[Actu] Comic-Con 2011 : Guild Wars 2, un MMO social

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A mon avis ceux qui espèrent encore avoir un build full heal vont être très déçus...
on voit déjà dans les descriptifs et les vidéos que les heal les plus puissants/rentable en monocible sont les heal personnel, et les devs ont en plus dit plusieurs fois qu'il valait mieux éviter les dégâts que les soignés... (cout en énergie élevé entre autre )
Je vois vraiment mal une classe se servir en majorité de heal...
Après ça n’empêche pas d'avoir des builds plus orientés soutien... mais en fait si on prend le soutien Elem ça donnera par exemple, des attaques de glace pour ralentir et blesser l’ennemi, et 2 3 heal, peut être un buff ou 2... mais rien qui puisse complétement garder en vie un gars qui s'en prend pleins la tronche sans bouger.

Et pour le tank... si c'est comme dans GW1, bah... on aura juste des gars plus résistants à l'avant qui se prendront plus d'attaques, mais ça n’empêchera pas les mobs d'aller frapper ceux qui sont à l’arrière, et là faudra gérer avec les contrôle de foule ( ce qui peut pousser le mob à taper le "tank" s'il est bcp plus facilement atteignable )
C'est quand même bizarre que les devs gerent les pulls de mobs de façon si peu "réaliste". Soit à l'aggro/taunt et génération de menace (sachant que healer trop fort génère de la menace, ce qui n'est pas vraiment réaliste = oula attention je fais un gros pansement à mon ami, je suis une menace pour toi le mob, plus que le gros nain qui essaye de te couper la tête ... bref)

soit à la proximité comme je viens de le lire = Oula je suis low life, je m'éloigne et l'autre joueur plus proche est alros attaqué.

Au final des mobs assez cons dans l’ensemble (et on arrive encore à wipe là dessus après 10 ans de lobotimie permanente sur les pulls PvE) alors que je me souviens des vieux RPG solo (Baldur fonctionnait comme ça me semble) où les ennemis, un poil intelligent, attaquait simplement soit le joueur le plus dangereux, soit le plus faible (lorsque ton clerc était quasi mort t'etais sur que l'archer là bas au fond lui balancerai un bonne flèche pour l'achever, quoique tu fasse).

Bref ... à quand la gestion du PvE plus proche d'une IA cohérente ?
Citation :
Publié par piix2808
Au final des mobs assez cons dans l’ensemble (et on arrive encore à wipe là dessus après 10 ans de lobotimie permanente sur les pulls PvE) alors que je me souviens des vieux RPG solo (Baldur fonctionnait comme ça me semble) où les ennemis, un poil intelligent, attaquait simplement soit le joueur le plus dangereux, soit le plus faible (lorsque ton clerc était quasi mort t'etais sur que l'archer là bas au fond lui balancerai un bonne flèche pour l'achever, quoique tu fasse).

Bref ... à quand la gestion du PvE plus proche d'une IA cohérente ?
De mémoire ça marchait exactement comme ça sur GW1.
Je viens de reregarder la vidéo de l'élémentaliste qui jouait bien, il a à peu près 3000 points de vie et son Geyser le soigne de 39 par seconde. Sachant que les régénérations se cumulent sur la durée (donc deux sorts de soin feront que la cible sera soignée plus longtemps mais pour la même valeur), on voit bien qu'on ne pourra pas soigner un joueur de la même façon que sur les autres MMOs.

Et j'en profite donc pour répondre à piix : les monstres attaquent simplement les joueurs les plus proches, mais comme ils ne pourront pas être tenus en vie indéfiniment, ils devront forcément à un moment où à un autre laisser leur place à un autre. Puis dans GW2, il n'y a pas que les guerriers qui vont au corps à corps, il y a aussi les gardiens (qui n'ont pas beaucoup de santé max), les nécromants (beaucoup de vie mais en tissus), les élémentalistes (en tissus ET pas beaucoup de vie), les rôdeurs, etc. Bref, tout le monde pourra être ciblé par les monstres.

Edit : Un article pour comprendre comment fonctionne l'aggro de GW1.
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