Le point positif, c'est qu'ils n'imposent pas de prix fixe pour un objet. Rien de tel qu'un prix fixé par le jeu pour rendre inintéressant le commerce ; qui est un truc que j'aime bien faire en jeu
.
Le point négatif, c'est que visiblement, il n'existe pas assez de moyen de "consommer" l'or qu'on gagne. D'ailleurs j'ai été surpris de la quantité d'or gagnée dès le début en jeu. On est très très loin de Lineage II à ses débuts où il fallait farmer des quêtes dès le niveau 1 pour s'acheter son matériel, où on traversait des kilomètres de plaines pour éviter les téléportations hors de prix, où on comptait ses Soulshots par monstre pour que ça reste rentable. En même temps, c'était un peu hardcore quand même, je sais pas si j'aimerais en revenir à ce point
.
De cette expérience de Lineage II, j'aurais envie de dire qu'il faudrait qu'ils ajoutent à Tera des moyens de perdre régulièrement de l'argent, de manière exponentielle à mesure qu'on grimpe en level, pour éviter ce genre d'inflation :
- usure et réparation de l'équipement d'un certain niveau ou certain type ?
- truc facultatif qui donne un bonus et qu'on consommerait en abondance
(je pense aux Soulshots et Spiritshots de Lineage II, petite capsule d'énergie qui permet d'augmenter significativement les dégâts, mais qui est consommé à chaque coup ou sort, donc on perd de l'argent en permanence)
- loyer de maison de guilde ?
- etc.
Mais je ne crois pas que ça changerait grand chose au problème. Ça ne ferait que le déplacer, le masquer, le retarder.
Forcer la surconsommation tout en étirant sans cesse la courbe vers le haut, façon L2, n'a fait que retarder le problème. L'équipement a toujours été hors de prix, quel que soit son level, et ce dès les tout débuts du jeu. Et à mesure que le niveau moyen des personnage a augmenté, l'inflation des matériaux de base a suivi. Le minerai de fer, qui coûtait 100
adenas au début du jeu, en valait 1000, 1500 cinq ans plus tard. Et quand il en faut souvent plus de 1000 pour le moindre craft, je vous laisse imaginer le prix de l'item final... Heureusement, l'inflation y a été constante, mais suffisamment lente pour qu'on trouve des moyens in game de s'y adapter. En tout cas personnellement, j'en ai jamais souffert, même avec mes 10h de jeu hebdomadaire.
Quant à donner un bonus payant à l'un ne fait que creuser l'écart de puissance entre le joueur qui a les moyens ou le temps de se l'offrir et celui qui ne les a pas. Donc creuser l'écart entre les gros joueurs et les petits joueurs.
Je pense que le problème n'est pas qu'une question de consommation/surconsommation, mais plutôt lié au principe même de la courbe exponentielle, celle qui dit que plus tu montes en level, plus les levels sont durs à acquérir, et donc plus la récompense doit s'y adapter. Avec un modèle de progression exponentiel, on arrive vite à de très très gros écart de puissance et de récompense pour une différence relativement faible de level. Au level 50, on veut être plus puissant qu'un level 40, et gagner plus que lui. Ce qui est normal. Mais faut voir dans quelles proportions. Un monstre au level 50 donne-t-il 2x plus qu'un monstre niveau 40 ? 10x ? 100x ?
Et le problème s'aggrave pour les joueurs en bas de la courbe, quand il y a trop de monde en haut de cette courbe. Ce qui est actuellement le cas de Tera en Corée.
Car ce qui semble déséquilibrant pour le commerce, c'est le fait qu'un nombre trop important de joueurs puisse se permettre de payer 10.000 ce qu'une autre partie de la population aimerait trouver à 1000. Si l'écart entre les gains maxi et les gains mini était moindre, il y aurait probablement moins de personne capable de mettre 10.000, et cet objet ne coûterait peut-être que 1500 ou 2000. Ça reste abordable pour celui qui aimerait que ça coûte 1000 au prix de quelques sacrifice, et les rares qui auraient pu se permettre de mettre 10.000 auront de l'argent à mettre ailleurs. Tant que ces riches restent des exceptions, le marché se régulera tout seul par le bas ; loi de l'offre et de la demande, un objet ne coûte jamais plus que ce que la majorité est prête à donner pour l'avoir. Ou alors c'est un objet de luxe et là justement, il est très cher pour garantir sa rentabilité et sa rareté. Mais dans un MMO, un objet rare ne l'est jamais très longtemps, à moins de trouver des moyens de le faire disparaître de lui-même.
Je me demande s'il y aurait autant d'inflation si un joueur niveau 10 gagnait presque autant qu'un level 50 ? Serait-elle plus lente ? Plus facile à réguler ?
PS : autre point problématique : l'argent gagné en instance. Si un monstre instancié donne trop, ça veut dire qu'un grand nombre de joueurs peuvent en même temps gagner beaucoup d'argent, chacun dans leur coin. On retrouve notre courbe exponentielle. Et si ce monstre est level 50, ça veut dire que les level 50 vont amasser très vite de grosses quantités d'or pendant que les level 20, 40 seront occupés à monter en level. Si les monstres donnant beaucoup d'argent n'étaient pas instancié, au lieu d'être tué 50x par heure, ce monstre ne mourrait qu'une fois toutes les 20h par exemple... Oui faut éviter les respawn de 24h, comme ça l'heure de spawn varie obligatoirement
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Bon par contre, il faudrait d'abord se battre entre joueurs pour avoir le droit d'aller leur dire bonjour. Ce qui ne ferait pas plaisir aux amateurs de PvE. Mais ça donnerait de l'occupation aux joueurs high level