[guide] Générateur de monstres

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Je viens de commencer une nouvelle map solo et comme de coutume j'ai commencé par une "tour" à mob mais son rendement me rend un peu perplexe. Je me demandais donc si des choses avaient changé depuis les dernières versions du jeu concernant l'apparition des monstres.

J'ai éclairé rapidement les cavernes environnantes que j'ai trouvé mais ca n'a rien changé (j'ai l'impression en tous cas) au rendement de ma tour. On peut lire sur la premiere page du thread :
Citation :
Le coup des torches autour pour être sûr que ça apparaît au bon endroit n'est plus bon d'après ce qu'on m'a dit.
J'ai de gros doutes là dessus car j'ai le même modèle de tour (plateforme de pop unique mais tres grande) sur 2 autres maps : l'une en conditions ideales (la map c'est "flatgrass" donc aucune caverne) et l'autre dans les nuages avec un eclairage des cavernes bcp plus avancé et leur rendement est bien meilleur que sur ma derniere map.
Mais qu'en est il exactement de cet histoire d'éclairage?
"normalement" rien n'a changé, ils ont un peu modifié les conditions de pop mais ça ne vise qu'a éviter que certains mob ne pop à l'ombre des arbres.
Dans une caverne close et noire ça ne devrait pas poser de souci. (sauf si tu as laissé des cube de "redstone ore")

Vérifie tout de même que tu n'as pas de donjons aux alentours de ta tour, car ils influent sur le pop max.
Citation :
Publié par Black Lemming
Je vais mettre à jour l'article sur le générateur de monstres, il y a effectivement des parties superflues, merci pour vos feedbacks
Super, le tuto est bien plus clair maintenant!
Citation :
Publié par iAlree
"normalement" rien n'a changé, ils ont un peu modifié les conditions de pop mais ça ne vise qu'a éviter que certains mob ne pop à l'ombre des arbres.
Dans une caverne close et noire ça ne devrait pas poser de souci. (sauf si tu as laissé des cube de "redstone ore")

Vérifie tout de même que tu n'as pas de donjons aux alentours de ta tour, car ils influent sur le pop max.
Pour les cubes de redstone ca influe sur le pop? Oo
Ou tu dis ca à causes de la lumiere (auquel cas ils ne brillent que quand on les mmine non?)? enfin quoi qu'il en soit la piece noire est quelques blocs sous la surface donc il ne doit pas y en avoir dans la salle de pop normalement.
Pour les donjons là du coup j'ai utilisé xray pour verifier et à priori le seul que j'ai pu voir est quand meme assez loin du piege.

Je comprend pas trop, la seule diff avec mes autres pieges sur le meme modele c'est le systeme de canaux : le canal central ne fait que 2 de large et certains canaux annexes sont à plat (i.e les croisements ou les prologations sont faits en retenant l'eau avec des pancartes) ce qui effectivement est moins optimal mais ne me semble pas pouvoir expliquer la difference de rendement.

Du coup je commence à me dire que c peut etre juste une impression que j'ai ce manque de rendement car contrairement aux 2 autres maps j'ai fait ce piege car j ai besoins de pas mal de TNT, l'impatience me donne peut etre cette impression de lenteur , je sais pas
Citation :
Publié par iAlree
???
le mossy cobblestone n'empêche pas les mob de pop. sinon je voudrais bien ta source. (ou alors j'ai mal compris ta phrase)
Juste mon expérience, j'avais fait une tour à mob avec cette pierre que je trouvais jolie, et aucune monstre n'a popé. J'en ai déduis cela car par la suite j'ai mis de la pierre et les monstres popaient.
D'ailleurs dans les donjons qui sont sans lumière, il n'y a toujours que le type de monstre du donjon, jamais un autre. Pourquoi ?
Bon pour faire simple:

en 1.4 et inférieure:
- pour qu'un mob pop, seule la luminosité du bloc, sur lequel le mob essaye de pop, est vérifiée.

en 1.5 et supérieure:
- la luminosité du bloc, ainsi que celle induite par l'heure de la journée (in-game) est vérifiée. (dans un salle fermée, incidence 0)
Si tu marches sur de la redstone elle brille, c'est le même effet que si tu la mine. ça peut influer mais je n'ai pas calculer dans quelle proportion.


Concernant les blocs maintenant.
Tous les blocs "pleins", quelques soit le type peuvent accueillir un mob
ne sont pas des blocs considérés comme pleins: glass, stairs, demi block, plantes etc...
dans le code tous les blocs, sauf quelques exceptions donc le mossy stone ne fait pas partis sont gérés par un seul et même fichier.
Et seuls les animaux ont un prérequis spécifique de bloc pour pop, stone/grass


Et pour finir les donjons.
par défaut un MobSpawner est un spawn de cochons.
mais il est de suite modifié à la génération du chunk dans lequel il se trouve. et c'est 50% zombie, 25% spider, 25% skeleton. un seul type de mob à chaque fois. mais un autre mob peut pop dedans par les voies naturelles. j'ai déjà eux 3 creepers dans un donjons clos.

par contre si le donjon fait pop un mob "avant" le pop naturel (ce qui est généralement le cas) c'est la fonction getCanSpawnHere() qui prend le dessus, dans ce cas il y une distance minimale de pop entre 2 mobs différents.
Donc si dans un donjon tu n'as rien. un ou plusieurs mobs du même type peuvent pop et ils reservent leurs place. le mobs pawner force par dessus son pop et empêche par la suite les autres types de mobs de pop. (je ne sais pas si je suis clair)
heu déja en 1.4 , le pop de mob est nettement plus important la nuit que le jour.

Mes 2 pieges sont sous terre, et y'a que la nuit de la foule juste devant le four.
En journée , c'est guère plus de 3 mobs qui se baladent dans les couloirs du piege.
Il y a un truc que je ne comprends pas sur le fonctionnement de ce piège...

Le comportement de la plupart des monstres étant de se diriger dans notre direction, pour favoriser leur chute dans le trou central de 3*3, il faudrait donc qu'on se trouve au milieu de ce trou, ce qui n'est pas pratique vu qu'on est sensé se trouver à l'extérieur de la tour, ou tout au moins décalé à la sortie du canal de loot...

Je n'arrive pas à croire que les monstres tombent réellement dans ce trou central alors que nous sommes en dehors du périmètre de la tour... Ou alors il y a quelque chose qui m'échappe.

Si quelqu'un pouvait m'éclairer
les monstres se "baladent" quand ils ne te détectent pas.
En se baladant ils finiront fatalement par tomber dans un canal (préalablement rempli d'eau) qui le dirigera vers le trou avec le courant.
Comme les mobs sont un peu cons, ils se laisseront entraîner.

Et de canaux en canaux tu les dirige vers ce qui les tuera, lave/eau/cactus/dispenser etc...
En fait, les monstres cherchent à te rejoindre, mais ne vont pas rester bêtement planté devant un mur (quoique..) il vont essayer de trouver un chemin vers toi, pour cela il vont essayer d'aller un peu n'importe où aléatoirement jusqu’à te voir ou avoir trouvé un chemin direct vers toi (c'est pourquoi un monstre derrière un arbre aura parfois du mal à le contourner)

En clair, te mettre sous le trou, n'influencera que les monstres les plus proches, autrement leurs sauts et mouvements aléatoires vont faire qu'à un moment ils tomberont dans les canaux de collecte et là, ils n'en sortent plus.
Bizarrement j'ai pu observer que mes meilleurs "moissons" de monstres était quand je m'éloignait "loin" de ma tour à monstres et que je revenais.

Comme si le fait "d'approcher la tour", de la "faire entrer dans la sphère de pop de monstres" avait pour effet de la peupler bien mieux que de rester à coté avec.

Je pense que ça peut s'expliquer dans le cas où en se déplaçant les monstres qui s'en retrouverait trop loin sont re-poppés instantanément dans la nouvelle zone..

Je vais tenter de faire un crobard pour exposer ma théorie :
crobard.gif
Citation :
Publié par iAlree
Campe sous un canal.
Non mais si tu veux pour un étage de piège j'ai 4 salles, donc 4 fosses ou les mbos tombent, donc16 canals par étages, donc je peux pas en squatter un plutôt qu'un autre.
j'avais le même souci dans ma tour en Solo, j'ai mis des dispensers là ou les araignées campent le plus souvent, tous reliés à des manettes là où je campe
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