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/!\ Traduit de l'anglais qui lui-même était traduit du japonais par Stanislaw
Il s'agit donc de la traduction d'une traduction, bien que j'ai vérifié certaines tournures un peu bizarres parfois sur l'original. À donc prendre avec des pincettes ! /!\ Le 14 octobre 2011, Square Enix nous a surpris avec une grande annonce pour Final Fantasy XIV, leur MMORPG PC/PS3. Dans cette annonce, on parle d'un abonnement pour le jeu vers fin novembre ou début décembre 2011, mais surtout l'arrivée d'un Final Fantasy XIV (payant) flambant neuf qui lui arrivera vers le troisième trimestre 2012. Continuer à fournir des services pour un jeu tout en étant en train de le "créer", d'une façon ou d'une autre, un nouveau jeu pour remplacer l'ancien, est plutôt sans précédent dans le milieu du jeu vidéo. Quelles sont leurs intentions derrières ces annonces ? Vers où se dirige Final Fantasy XIV ? Pour répondre à ces questions, nous avons décidé de demander le producteur/directeur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida. Construire une relation de confiance entre les clients avec les mises à jour à venir mises en place par la nouvelle équipe de développement, en parallèle avec le développement du "Nouveau Final Fantasy XIV". 4Gamer : Merci d'avoir répondu à notre invitation aujourd'hui. Il semble que vous avez fait une grande annonce le 14 octobre, à propos de l'abonnement mais aussi d'autres sujets aussi importants. Pouvez-vous avec quelles intentions avez-vous fait ces annonces ? Naoki Yoshida : Je vais répondre à vos questions une par une. Tout d'abord, après avoir changé notre équipe de développement en décembre 2010, nous avions examiné tous les grands problèmes qui paralysaient Final Fantasy XIV. Nous avons déjà informé les joueurs à propos de tout ça, et avec les résultats que nous avons eu grâce à ces diverses discussions, nous avions décidé qu'à moins de faire une refonte complète du serveur, de la carte et de l'interface utilisateur (User Interface), il serait impossible pour nous de fournir des services pour le jeu avant 10 ans. C'est comme ça que tout a commencé. 4Gamer : Chez 4Gamer, nous avions aussi eu vent de ces choses là lors des précédentes interviews. Naoki Yoshida : Cependant, bien que nous en étions arrivés à cette décision là, il y a bien sûr l'avis des joueurs qui continuaient à jouer à prendre en compte. Je considère que ces joueurs là sont des clients très importants, non pas seulement pour Final Fantasy XIV, mais pour Square Enix tout entier, et ces sentiments ont été partagé non seulement par l'équipe de management et celle de développement, mais aussi par les plus haut gradés de notre société. Ainsi, nous avons décidé que tant qu'il y a des joueurs qui joueront au jeu, nous : 1) n'abandonnerons jamais le jeu 2) atteindrons un standard de qualité avec le jeu actuel et nous continuerons à proposer le jeu gratuitement tant que nous n'aurons pas un plan concret et complet de la refonte du jeu. Ces deux décisions là étaient nos mots d'ordre. Nous avions prévu tout cela en janvier 2011. Donc, depuis janvier, nous avons non seulement pas cesser de fournir des mises à jours solides au jeu actuel, mais en même temps, nous étions également en train de retravailler les bases, les aspects clés du jeu tels que la révision des cartes qui sera disponible dans le nouveau Final Fantasy XIV. 4Gamer : Je vois (NARUHODO!). Mais cette recréation du jeu de A à Z, il me semble que vous en parlez pour la première fois depuis ces annonces d'amélioration du jeu. Naoki Yoshida : En effet, il s'agit de la première fois que nous faisons une annonce officielle et complète à propos de la recréation du jeu, mais avant cela, nous avions déjà dit aux joueurs que nous travaillions sur la carte, le serveur et l'interface utilisateur. Cependant, il est vrai que nous étions relativement vagues dans nos propos ; comment allions-nous nous y prendre ? Vers quoi nous dirigeons-nous pour le nouveau Final Fantasy XIV ? Nous en sommes arrivés là car si nous avions, dès le début, annoncé "nous continuerons à vous fournir des mises à jour pour le jeu actuel, mais nous travaillons également sur un nouveau Final Fantasy XIV !", l'avis de nos clients à ce sujet aurait été au mieux confus. Cela aurait provoquer des inquiétudes chez les joueurs, comme par exemple "Est-ce que l'équipe de développement est vraiment capable de gérer ça ? Est-ce qu'ils ne vont pas plutôt faire les feignants sur le jeu actuel pour travailler sur le nouveau Final Fantasy XIV ?". Pire encore, ils pourraient dire "Bah, c'est pas possible." et perdre confiance. Lors de sa sortie, Final Fantasy XIV a eu un impact énorme : malheureusement pour nous, il s'agissait d'un impact négatif. Notre sortie de Final Fantasy XIV était en somme, un échec. Pour effacer cette impression, la seule chose que nous pouvions faire en tant que développeurs était de construire une relation de confiance avec nos mises à jour et notre nouvelle position de développement. Nous avons travaillé très dur pour en arriver là. Cela me rendra heureux si j'arrivais à faire passer le message à nos joueurs que nous sommes en train de faire de notre mieux. 4Gamer : Effectivement. En y repensant, c'est plutôt difficile de croire que vous avez travaillé sur ces deux projets en même temps avec toute cette quantité de mises à jour que vous avez effectué. Naoki Yoshida : Nous travaillons également à l'intégration d'un nouveau moteur graphique, de nouveaux serveurs mais aussi et plans et designs pour une nouvelle interface utilisateur à côté de tout cela. 4Gamer : Alors lorsque vous dites "Je ne dors pas assez en ce moment", vous... Naoki Yoshida : Vous avez raison, je fais de mon mieux pour toutes ces mises à jours et tous ces nouveaux designs ! *rires* Si vous permettez que j'explique notre hésitation sur le fait d'annoncer ou non ces projets sous un autre angle, je dirais qu'il était nécessaire pour nous d'établir un certain niveau de confiance entre la nouvelle équipe de développement et nos clients. Le simple fait que le jeu est en phase de restructuration ne veut pas dire que les clients seront soulagés. Le fait que moi-même, quasi-inconnu de tous et qui n'a jamais été en relation avec le développement de Final Fantasy XI, Naoki Yoshida, a été soudainement placé du jour au lendemain en tant que responsable de la nouvelle équipe Final Fantasy XIV n'a pas aidé à cela non plus. Cette façon de faire est sans précédent chez Square Enix, et peut-être même dans le monde du jeu vidéo en ligne, alors il était normal pour nous de penser que si un inconnu commençait à promettre tout et n'importe quoi au joueur, il n'allait certainement pas être crédible. 4Gamer : Vous avez bien raison à ce sujet. Vous étiez un inconnu dans l'industrie du jeu vidéo avant cela, alors je pense qu'il aurait été normal pour tout le monde d'être inquiet si de telles annonces avaient été effectuées dès le début. Naoki Yoshida : Exactement. Nous avions d'abord dû construire cette relation de confiance et de prouver au public que nous étions capables de faire tout cela. Si nous n'arrivons pas à projeter quelque chose de concret, les gens diront tout simplement que "Square Enix balance encore des promesses en l'air !" C'est ce pourquoi nous avions décidé de continuer à travailler sur les mises à jour sur le jeu actuel pendant que nous mijotions des projets discrètement, et nous avions décidé que ces projets avaient suffisamment mûris pour être présenté au public. 4Gamer : Et donc, vous avez senti que le mois d'octobre sera le mois où ces projets seraient assez mûrs pour être présentés. Cependant, lorsque vous dites que vous êtes en train de développer quelque chose de nouveau, les ressources humaines ont certainement dû être étendues. Comment avez-vous géré tout cela en parallèle ? Naoki Yoshida : Et bien, disons que nous avions déjà beaucoup de personnel à la base. Nous avons simplement divisé le personnel en deux équipes : une chargée du développement du jeu actuel, et l'autre, constituée principalement de développeurs, qui était responsable des projets et du codage du nouveau Final Fantasy XIV. Nous avons également le support total de l'équipe d'Hashimoto (NdT : Senior Vice President de Square Enix) chargée des systèmes d'information. En plus de cela, des membres clés de notre équipe de développement, comme Hashimoto, Takai, Minagawa, Matsui, Kawamoto, moi-même et même l'équipe chargée du Game Design et des fonctionnalités du jeu (Game Features) sont lourdement impliquées dans les deux équipes. Avec l'arrivée du "nouveau Final Fantasy XIV", quel est le budget déjà attribué au jeu actuel ? 4Gamer : Quel genre de méthode avez-vous utilisé afin d'approcher le développement du nouveau Final Fantasy XIV ? Naoki Yoshida : Je l'ai déjà expliqué plusieurs fois auparavant, mais sous la direction de notre nouvelle équipe de développement, nous prenons ces "phases de projet" très, très au sérieux afin de redéfinir non seulement le jeu lui-même, mais aussi la façon dont nous gérons le jeu. C'était vrai en particulier pour le nouveau Final Fantasy XIV et ça l'est encore. Sous la direction de notre Directeur Technique, Hashimoto, nous avions décidé de suspendre tout développement et codage jusqu'à mars 2011. Nous avions décidé que tant que nous n'avions pas de projet solide qui pouvait nous permettre de faire ce que nous souhaitons faire, tant que nous n'avions pas un projet qui permettait de résoudre les problèmes du serveur et du moteur du jeu, aucun codage ni développement n'était autorisé. C'était plutôt impressionnant comme gestion de la part de Hashimoto. Nous autres de l'équipe de développement prenions du recul afin de ne pas bousculer les choses et avions également participé à construire les projets. Jusqu'à mars... enfin, je pense que c'est encore valable à l'heure actuelle, mais j'ai continué à expliquer et convaincre l'équipe à propos de ma vision de Final Fantasy XIV dans le futur. Par exemple, j'ai expliqué à mon équipe l'autre jour que "je voulais fournir tel et tel service, alors le serveur doit être construit de telle sorte qu'il puisse permettre du contenu "Worldless" (NdT : [original: warudoresu] voir question suivante pour l'explication détaillée ). Puis nous en arrivions à un projet, sur lequel nous déterminions le budget puis ensuite placer le projet dans un planning afin qu'il puisse voir le jour. Depuis le feu vert en avril 2011, nous sommes dans une période de développement intense. Parce que nous avons pensé très minutieusement chacun de nos projets, tout se déroule très bien. 4Gamer : Vous venez tout juste de parler de serveur "Worldless" à l'instant. Je sens qu'il s'agit d'une pièce maîtresse dans l'annonce que vous avez faite récemment. Vous pouvez nous en dire plus, n'est-ce pas ? Naoki Yoshida : Afin d'avoir un MMORPG qui puisse durer sur le temps, il est nécessaire de faire en sorte que les serveurs peuvent tenir au moins 10 années de service. Final Fantasy XI et le Final Fantasy XIV actuel considèrent un serveur de jeu comme étant un monde à part entière (NdT : pour éviter les confusions, le serveur dont on parle là, c'est la machine qui héberge le monde (Wutai, Selbina, etc...)), mais lorsqu'on y repense, pour le futur du jeu, je pense qu'il est essentiel de faire en sorte que les serveurs puissent outrepasser les frontières qui séparent les différents mondes. Dans un MMORPG, les joueurs jouent à des rythmes différents. Cela crée une certaine hiérarchie au niveau des joueurs, et les joueurs hardcore auront tendance à se trouver en tête du peloton. Cependant, il y aura toujours des joueurs qui commenceront le jeu plus tard, et vous devez aussi prendre en compte le fait qu'il y aura des joueurs plus occasionnels qui ne seront jamais aussi dévoués que les joueurs hardcores. Cela crée un sentiment "d'abandon" auprès de beaucoup de joueurs qui ne font pas partie des têtes du peloton. 4Gamer : Et je suppose qu'il y a des joueurs qui se disent "Pourquoi commencer le jeu maintenant alors que tout le monde est déjà arrivé aussi loin ?" Naoki Yoshida : Oui. En plus de cela, c'est normal dans un MMORPG d'avoir plus de difficulté à trouver des joueurs pour accomplir du contenu plus ancien. Dans ces cas-là, disons par exemple que vous recommencez le jeu, les moments pendant lesquels vous avez du mal à trouver des gens avec qui grouper seront fréquentes. Afin d'éviter ce genre de situations, il serait idéal d'avoir un système de groupage dans lequel vous pourrez trouver des gens avec qui jouer, qui viendront d'autres serveurs avec le même objectif que vous. Si nous ne faisons pas en sorte que les serveurs permettent ce genre de système là, cela serait tout à fait possible les trois ou quatre premières années, mais après ça, cela compliquera fortement les choses. Cependant, si vous vous demandez si il est possible de faire ce genre de choses à l'heure actuelle avec les serveurs actuels, en prenant en compte les problèmes comme les délais et les problèmes de données, nous vous répondrons simplement non, il n'est pas possible de faire cela. Donc nous avons pris en compte divers facteurs tels que le coût que tout cela représenterait afin d'intégrer un tel système, ou encore le temps que cela prendra, et finalement si il était vraiment dans notre intérêt de faire ce genre de développement tout en continuant à fournir des mises à jour pour le jeu actuel, puis nous faisons peser le pour et le contre pour cette idée. Au bout du compte, nous en sommes arrivés à travailler sur les problèmes majeurs actuels, mais aussi de travailler en parallèle à la refonte des serveurs afin de permettre divers services au sein du jeu. 4Gamer : Mais cela m'amène à cette prochaine question : Comment vous-y prenez vous avez le Final Fantasy XIV actuel ? Pouvez-vous intégrer le contenu actuel et le contenu que vous avez déjà prévu d'intégrer dans le nouveau Final Fantasy XIV ? Naoki Yoshida : J'aimerais revenir sur ce point qui prête souvent à confusion : bien que le mot "nouveau" sous-entend que tout changera, le "vieux" et le "nouveau" Final Fantasy XIV seront essentiellement les mêmes. Le système de combat qui est déjà mis en place le sera aussi, les Grandes Compagnies, etc... il s'agit de tous les retours que nous avons eu de la part de nos joueurs qui sont utilisés et qui seront utilisés que nous appelons "nouveau". Mais d'un autre côté, lorsque nous passerons au nouveau Final Fantasy XIV, vous pourriez dire du point de vue du coût de développement, une partie de l'argent et du temps que nous avions passé sur l'ancien Final Fantasy XIV sera perdu. Prenez l'exemple de l'interface utilisateur. Avec le nouveau Final Fantasy XIV, l'interface utilisateur sera entièrement retravaillée et sera remplacée par le nouveau moteur d'interface utilisateur. Cependant, cela ne veut pas dire que nous mettons de côté l'amélioration de l'interface utilisateur actuelle, nous ne voulons pas que nos clients se sentent insatisfaits. Du coup, nous continuerons à améliorer l'interface utilisateur actuelle en prenant en compte les retours des joueurs, et nous continuerons à fournir des mises à jour. Ces choses là ne changeront pas. Puis ensuite, en prenant en compte tous ces retours que nous avons reçu, nous remplacerons l'ancienne interface utilisateur avec la nouvelle. Mais si vous vous demandez : "Mais qu'allez-vous faire de tout l'argent dépensé dans l'ancienne interface utilisateur ?". Notre réponse est simple : nous l'aurons jeté par la fenêtre. Nous refaisons tout au fur et à mesure car je pense qu'il s'agit de la position que nous devons adopter car si nous voulons continuer à fournir des services, mais aussi d'exprimer notre sincérité en tant que managers et développeurs, et même notre sincérité en tant que Square Enix, nous devons être prêts à faire ce qu'il faut afin d'arriver à un produit satisfaisant. Les moments que vous ne vivrez qu'une fois ont déjà commencé 4Gamer : Bien, passons au sujet suivant. À propos de l'arrivée de l'abonnement vers la fin de l'année 2011 : pourquoi avez-vous décidé d'annoncer cela en même temps que le nouveau Final Fantasy XIV ? Naoki Yoshida : Le développement du nouveau Final Fantasy XIV, en comptant les artworks, progresse très bien. Nous pouvons voir le bout du tunnel sur des points comme le serveur, l'interface utilisateur, les cartes et plein d'autres problèmes qui ont inquiété nos joueurs. À côté de ça, le Final Fantasy XIV actuel est aussi arrivé à un point où nous commençons à montrer "l'esprit Final Fantasy" dans ce MMORPG avec l'arrivée du patch 1.19. D'autres projets afin de renforcer cet "esprit Final Fantasy" sont déjà également en cours, alors attendez-vous à voir plus de contenus que de corrections dans les mises à jour à venir. Je considère qu'un MMORPG est un MMORPG non seulement au niveau du gameplay mais aussi à la racine même, au niveau du supposé paiement, et je sens que nous arrivons à 50% du jeu grâce à la version 1.19. Cependant, nous ne ferons pas payer les utilisateurs avant l'arrivée de la version 1.20. Avec cette mise à jour, nous avons prévu d'aborder les problèmes de recherche de joueurs et d'améliorer les quartiers marchands, et pourquoi pas inclure un hôtel de ventes, un système nécessaire à la complétion des 50 autres pourcent du jeu. Avec cela, nous pourrons fournir un meilleur service à nos clients et ce jeu sera dans son état "minimal". Nous n'hésiterons aucunement à dépenser d'énormes sommes d'argent et de ressources humaines afin d'accomplir cette tâche. C'est pourquoi nous aimerions demander à nos joueurs de prendre en compte le travail que nous avons accompli jusqu'à maintenant, mais aussi de regarder le contenu prévu pour les version 1.20 et au-delà, puis de décider si ils veulent payer ou non afin de continuer à jouer à Final Fantasy XIV. 4Gamer : Vous êtes donc en train de dire que vous en êtes arrivés à la reprise de l'abonnement parce que vous avez finalisé tous vos plans pour le nouveau Final Fantasy XIV et que vous promettez de mettre à jour le Final Fantasy XIV actuel ? Naoki Yoshida : Final Fantasy XIV a connu de nombreux changements depuis sa sortie initiale, et avant de commencer l'abonnement, nous désactiverons le paiement automatique sur tous les comptes. Nous demandons à ce que les joueurs découvrent par eux-mêmes le contenu que nous offrons à l'heure actuelle, qu'ils voient ce que nous avons prévu pour eux, et si ils le veulent bien, se dire que le jeu a l'air sympa et qu'ils vont y jouer, ensuite alors nous demanderons à ce qu'ils s'abonnent. Nous avons décidé de faire cela afin d'éviter de faire payer les joueurs qui n'étaient pas au courant de cette reprise annoncée en octobre. Egalement, si nous avions annoncé cette reprise un peu plus tard, le temps qui s'écoulera entre l'annonce et la reprise de l'abonnement aurait été trop court et aurait pris les clients au dépourvu. Tout en faisant savoir aux joueurs que l'engouement que nous, l'équipe de management, de développement et de la société Square Enix toute entière, avons pour Final Fantasy XIV, cela me ferait grandement plaisir que les joueurs décident de continuer de jouer et d'apprécier le jeu. 4Gamer : Je vois. Vous êtes donc en train de dire que vous avez prévu cette annonce dans l'espoir que les joueurs voient à quel point le jeu évolue à partir des versions 1.20 et au-delà. Naoki Yoshida : Cela dit, aucun MMORPG n'a réussi à se relever après un échec, l'exception étant les jeux qui ont décidé une boutique. C'est notre défi : si nous faisons comme les autres, nous ne réussirons jamais. 4Gamer : Je vois. Mais cela fait presque un an que le nouveau Final Fantasy XIV se dévoile. Je pense qu'il faudra plus que des mises à jour pour garder les joueurs, à savoir des choses afin de les occuper jusqu'au jour J. Naoki Yoshida : Oui, bien évidemment, nous continuerons à intégrer divers contenus dans le jeu actuel, mais nous avons également intégrés divers éléments scénaristiques tout au long de l'année, alors nous avons prévu d'offrir du contenu qui ne sera disponible qu'une seule fois. En d'autres mots, c'est comme si nous allions faire des évènements saisonniers, sauf que celui-ci durera une année entière. 4Gamer : Alors en fonction de ce qui se passe avec ces évènements, la fin déterminera l'arrivée dans le nouveau monde ? Naoki Yoshida : Hmm... vous pourriez dire qu'il s'agit d'un nouveau monde, mais Eorzea reste Eorzea. Nous allons refaire toutes les cartes, mais le nom des zones et des diverses fonctionnalités seront les mêmes, disons qu'il s'agit plutôt de laisser les joueurs vivrent dans un monde nouveau. Dans cet évènement qui durera toute l'année, nous avons prévu de laisser découvrir le joueur ce qu'est en réalité la "Septième Ère Ombrale", puis de fournir des explications à propos du changement du monde, et puis ce qu'il adviendra du monde et des aventuriers actuels. En d'autres termes, ce scénario ne pourra être joué que par les joueurs qui décideront de jouer au jeu l'année prochaine. 4Gamer : Voilà une initiative intéressante de votre part. C'est comme si vous tirez profit de la seconde sortie du jeu. D'un autre côté, les joueurs se demandent très certainement si oui ou non ce qu'ils feront durant cette année aura un impact ou non sur le monde du nouveau Final Fantasy XIV, n'est-ce pas ? Naoki Yoshida : Si vous pensez que les personnages seront effacés, alors non. Je l'ai déjà dit avant, mais je n'ai pas encore réfléchi à ce sujet. Lorsque nous étions arrivés pour la première fois à la décision de refaire le jeu, un des principes fondamentaux était de ne pas supprimer les personnages. Si nous changeons cela maintenant, tous nos projets s'effondront. Qu'importe les obstacles et la difficulté, nous avons décidé de ne jamais interrompre le service de Final Fantasy XIV. Et tant que nous n'arrêtons pas le service de Final Fantasy XIV, nous ne supprimerons jamais les personnages. Si nous ne pouvions pas faire ça, nous aurions décidé d'arrêter le service intégralement afin de refaire le jeu en partant de zéro. 4Gamer : Donc, ce que vous aviez dit précédemment dans la première interview au début de l'année était en quelques sortes des annonces pour le futur du Final Fantasy XIV actuel et du nouveau ? Naoki Yoshida : Oui, nous avions cité quatre mots clés lorsque le développement de Final Fantasy XIV était tombé entre nos mains : "Fun", "Live", "Reboot", "Rebuild". "Reboot" indique la refonte de nos serveurs, tandis que "Rebuild" touche à la refonte de notre moteur graphique, de notre interface utilisateur et des cartes. Le "Live", vous pouvez déjà le voir en jeu, mais cet aspect continuera à évoluer au fil de l'année grâce aux divers ajouts que vous ne pourrez vivre qu'une fois. Pour ce qui est de "Fun", je pense que cette refonte du jeu est plutôt amusante et stimulante, mais ça serait un échec pour moi si les joueurs ne pensaient pas comme moi. Je préfère encore voir les joueurs penser que les développeurs sont vraiment fous à faire tout ça et en rire. Dans "Fun", il s'agit de laisser le joueur apprécier Final Fantasy XIV sous différents angles. Cette refonte ne se reproduira jamais, et justement parce qu'elle ne se reproduira jamais, je souhaite que les joueurs puisent et épuisent chaque goutte de "Fun" qu'il y a dans le jeu. J'ai décidé au début de l'année que les choses se feront comme ça. 4Gamer : Nous n'étions pas au courant de ce nouveau Final Fantasy XIV, mais nous aurions plutôt pensé que l'abonnement n'aurait repris que lorsque le jeu actuel se relançait. Naoki Yoshida : Une fois de plus, pendant ces dix derniers mois, nous sommes arrivés à un stade où la qualité du jeu a considérablement augmenté depuis sa sortie, et nous prévoyons de continuer à faire de notre mieux pour aller dans ce sens-là. Bien évidemment, comparés au nouveau Final Fantasy XIV, ces mises à jour peuvent paraître comme étant obsolètes, mais nous aimerions dire que tout l'argent dépensé dans le jeu actuel sera de l'argent jeté une fois que le nouveau Final Fantasy XIV sera sorti. C'est le genre de choses que nous essayons de faire là. Pour les joueurs qui jouent au jeu actuel, ils auront l'occasion de voir l'incessante évolution du scénario dans l'année qui suit, mais également du contenu et des objets inédits. Si ils jouent et qu'ils se disent que le jeu est amusant, et qu'ils considèrent que le jeu l'est assez pour qu'ils paient, alors je leur demanderais de payer pour jouer. L'abandon des régions sans chargement et l'intégration de nouvelles zones dans l'esprit divertissant et aventureux Final Fantasy XIV. 4Gamer : Parlons d'autre chose : à quoi ressemblera le nouveau Final Fantasy XIV ? D'abord les cartes. Avec la version actuelle, les gens vous diront que partout où vous irez, tout se ressemble. Naoki Yoshida : En quelques mots, la raison pour laquelle il n'y a pas de chargement à l'heure actuelle est justement parce que les terrains se ressemblent. Sans chargement et streamer le jeu est un sujet difficile à aborder lorsque nous créons des jeux. Les cartes sans chargement sont en quelques sortes une façon pour le joueur de visualiser les jolis graphismes du jeu et de voir le jeu se dévoiler naturellement au fur et à mesure qu'ils avancent. Cela dit, les cartes restent divisées dans différentes zones du serveur. À cause de cela, bien qu'elles paraissent sans chargement, elles comportent en fait d'invisibles frontières. Pour donner un exemple, dans "Ultima Online" (NdT : on remonte à loin...), il y avait des problèmes lorsque les monstres arrivaient sur la frontière d'une zone, et bien qu'il ne s'agisse pas vraiment de la même chose sur Final Fantasy XIV, le problème est le même. Cela se remarque particulièrement lorsque quelqu'un combat à côté d'une frontière invisible. Afin de résoudre ce problème, il est essentiel que les serveurs de zones échangent des informations à grande vitesse, mais le côté technique pour rendre cela possible est très compliqué. Du coup, des idées d'instancier les cartes remontent à la surface, et par exemple, le décor que vous auriez vu un peu plus tôt sera à nouveau visible une fois la refonte effectuée. 4Gamer : Je suppose que des cartes non-instanciées auraient été une bonne chose sur le papier, mais que d'importants obstacles subsistent quant à la possibilité d'intégrer pleinement cette fonctionnalité. Naoki Yoshida : Je pense aussi. En tant que chargé du planning et du développement de jeux, ce genre de problèmes reviennent souvent. Dans Final Fantasy XI, nous utilisions aussi des "morceaux" instanciés sur nos cartes, mais grâce au streaming et aux changements de zones, nous pouvions facilement échanger les données et créer des cartes de grande qualité. Dans Final Fantasy XIV par contre, les moments où vous aurez à changer de zone sont rares. Du coup, nous avions dû créer plus de "morceaux" instanciés afin de résoudre les problèmes de surcharge au niveau de la mémoire. De plus, à cause du fait que nous n'ayons pas d'écran de chargement entre la plupart de nos zones, il est essentiel de créer des liens réalistes entre les différentes zones. Bien que nous avions réussi à créer de grandes cartes sans chargement qui sont connectées entre elles, les décors avaient l'air d'être copiés et collés d'un endroit à un autre. À cause de cela, dans le nouveau Final Fantasy XIV, nous abandonnerons les cartes sans chargement. 4Gamer : Vous avez là un changement plutôt conséquent. Naoki Yoshida : Oui, malgré l'écran de chargement, nous avons quand même décidé qu'il était plus important de créer des cartes plus dynamiques. Par exemple, lorsque vous essayez d'escalader une montagne dans une carte sans chargement, dans la plupart des cas, vous auriez à l'escalader en partant du pied. Je ne pense pas que les joueurs veulent tous escalader une montagne comme s'il s'agissait d'un jeu. Ce qu'ils veulent, c'est de voir ce qu'il y a au sommet, comme par exemple, disons un nid de faucons. L'escalade devient alors fastidieux et obsolète afin d'atteindre ce contenu là. Si nous essayons de créer une route directe vers le sommet de la montagne, nous ne pourrons pas à cause des problèmes de mémoire qui existent, du coup, nous aurions un couloir au lieu d'un "véritable chemin". Et si le couloir est étroit, parce que c'est un couloir après tout, les monstres devront se serrer un peu. Et justement parce qu'ils seront serrés, les joueurs auront beaucoup de mal à passer inaperçu et seront donc obligés à combattre les monstres. Bien que nous pouvons résoudre ce problème en n'ajoutant tout simplement pas de monstres, cela deviendra juste une route longue et sans intérêt pour le joueur. 4Gamer : Je vois, vous dites donc qu'il est difficile de créer une route réaliste avec les technologies du jeu actuel. Naoki Yoshida : Exactement. Si nous passons à un système de chargement, nous pourrons faire en sorte que le joueur commence disons, à partir du milieu de la montagne afin d'avoir une route jusqu'au sommet plus dynamique. Les cartes sans chargement permettent au joueur de sentir la liberté d'un monde "ouvert", mais juste parce qu'il peut ne veut pas dire qu'il s'agit forcément d'une bonne chose. Il existe des limites aux cartes sans chargement, et du coup, le contenu qu'elles contiennent devient lui aussi limité. Dans un MMORPG, les mondes peuvent être de vastes, larges endroits et le contenu s'éparpille justement en long et en large. C'est ce à quoi nous pensons lors de ces changements, mais en plus de cela, ce remaniement permet de créer de nouvelles zones à une vitesse bien supérieure à celle actuelle. En échange de cet abandon, nous prévoyons d'ajouter au moins trois repères qui attireront peut-être la curiosité des joueurs à chaque zone, et au moins trois contenus différents par zone. L'équipe de Level Design et l'équipe en charge de la création des cartes travailleront ensemble et créer les couches primordiales de la zone. Ensuite, je confirmerai le placement de certains objets visibles même de loin par le joueur. Ce que nous essayons de faire là, c'est de créer des cartes qui attiseront la curiosité du joueur, ce sens de l'aventure et de l'exploration, à découvrir des décors avec un esprit fantasy très important. À l'heure actuelle, nous avons déjà crée les cartes sous forme de polygones et nous avons également utilisé des personnages pour les explorer afin de nous rendre compte à quel point elles sont grandes, et nous réfléchissons maintenant à quel genre de monstres nous devrions inclure dans ces zones là. 4Gamer : J'ai pu voir vos concept art, et j'ai pu remarqué qu'il y avait énormément de choses qu'il n'y avait pas auparavant. Comme par exemple, à Gridania, l'image qu'on avait d'elle était plutôt une forêt outrageusement épaisse, alors que maintenant, on voit quelque chose de plus ouvert, avec des ruines par ci par là. Naoki Yoshida : Oui, nous avons effectivement décidé de placer des ruines au sein de la forêt. Le principe pour la nouvelle Gridania serait de faire en sorte d'y ajouter une forêt qui ressemble à une vraie forêt, en jouant un peu sur le décor à gauche à droite tout en gardant l'esprit d'équilibre en tête, et lorsque nous remplacerons toutes les cartes, nous essayerons de faire en sorte que chaque zone ne sera pas simplement une route sur laquelle vous passerez mais des zones avec une apparence unique. Comme par exemple, si nous voulons ajouter des forêts denses comme celles que nous avons là, nous penserions plutôt à faire en sorte qu'il s'agisse d'une zone haut niveau. Des choses comme ça. 4Gamer : D'ailleurs, quelle quantité d'anciennes cartes reverrons-nous dans la nouvelle version ? Naoki Yoshida : Il y a quelques cartes pour lesquelles nous avons déjà tracés les grandes lignes, mais il y aura des cartes où tout aura changé à cause de certains évènements qui se seront produits dans l'histoire à venir. 4Gamer : Il y a certains joueurs qui se sont habitués à l'ambiance du monde actuel, et s'inquiètent lorsqu'on aborde le sujet du nouveau monde. Avez-vous prévu quelque chose pour eux aussi ? Naoki Yoshida : Ce n'est pas comme si nous changions tout à propos du monde actuel, que ce soit d'apparence ou d'ambiance, notre objectif est plutôt de laisser le joueur se dire "oh, je reconnais cet endroit !". Du coup, ils penseraient plutôt à quelque chose comme : "ah, ils l'ont fait exprès !". 4Gamer : Vous attisez déjà ma curiosité en parlant des nouveaux décors, des changements que le monde actuel subira, l'arrivée des nouvelles cartes et du nouveau moteur graphique. Naoki Yoshida : Il y aura peut-être même des zones où vous irez dans lesquelles vous vous demanderez : "Mais qu'est ce qui s'est passé ici ?!". Cependant, si les joueurs décident de continuer à jouer dans l'année qui suit, ils seront justement récompensés par une explication aux changements qu'il y a eu avant d'arriver à une région dans cet état là. Par exemple, dans le nouveau Limsa Lominsa, il y aura un gigantesque Colisée en plein océan. Les joueurs sauront pourquoi il sera là. D'autres situations comprennent également pourquoi les montagnes ont été recouvertes de neige, pourquoi tel endroit est devenu l'antre du Béhémoth, etc. Chaque changement que nous effectuerons sur le nouveau Final Fantasy XIV sera expliqué dans le jeu actuel, et si vous continuez de jouer, vous aurez l'occasion de connaître chacune des surprises qui s'y cachent. /!\ L'interview étant affreusement longue (si, si, je vous jure... ), je traduirai la suite dès que possible. Evidemment, vu que l'interview est affreusement longue aussi et que la traduction me prend énormément de temps, et que je n'ai jamais été excellent en grammaire, il peut y avoir des fautes de syntaxe parfois (bien que l'orthographe, je suis presque sûr que non ). Vous m'en voyez désolé. /!\ Source : www.4gamer.net/games/092/G009287/20111016006/ Dernière modification par Tsuki-kun ; 22/10/2011 à 14h28. |
18/10/2011, 19h56 |
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Interview 4Gamer (17/10/2011)
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Merci et bravo pour le boulot mon petit Bobby, on va (re)lire tout ça tranquillement !
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18/10/2011, 19h59 |
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Merci pour le gros effort de traduction
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Kuwento - White Mage en devenir Dévoreur de bonbons Infini Candy |
18/10/2011, 21h20 |
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Bien joué pour la trad, la derniere partie m'intrigue.
Le colisée en pleine mer pour ma ville préférée ? Je veux savoir pourquoi. Maintenant. |
18/10/2011, 21h55 |
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Merci !
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18/10/2011, 23h57 |
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Merci et qu'est-ce c'est intéressant tout ce qui est dit. On va en avoir plein les mirettes.
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19/10/2011, 01h02 |
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Merci pr la trad. Naoki Yoshida gère bien le tout. Je reste néanmoins encore partagé quant à payer un abonnement.
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19/10/2011, 10h19 |
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J'ai réussi a faire fonctionner une manette de ps3, si quelqu'un est intéressé.
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19/10/2011, 15h01 |
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#179606 |
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Je pense qu'une certaine console portant un logo PS n'est pas étrangère à cette "impossibilité".
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21/10/2011, 11h55 |
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Un terme qui me semblait clair jusqu'à récemment m'échappe aujourd'hui : Add-on ? Qu'est-ce qu'ils appellent add-on dans cette interview ?
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21/10/2011, 15h33 |
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21/10/2011, 16h10 |
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21/10/2011, 18h21 |
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merci beaucoup pour ton temps passer sur ta traduction et merci pour la trad.
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21/10/2011, 19h02 |
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tl;dr
Pardon xD Allez courage ! |
21/10/2011, 21h04 |
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Merciiiii !
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21/10/2011, 21h11 |
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a votre avis le jeu va avoir droit à une nouvelle version boite lors de son passage en 2.0?
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22/10/2011, 12h40 |
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Roi / Reine
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22/10/2011, 13h21 |
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