Interview RPGSite (19/10/2011)

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Quand il y en a plus, il y en a encore ! Environ 4000 mots pour celle-ci, ça va, je vais pas trop me plaindre.

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En sortant de cette interview, il est difficile de ne pas être optimiste quant au futur de Final Fantasy XIV, vu l'enthousiasme et la dévotion avec lesquels il nous présente les projets futurs.

Avant de commencer, Yoshida-san nous a tout d'abord fait un petit discours :

Naoki Yoshida : Comme vous le savez, ça fait déjà un peu plus d'un an depuis la sortie du jeu, en septembre 2010. Nous avons déjà corrigé un grand nombre des problèmes depuis la sortie, mais surtout, pendant cette année passée, nous avons eu le support de la communauté. Elle a continué à jouer au jeu, elle a continué à nous supporter. C'est grâce à ce support que nous en sommes arrivés là, à faire tous ces changements et à nous diriger vers un nouveau Final Fantasy XIV.

Nous avons récemment annoncé le planning jusqu'à la 2.0, mais ce n'était pas nécessaire pour les nouveaux joueurs. Cette annonce était destinée aux joueurs que nous avons aujourd'hui, pour leur montrer qu'il y a de la lumière au bout du tunnel, que nous avons fait les changements, et que si ils continuent à jouer, ils pourront profiter de tout le contenu prévu jusqu'à la 2.0. Nous apprécions votre fidélité, mais nous apprécions surtout votre support et votre présence en jeu.

RPGSite : Il nous semble clair que Final Fantasy XIV partage de nombreux points communs avec Final Fantasy XI. Certains pensent que le MMORPG d'aujourd'hui s'est détaché du système au tour par tour, moins dynamique de Final Fantasy XI à sa sortie. Comment comptez-vous rendre FFXIV (NdT : oui j'ai la flemme d'écrire Final Fantasy XIV en entier maintenant...) à plus attirant, aujourd'hui, en 2011 ?
Naoki Yoshida : Revenons sur la version 1.18, lorsque nous étions prêts à sortir le système d'attaque automatique, une grande partie des joueurs a immédiatement dit : "Eh, regardez, ça va être Final Fantasy XI-2 !". Mais lorsqu'ils ont testé par eux-mêmes, ils se sont rendus compte que le gameplay était bien différent du onzième opus, bien que les deux se ressemblent. Ils se sont aperçus que le jeu était plus orienté vers de l'action, bien plus rapide. Maintenant, dans la version 1.19, nous avons ajouté le combat contre Ifrit : vous n'êtes pas simplement là à vous tenir debout, mais vous devez bouger en fonction de la phase dans laquelle le boss se trouve actuellement, en fonction des attaques qu'il lance.

Aussi, pensez à notre prochaine grande mise à jour : nous allons ajouter une fonctionnalité que l'on appelle "self-combo", qui permettra aux joueurs d'enchaîner leurs propres combinaisons d'attaques différentes, ce qui poussera encore plus le combat du côté action, avec un rythme bien soutenu. Bien qu'il s'agisse d'auto-attack, c'est différent de FFXI. Nous ne sommes pas en train de dire que le système de FFXI est mauvais, juste que les deux ont leurs propres avantages.

RPGSite : Vous êtes très ouvert avec les joueurs depuis que vous avez pris les commandes. Comment pensez-vous que cela a aidé Final Fantasy XIV ? Et à quel niveau ?
Naoki Yoshida : Lorsque je suis arrivé sur le projet en décembre dernier, il y avait beaucoup de problèmes sur le jeu. Les joueurs ont senti la même chose. En général, tout en communiquant avec le joueur et en disant : "bon, d'accord, on pense que le jeu ne va pas bien", les joueurs ont tendance à être d'accord. Il faut se mettre au même niveau que les joueurs, et leur montrer que ce qu'ils pensent est également ce que l'on pense. En faisant comme ça, et en restant clair comme de l'eau de roche avec les joueurs, ils commencent à nous faire confiance. En disant que nous sommes sur la même longueur d'onde, puis en promettant que nous allons régler le problème, on espère qu'ils auront foi en nous et qu'ils continueront à jouer.

À cause du lancement catastrophique, beaucoup de gens se sont dits : "Mais à quoi Square Enix pensait lorsqu'ils ont fait ça ?". Puis nous avons perdu leur confiance car ils croyaient que nous allions leur fournir un jeu de qualité, mais nous n'en avons pas été capable. Nous leur avons fait des promesses, et nous ne les avons pas tenues, il y a donc beaucoup de dégâts au niveau des relations. Mais afin de réparer ces dégâts, ces dégâts causés par des promesses rompues, nous devons leur promettre autre chose. Nous avons fait ces promesses dans nos annonces, et nous leur montrons que nous pouvons les tenir, la confiance remonte ainsi petit à petit. Ce qui est important, c'est de la communication en continu. J'adore parler aux joueurs, et je sais qu'ils aiment communiquer avec moi, et nous voulons continuer comme ça.

RPGSite : Comme la vidéo YouTube que vous avez récemment !
RPGSite : En restant dans ce sujet, pensez-vous que les développeurs de jeux solos comme Final Fantasy XIII-2 et Final Fantasy Versus XIII pourront bénéficier de cette ouverture d'esprit là ?
Naoki Yoshida : Il s'agit de mon avis personnel, mais le producteur et l'éditeur de jeux vidéo doivent offrir au joueur plus qu'il n'en attend. C'est ce qui rend l'expérience de jeu plus agréable, mais en même temps, il y a des points comme l'interface utilisateur, la durée de vie, le level design, ces choses là sur lesquelles les joueurs ont leur avis, sur lesquelles ils ont une attente. Ne pas écouter à ces avis peut causer beaucoup de dégâts, il est donc toujours bon d'obtenir des avis sur des choses comme celles-ci.

Cependant, ce n'est pas comme si Square Enix ne faisait rien, comme vous le savez peut-être, le même jour de l'annonce pour la version 2.0, nous avons sélectionné au Japon des joueurs afin qu'ils viennent tester Final Fantasy XIII-2 puis qu'ils en donnent leur avis. Ensuite, ils prennent cet avis en compte puis ils essayent d'arranger le jeu en fonction des retours. La compagnie se dirige donc vers une ligne de communication plus ouverte qu'avant, c'est à dire, plus parler aux joueurs et être à leur écoute.

RPGSite : Comme le Fan Meeting juste avant le Tokyo Game Show ?
Naoki Yoshida : Oui.

RPGSite : Avant la sortie de Final Fantasy XIV, Tanaka-san était très direct lorsqu'il disait qu'il souhaitait voir FFXIV sur XBox 360, mais la politique de Microsoft a empêché un partenariat de se former. Il avait quand même dit qu'il voulait étudier la situation. Avec la situation actuelle du jeu, avez-vous abandonné la sortie sur XBox 360 ? Ou alors, peut-être pensez-vous à sortir le jeu sur une autre plateforme ?
Naoki Yoshida : Comme je l'ai dit avant, il faut une chose pour rétablir cette relation de confiance avec les joueurs, et il s'agit de tenir les promesses. Nous avions promis qu'il y aurait une version PlayStation 3, nous avons fait cette promesse il y a fort, fort longtemps, et nous ne l'avons toujours pas sorti. Nous avons non seulement fait cette promesse aux joueurs, mais aussi à Sony. La première chose à faire afin de rétablir cette confiance est de sortir la version PS3 comme promis. Notre priorité est de finir cette version.

Actuellement, comme indiqué sur le road map (planning), nous sommes en train de développer un nouveau moteur graphique pour remplacer celui que nous avons là (Crystal Tools). Ce nouveau moteur permettra de jouer sur des environnements plus vastes. Nous sommes donc en train de tester ce moteur sur des machines haut de gamme, mais il sera possible de jouer grâce à ce moteur avec des machines moins puissantes.

Bien sûr, tout simplement parce que le jeu est développé sur PC, le porter sur X360 ne serait pas très difficile, mais comme je viens de dire, il est plus important de sortir une version PS3 avant tout. Nous sommes toujours en négociation avec Microsoft, mais là alors, vous pouvez croire que Microsoft annoncera peut-être sa prochaine machine l'année prochaine, et nous aurons donc peut-être à attendre cette prochaine machine ? Nous allons juste attendre et voir ce qui se passera lorsque nous aurons d'abord tenu nos premières promesses.

RPGSite : Ce nouveau moteur graphique, ne serait-il pas le moteur "Luminous Studio" ?
Naoki Yoshida : Comme vous le savez déjà, nous avons récemment annoncé que le Luminous Engine sera plus optimisé pour les consoles, et il se focalisera sur les jeux un peu plus passifs mais avec des graphismes de haute qualité. Pour un jeu solo, il s'agit de montrer ce qui est beau, mais pour un MMO, la problématique est différente : il s'agit d'avoir plus de personnages à l'écran en même temps. Vous êtes dans une communauté avec beaucoup, beaucoup de monde. Le Luminous Engine est plus adapté aux jeux sur consoles. Afin d'avoir quelque chose de plus adapté aux MMORPGs, nous avons demandé l'aide de quelques ingénieurs qui travaillent sur le Luminous Engine, et nous leur avons demandé de faire en sorte de travailler sur un moteur afin qu'il puisse afficher des graphismes d'une haute qualité, mais aussi pour qu'il puisse afficher beaucoup d'éléments à la fois plutôt qu'une image un peu plus passive. C'est ce que nous sommes en train de faire.

RPGSite : Comme dans Final Fantasy Versus XIII où ils n'utilisent que la partie éclairage du moteur dans leur jeu ?
Naoki Yoshida : C'est différent dans le sens où il ne s'agit pas d'un élément existant dans le Luminous Engine, car si nous devions attendre la complétion de ce moteur, nous ne pourrions pas sortir le jeu à temps. Ce que nous faisons là, c'est plutôt de demander aux développeurs du Luminous Engine de mettre leur savoir à profit pour créer un moteur complètement nouveau, bien que des fonctionnalités de ce nouveau moteur se retrouveront aussi dans le Luminous Engine. Vous avez parlé de l'éclairage : oui, nous allons peut-être utilisé un éclairage semblable à celui du Luminous, mais nous n'attendrons pas que le Luminous Engine soit complété avant de le faire.

RPGSite : Avec la version PS3 qui arrivera, comment allez-vous vous y prendre afin d'attirer les possesseurs d'une PS3 ? 2013 semble lointain, surtout que vous l'aviez annoncé en 2009 à la base. Et puis, Sony va peut-être lui aussi annoncer sa nouvelle console l'année prochaine, alors comment allez-vous faire pour ces joueurs qui ont attendu pour ce jeu ?
Naoki Yoshida : Au niveau des graphismes, les MMORPGs ne tireront pas les capacités d'une machine vers le bas. Il s'agit plus souvent d'être bien posé sur un système. Nous ne sommes pas très inquiets à propos des nouvelles technologies qui arriveront et qui seront capables d'afficher ce que nous avons là. Par contre, le plus grand des soucis serait d'avoir une nouvelle plateforme disponible, mais lorsque cette plateforme sortira, le marché sera moindre, tandis que le marché de la PS3 sera toujours très vaste.

En sortant le jeu sur PS3, même si une nouvelle console approche, nous aurons cette grande part de marché qui comportera les joueurs sur PS3. En le sortant sur PS4 par exemple, nous perdrons ces chiffres car il n'y aura qu'une minorité qui possédera la console. Et puis, nous avons assez fait attendre les joueurs, alors nous voulons offrir le jeu au prix le plus bas. En le sortant sur PS3, nous serons dans la possibilité de garder ce coût bas afin de nous assurer qu'un maximum de joueurs puisse jouer si il en a envie. C'est ce qui est important.

Ca ne veut pas dire que nous allons croiser les bras et ne rien faire. Nous avons nos projets, et le jour où nous devrons parler de tout ça arrivera. Ce n'est pas comme si nous ignorons tout ce qui arrivera dans le futur.

RPGSite : Avez-vous déjà pensé à sortir FFXIV sur la PlayStation Vita ?
Naoki Yoshida : Oui, mais tout cela est prévu pour l'après 2.0. Nous sommes en train de reconstruire tout notre système de serveurs, et dans ces travaux là, nous nous assurons que les serveurs puissent être accéder par des terminaux comme un smartphone par exemple. Pas seulement la PSVita, mais aussi les smartphones, ce genre d'accès sera donc possible. Cela ouvrira des portes vers des applications que les joueurs pourront utiliser afin de vérifier leur inventaire, le marché puis acheter des objets à l'hôtel des ventes. Ce sont les tâches sur lesquelles nous travaillons pour notre système de serveurs, comme ça nous pourrons introduire n'importe lequel de ces projets dès la 2.0.

Par exemple, imaginez une application qui vous permettra d'élever votre chocobo, puis ensuite de transférer votre progression dans le jeu.

RPGSite : Avec les nouveaux serveurs, aurons-nous le droit à la résolution de tous les problèmes actuels, comme les animations bloquées, le temps de latence, les imprécisions au niveau de la position, et le temps de réponse de l'interface ?
Naoki Yoshida : Oui, tout sera corrigé.
RPGSite : Est-ce que vous êtes aussi en train de corriger ces problèmes de plantage après un Alt+Tab ?
Naoki Yoshida : Oui, il s'agit d'un plantage qui ne devrait pas avoir lieu.

RPGSite : Avec les nouveaux graphismes, le moteur supportera t-il DirectX 10/11 ? Ou sera t-on toujours sur DX 9.0c ?
Naoki Yoshida : Avec le développement du nouveau moteur, la première phase, c'est-à-dire, notre priorité actuelle, est d'avoir un moteur graphique qui supporte les configurations haut de gamme, bas de gamme et la PlayStation 3. La qualité des graphismes sera pareille, mais en fonction de votre configuration, vous verrez un nombre différent de personnages sur votre écran, d'effets, et une différente profondeur de champ.

Vous n'aurez pas à avoir un ordinateur haut de gamme pour profiter des graphismes de haute qualité, par contre, ils pourront afficher plus d'éléments. Quant aux ordinateurs moins puissants, nous serons en mesure de limiter les graphismes de telle sorte à ce qu'ils puissent profiter du jeu, et il en est de même pour la version PS3. Il s'agit de notre première phase. Dès lors que nous sommes prêts pour la version 2.0, la prochaine étape serait de rendre le jeu compatible sous DirectX 11. Ca prendra peut-être de 6 à 8 mois, mais c'est prévu. Nous sommes en train de repousser cette fonctionnalité car l'intégrer à la sortie de 2.0 signifierait retarder sa sortie de 6 à 8 mois aussi. Chaque chose en son temps.

RPGSite : On a sûrement dû vous poser très souvent la question mais... pourquoi faire payer les gens tout de suite ? Quelle partie du jeu vous fait penser que le jeu mérite actuellement un paiement ? Est-ce que vous pensez que vous garderez une majorité de vos joueurs actuels après avoir réactiver l'abonnement ?
Naoki Yoshida : Avec toutes ces informations et l'annonce du retour de l'abonnement, la plupart de nos joueurs a été choquée, et un grand nombre d'entre eux se sont demandés : "Pourquoi maintenant ? Pourquoi reprendre l'abonnement maintenant ?". Ce n'est pas que nous allons le reprendre immédiatement mais plutôt deux mois après l'annonce, c'est-à-dire, après la sortie de la version 1.20. Les joueurs auront encore deux mois afin de profiter des mises à jour de la version 1.19, et ils auront également l'occasion de jouer à la version 1.20 avant de décider de payer ou non.

Pour vous donner un exemple, lors de la Lettre du Producteur Live sur YouTube, nous avons reçu énormément de questions venant du monde entier. Parmi lesquelles, une nous demandait : "Je viens juste d'arrêter Final Fantasy XIV, mais je pense à revenir maintenant que vous avez fait tous ces changements. Pourquoi devrais-je jouer ?" Et à ce moment là, je lui ai répondu : "Je pense que le jeu n'est complet qu'à moitié."

Pourquoi cette idée de moitié ? Avec la version 1.19, nous avons pu ajouter les chocobos comme monture, non pas qu'en tant qu'élément secondaire, mais vous avez vraiment la possibilité de les monter et de faire appel à eux n'importe quand. Nous avons également été en mesure de mettre en place des aéronefs (Airship) et le combat contre Ifrit, c'est-à-dire, des choses qui manquaient au jeu pour qu'il ait un côté "Final Fantasy", des choses qui manquaient à FFXIV. En plus de cela, nous avons enfin fondé les bases du jeu à partir desquelles nous pouvons travailler. Nous ajouterons les moogles... un combat avec des moogles, et le combat contre Garuda. Ces choses qui manquaient à FFXIV pour qu'il ait un côté "Final Fantasy", je pense que nous avons réussi à rendre le jeu au point où nous pouvons avoir confiance en lui.

Mais si nous avons enfin ce côté "Final Fantasy", pourquoi ai-je dit qu'il ne s'agit que de la moitié ? Tout simplement parce qu'avec la 1.19, il y avait encore des éléments que nous considérons comme étant essentiels à un MMO qui manquaient, à savoir un système de recherche de joueurs et un système de recherche marchand. Au moins quelque chose de similaire à l'hôtel des ventes de Final Fantasy XI. Il manque ces deux éléments, c'est pourquoi nous ne pouvons dire que nous en sommes plus qu'à la moitié du jeu, mais comme je disais, à la sortie de la version 1.20, ces fonctionnalités seront ajoutées. Avec leur ajout, nous passerons sûrement la moitié du jeu car nous aurons enfin ajouter ce qu'il manquait d'essentiel. Puis nous passerons des 50% du jeu. C'est pourquoi nous avons décidé qu'après la version 1.20, lorsque les joueurs auront vu les changements, le paiement sera de retour.

Annoncer le retour du paiement en même temps que toutes ces nouveautés pour la version 2.0, c'était pour attirer l'attention car tout le monde s'est rué sur les artworks, les captures d'écran, etc. Attirer l'attention que nous avons perdu précédemment, l'attention des joueurs qui avaient joué mais qui ont arrêté... en faisant cette annonce là, nous espérons que les anciens joueurs se disent "Peut-être devrais-je retenter l'aventure ?". Ils auront la possibilité de jouer pendant deux mois, avec les ajouts de la 1.19, le contenu de la 1.20, tout en étant conscient des ajouts de la 2.0 avant de se dire ensuite : "Effectivement, peut-être que le jeu a beaucoup changé après tout... peut-être devrais-je continuer à jouer ?".

Bien sûr, il y aura forcément des joueurs qui se diront : "J'ai bien aimé ce qu'ils ont fait là, mais je ne veux pas encore payer parce que je ne vois toujours pas la 2.0. Donc je ne jouerai pas finalement." Alors que d'autres décideront de jouer à la 1.21 avec la sortie du nouveau système de Job. En regardant les autres, puis en se demandant ce qu'ils veulent faire en Eorzea, puis leur donner l'opportunité de jouer avec ce que nous avons maintenant, ce que nous aurons après, ils décideront quand ils voudront revenir, et quand ils voudront payer.

Puis pour répondre à votre question quant au nombre de joueurs que nous voulons garder... nous ne sommes pas vraiment inquiets à propos des chiffres parce que nous avons fait la promesse à nos joueurs que nous allons faire ce qui est prévu. Même si les chiffres baissent, nous avons toujours des promesses à tenir, et nous allons continuer à suivre le planning. Grâce à ça, même si nous connaissons une baisse de joueurs, ils sauront quand même que notre planning n'aura pas changé. Nous n'abandonnerons pas, même si nous ne sommes pas capables de garder 100% des joueurs actuels.

RPGSite : Je suis persuadé que la sortie de la version PS3 sera un succès, à vrai dire, je connais beaucoup de monde qui l'attend, surtout au Japon, je pense qu'il est attendu.
Naoki Yoshida : La seule chose que nous pouvons faire, qu'importe le nombre de joueurs qui décideront de payer ou non, c'est de continuer à montrer à quel point nous pouvons être sérieux à propos des promesses que nous avons rompues. Rétablir la confiance, leur montrer que nous sommes sérieux, cela signifie que certains reviendront pour la version PC, et d'autres pour la sortie PS3. Peut-être que si ils voient à quel point nous travaillons dur dessus, ils voudront tenter l'expérience avant la sortie PS3. Nous ne changerons rien en fonction des chiffres, nous allons faire ce qui a été promis.

RPGSite : Je sais que vous en avez parlé il y a très longtemps déjà, mais les joueurs PC pourront-ils toujours jouer avec les joueurs PS3 ?
Naoki Yoshida : Oui, ça n'a pas changé. Par contre, nous allons ajouter de nouveaux mondes lors de la sortie PS3.

RPGSite : Pouvez-vous nous expliqué ce que vous êtes en train de faire avec l'histoire de Final Fantasy XIV ? Lorsque le jeu était sorti, on avait l'impression qu'il manquait un scénario. Comment comptez-vous rendre l'histoire plus captivante pour le joueur ?
Naoki Yoshida : Le plus gros problème que nous avons avec l'histoire, c'est peut-être cette scène d'introduction, car avant de pouvoir continuer dans l'histoire, il faut monter à un niveau tellement haut qu'une fois atteint, le joueur aura peut-être déjà oublié les évènements du début.

Il s'agit sans conteste d'un des points que nous cherchons à modifier. Nous cherchons à remplir chaque vide qu'il existe entre chacune des quêtes de la trame principale. Avec ceci, les joueurs pourront continuer à jouer avant même qu'ils n'arrivent à la prochaine étape, ils en apprendront donc plus sur le monde, sur les NPCs, sur le folklore qu'ils n'auraient pas eu en arrivant directement à l'étape suivante. C'est ce que nous espérons avoir après la 2.0.

Les quêtes de la trame principale ont des cinématiques de très haute qualité visuelle, ce qui demande énormément de travail à produire. Nous pensons qu'actuellement, nous avons besoin d'attirer les joueurs vers d'autres types de contenus. Si nous nous concentrons trop sur le scénario, nous nous éloignons des autres éléments. À l'heure actuelle, nous sommes en train de nous concentrer sur la création de quêtes secondaires, comme par exemple la Septième Ère Ombrale, toute cette histoire sera liée aux changements du monde de la 2.0.. Faire en sorte que l'histoire mène à des changements, c'est ce en quoi nous croyons, et c'est ce que nous essayons de réaliser. Nous voulons que les joueurs profitent de cet évènement comme étant une expérience unique. Une fois que cet évènement sera fini, nous retournerons aux vieilles quêtes puis nous les modifierons de telle sorte qu'elles deviennent importantes.

RPGSite : Dernière question... quels mécanismes de MMORPGs occidentaux utilisez-vous, si utilisation il y a ? Comme par exemple, nager ou sauter peut-être ?
Naoki Yoshida : Je suis un très gros joueur... et l'une des premières choses que je voulais faire en arrivant sur FFXIV, c'était d'ajouter une fonction "saut" (ndt : gros joueur... qui veut sauter... HAHAHAHA. Pardon, c'est la seule blague, promis.) Lorsque j'ai posé la question à la communauté, j'ai été surpris de voir que beaucoup de joueurs était contre l'ajout du saut. Leur argument ? "On ne devrait pas pouvoir sauter dans un Final Fantasy !"
Il est possible de le faire dans les autres MMORPGs, mais est-ce que le saut colle à l'image de Final Fantasy ? Par exemple, je ne pense pas que les joueurs veulent voir des Lalafells sauter à tout bout de champ.
Pour ma part, je n'aime pas l'idée d'avoir mon personnage cloué au sol, alors je veux vraiment ajouter le saut.

RPGSite : C'est particulièrement intéressant car dans FFXIII-2 il sera possible de sauter, et je n'ai pas vu beaucoup de réactions négatives à ce sujet.
Naoki Yoshida : Ca ne gênerait personne si il était possible de sauter, mais peut-être que ça gênerait à partir du moment où tout le monde autour commence à sauter !
Beaucoup de joueurs japonais de FFXIV ne connaissent que XIV et FFXI, alors ils sont habitués à un personnage qui ne peut pas sauter. Ils ne savent pas qu'il est possible de sauter dans les autres MMORPGs du monde, alors ils sont plutôt réticents à cet ajout.

Cela dit, ce n'est pas qu'au Japon que ce refus se fait comprendre. Si vous regardez l'Amérique du Nord, il y a aussi des joueurs qui ne veulent pas du saut.

Pour ce qui est de la nage, ce ne sera pas de la nage juste pour nager. Si nous ajoutons la nage au jeu, nous voudrons faire en sorte qu'elle fasse partie intégrante du gameplay. Par exemple, nager pour accéder à des donjons, des combats sous-marins, etc. Bien qu'il ne s'agisse pas de quelque chose que nous pourrons ajouter à la 2.0, il est très certainement possible que nous étudions cette possibilité pour une extension. Nous nous assurerons que la nage vaudra le coup.
Après tout, nous avons déjà les maillots de bain, alors ils doivent servir à quelque chose, non ?

RPGSite : Merci beaucoup !


Source : http://pc.rpgsite.net/interviews/327...-naoki-yoshida

Dernière modification par Tsuki-kun ; 22/10/2011 à 14h28.
Citation :
Publié par Sag Ee Mana
Ok dors un peu maintenant
Merci.
+1
Merci pour la nouvelle traduction.

Je relève un truc assez drôle. Yoshida qui se targue d'écouter les joueurs dit clairement que la communauté ne veut pas du saut mais que lui il veut le mettre.
Paradoxal.
Ah oui le self-combo, plus j'en apprend sur les intentions de Yoshida, plus je vois "Aion" dans ce qu'il dit.

à commencé par les matéria, ou tu dois socket l’équipement avec des risque de foirer.
maintenant les "combo".

Merci pour la trad !

Et les blanc savent pas sauter ! bande de petits joueurs !

Citation :
Je relève un truc assez drôle. Yoshida qui se targue d'écouter les joueurs dit clairement que la communauté ne veut pas du saut mais que lui il veut le mettre.
On peut aisément le comprendre, les joueurs qui ne veulent pas du saut, c'est pas parce qu'on ne peut pas le faire dans les autres Final Fantasy, c'est uniquement que ça en deviens moche de voir des amateurs du bunny jump !
Moi même je suis pas amateur de ces lapin sauteurs, mais avoir une fonction de saut, c'est un gameplay en plus énorme, en rajoutant du contenu basé dessus par exemple sauter pour accéder à un "niveau" supérieur, ou pour rester en vie si un mob utilise une attaque "séisme" (bien que je doute qu'il ajoute ça de sitôt, comme il l'a clairement indiqué avec Titan et son attaque tremblement de terre, le Japon n'est pas encore prêt pour ça...)
Une nouvelle fois merci pour la traduction.

Par contre j'ai pas très bien compris en quoi consiste cette histoire d'auto combo
__________________
Kuwento - White Mage en devenir
Dévoreur de bonbons Infini Candy
Personne ne sait, mais on peut imaginer que ce sera un peu comme Aion (ou Blade & Soul).

Dans ces jeux, lancer certaines actions te permettent d'en lancer d'autres à la suite, ça fait un combo.

j'avais aussi penser au genre skill chain et magic burst, mais ça s'appelle "Self-Combo", donc je doute.
=>"Il est même prévu un ajout du support DirectX11 dans les 6 à 8 mois après la sortie du nouveau jeu."
Ce genre de discours, c'est pas vraiment ce que j'attendais de lui... New FFXIV sort vers décembre 2012 donc dans plus d'un an et il faudra encore attendre 6 à 8 mois pour faire tourner le jeu sous DX11 et enfin en profiter à 100%, sois dans presque 2 ans^^. Eh ben ont vois clairement que SE sous-estime grandement les joueurs car si ils pensent qu'il peuvent se contenter d'un maj tous les 3 mois de nos jours, ils vont comprendre que ce genre de pratique ct bon ya 8 ans mais que maintenant c'est signe de mort pour un mmo...
Citation :
Publié par thorim
=>"Il est même prévu un ajout du support DirectX11 dans les 6 à 8 mois après la sortie du nouveau jeu."
Ce genre de discours, c'est pas vraiment ce que j'attendais de lui... New FFXIV sort vers décembre 2012 donc dans plus d'un an et il faudra encore attendre 6 à 8 mois pour faire tourner le jeu sous DX11 et enfin en profiter à 100%, sois dans presque 2 ans^^. Eh ben ont vois clairement que SE sous-estime grandement les joueurs car si ils pensent qu'il peuvent se contenter d'un maj tous les 3 mois de nos jours, ils vont comprendre que ce genre de pratique ct bon ya 8 ans mais que maintenant c'est signe de mort pour un mmo...
Si il réussi son pari (un peu fou quand même) de maintenir et mettre à jour FF14 tout en développant un bon FF14-2, je ne lui tiendrai personnellement pas rigueur de pas intégrer DirectX 11

J'imagine même pas le boulot (et le bordel que ça doit être aussi Oo).

Quant à la mort d'un MMO si y a qu'une maj tous les 3 mois, y a des tas de contre exemple un peu partout
Thorim >
N'oublie pas que le mec n'a même pas 2 ans pour faire un jeu aussi grandiose qu'il le dit (sans oublier qu'il supervise aussi les nombreuses maj du FF actuel). Entre choisir le jeu pour oct 2012 sans direct 11 (mais qui vient 6 mois plus tard) ou attendre avril 2013 pour la totale, mon choix est vite fait.
Vivement 2012 quoi...
je suis d'accord mais à la rigueur, si SE s'est chier et que le mec a que 2an pour le faire c'est pas notre problème ça. A l'époque yavais déjà DX10 et si ils s'avait fait le jeu sous dx10 ça aurait été bcp moins la merde mais c'est pas de bol, c'est ce qui arrive quand ont privilégie la console ou les adaptation console vers le pc car c'est ce qui c'est produit vue que la ps3 est sous dx9...
Citation :
Publié par thorim
je suis d'accord mais à la rigueur, si SE s'est chier et que le mec a que 2an pour le faire c'est pas notre problème ça. A l'époque yavais déjà DX10 et si ils s'avait fait le jeu sous dx10 ça aurait été bcp moins la merde mais c'est pas de bol, c'est ce qui arrive quand ont privilégie la console ou les adaptation console vers le pc car c'est ce qui c'est produit vue que la ps3 est sous dx9...
Donc en fait tu veux adapter le jeu à toi, sans prendre en considération les gens qui aiment jouer sur PS3. Franchement, pour ce qu'apporte DX11 par rapport à DX9, je préfère que la communauté s'élargisse des joueurs de PS3.

Après, ils se sont loupés sur la sortie de FF14, c'est un fait. On peut parlé de plein de choses avec "si ils avaient mieux fait au début", mais c'est pas le cas. Le présent, c'est qu'ils se sont plantés, faut faire avec.

EDIT : je voudrais bien savoir la quantité de joueurs qui ont une GPU qui gère DX11
Et ça apporte quoi DX11 ? Non car bon quand je l'active sur Deus Ex ou autre jeu qui l'utilise je vois aucune différence ?

C'est juste râler pour râler en fait c'est ça ?
dx 11 apporte une meilleur gestion graphique et améliore grandement certains rendu à la seule condition que le jeu est été étudier et crée pour profiter pleinement de dx11 et non pas pour passer majoritairement sous dx9. Pourquoi je voudrai que les joueurs ps3 n'est pas acces a ffxiv? les créateur du jeu eux même disent qu'il est possible d'avoir le jeu pc sous dx11 et d'avoir en parallele le jeu également sur ps3, c'est dans le communiqué, il suffit de savoir lire! Moi se que je reproche c'est de ne pas l'avoir fait dès le début!
C'est des petits détails qui changent, ce qui fait que parfois ça change beaucoup quand tu te retrouve avec pleins de petits détails, mais là je viens de mater voir sur youtube la différence avec Dx9 et Dx11 et on remarque quasi rien.
Sa ne peux qu'aller mieux et si sa reste dans l'esprit Final Fantasy sa me va
On sens de la motivation dans ce qu'il dit y'aura toujours des gens pour raler
sur un détail petit ou grand le mec c'est retrouvé en arrivant en tant que nouveau producteur
avec un jeu loupé de A a Z il a du tout gérer j'admire le travail qu'il a fait jusqu'à présent
et jusqu'à preuve du contraire pour l'instant il a toujours tenu ses promesses...

Je retrouve de plus en plus de plaisir a jouer et avec tout ce qu'il a prévu je ne peux
que le féliciter il a de l'ambition et sa se voit !

Et pour ceux qui rale pour une version de directX franchement moi j'osef...
Si il arrive a faire tenir son planning je serai déjà super content !
par contre voir des gens raler alors que les mec ils font du travail acharné pour nous
satisfaire nous les joueurs sa m’énerve au plus haut point !

On s'en tape qu'ils auraient pu mettre la version dx 10 avant le principale c'est ce qui
nous attend et de toute façon le dx10/11 est aussi prévu même si on doit attendre
c'est pas la peine de nous faire un gros caca nerveux du petit Kevin insatisfait...
C'est pas comme si les mec ils pouvaient tout développer sur un claquement de doigt et hop v'la dx11, sa prend du temps tout ça (et perso c'est pas si grave si y'a pas dx/10/11...)

Maintenant go les encourager et arrêtez de vous plaindre pour des connerie futile !

Dernière modification par Shokaku ; 23/10/2011 à 06h19.
J'ai testé FFXIV à la béta, j'ai été déçu comme beaucoup d'entre nous, mais j'ai de plus en plus envi d'acheter ce jeu pendant qu'il est à abonnement gratuit, et pas trop cher sur le marché!

Si quelqu'un a un site en tête sur lequel l'acheter pour quelques Euros, je suis preneur!

Un grand merci à Yoshida qui prend soin de ce Final Fantasy qui j'en suis sûr, sera un grand FF-Online comme l'a été FFXI auquel j'ai joué!
faut arrêter, le jeu est à 10€ et vous le voulez encore moins cher, vous voulez pas qu'on vous l'offre non plus? sois dis en passant Dx11 n'est qu'un détail mais si ce détaille permet une meilleur fluidité, je suis pas contre.
En revanche, le vrai point qui me fais royalement chier sur FFXIV c'est bien le faite de pas pouvoir "Alt+Tab" et je pense pas être le seul dans ce cas :/. Pour moi qui aime bien naviguer sur internet en même temps pour voir des recettes de craft ou des stratégie de boss ou même tout simplement des informations sur les jeux vidéo ou autres sur le net, c'est vraiment pénalisant. et j'espère que cette option elle arrivera pas dans 2ans parce que à ce moment je jouerai plus depuis longtemps.
Citation :
Publié par thorim
faut arrêter, le jeu est à 10€ et vous le voulez encore moins cher, vous voulez pas qu'on vous l'offre non plus? sois dis en passant Dx11 n'est qu'un détail mais si ce détaille permet une meilleur fluidité, je suis pas contre.
En revanche, le vrai point qui me fais royalement chier sur FFXIV c'est bien le faite de pas pouvoir "Alt+Tab" et je pense pas être le seul dans ce cas :/. Pour moi qui aime bien naviguer sur internet en même temps pour voir des recettes de craft ou des stratégie de boss ou même tout simplement des informations sur les jeux vidéo ou autres sur le net, c'est vraiment pénalisant. et j'espère que cette option elle arrivera pas dans 2ans parce que à ce moment je jouerai plus depuis longtemps.
Bah moi j'aimerai bien qu'ils me rembourse 60€ vu que j'ai payé le jeu 70 pour le voir passer à 10€ quelques mois après, j'exagère hein, mais j'ai quand même une sacré impréssion de me l'être fait mise profond.
Pour le Alt+tab suffit de jouer en semi fenêtré, c'est identique au plein écran sauf qu'on peu alt+tab. ^^
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