix, de prendre position, de vivre des choses différentes les uns des autres. On ne verra pas pareil le héro qui a sauvé la princesse car il l'aime et celui qui a préféré sauver le Roi pour faire perdurer le royaume. Pareillement, récompensez les personnages en fonction des actions des joueurs. Si un joueur privilégie les sorts de feu, donnez lui des bonus aux sorts de feu. Il n'y a rien de plus gratifiant pour un joueur que de voir que SA manière de jouer est récompensée d'une manière unique. Skyrim est un très bon exemple à prendre de ce point de vue là.

En bref, divisez-nous autant que possible mais dans une certaine mesure. Restez cohérents par rapport à votre univers.
Skyrim est un jeu solo, on peut faire des choses qui ne passeraient pas du tout dans un MMO.

"L'équilibre" dans un jeu solo passerait pour totalement abusée dans un MMO.

Donc non, Skyrim n'est pas un bon exemple pour un MMO.
Une source lointaine d'inspiration d'accord. Mais il ne faut absolument pas faire la même chose.


Un système qui me semble plus équilibré afin de récompenser les joueurs dans leur façon de jouer serait un système de titres obtenus après certains accomplissement qui donnerait un léger bonus selon le titre "équipé".
Par exemple, pour reprendre ton idée du personnage qui utilise du feu, après 1000 sorts de feu, il obtient un titre Seigneur des flammes qui lui donne +3% aux dégâts de feu. Ca lui donne un bonus mais en face les joueurs sont au courant.
Pour rallier l'idée des titres sa serrait bien que l'on puisse porter l'effet indépendamment du titre , pour pouvoir porter réellement le titre que l'on veut montrer et avoir pour autant un bonus de titre utile .
Citation :
Publié par Peredur
Skyrim est un jeu solo, on peut faire des choses qui ne passeraient pas du tout dans un MMO.

"L'équilibre" dans un jeu solo passerait pour totalement abusée dans un MMO.

Donc non, Skyrim n'est pas un bon exemple pour un MMO.
Une source lointaine d'inspiration d'accord. Mais il ne faut absolument pas faire la même chose.


Un système qui me semble plus équilibré afin de récompenser les joueurs dans leur façon de jouer serait un système de titres obtenus après certains accomplissement qui donnerait un léger bonus selon le titre "équipé".
Par exemple, pour reprendre ton idée du personnage qui utilise du feu, après 1000 sorts de feu, il obtient un titre Seigneur des flammes qui lui donne +3% aux dégâts de feu. Ca lui donne un bonus mais en face les joueurs sont au courant.
Tu me contredits pour redire la même chose que moi

Prendre un jeu en exemple, ça ne veut pas dire en faire une copie conforme. Allouer un bonus que ce soit sous forme de titre, de stats ou autre, ce n'est qu'une formalité de game design. On reste cependant dans une mécanique "à la Skyrim". Après tout, ai-je à un moment donné parlé de reprendre l'équilibrage de Skyrim ?

Pour ce qui est des titres, j'avoue qu'ils me saoulent. Au final un titre est intéressant si on est seul à le porter. Du coup les devs mettent plein de titres. Tout le monde à son titre, ça n'a plus aucun sens et youpi ! Bref, non aux titres. Donnez nous de la vraie personnalisation svp, pas un tag sous le pseudo qui ne fait qu'encombrer l'espace visuel.
Skyrim, c'est plus tu utilises, plus c'est puissant. (Comme dans FF2 ^^ )

Le système de titre qui apporte un bonus selon le titre équipé, je l'avais croisé dans Tales of Symphonia (en jeu solo).


Et donc ma proposition au final n'a rien en commun avec Skyrim mis à part la lointaine idée de récompenser la façon de jouer. Mais avec une récompense indirecte (et optionnelle) au lieu d'une récompense directe.
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