Tu as plus de contrôle sur la pipeline 3D avec Direct3D11. Les geometry shaders (depuis D3D10) permettant d'ajouter des sommets (ce que les vertex shaders ne faisaient pas), et le groupe hull shader et domain shader servant à la tessellation (et là il y a moyen de faire des choses bien violentes à moindre coût, genre du Displacement Mapping).
Il y a de nouvelles compression de texture aussi, notamment une pour les images HDR.
Après le reste, à ma connaissance, c'est surtout pour rendre la tâche plus simple aux programmeurs et pour améliorer les performances.
Par contre si ils se contentent d'adapter le code pour tourner sous D3D11, là non ça ne sert pas des masses.
Là ce qu'on a sur XIV, c'est probablement proche des limites de ce que DX9 peut offrir.
En terme de performance.
Dernière modification par Camélia ; 23/10/2011 à 23h45.
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