[Actu] Rafale de news

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Vu que les "modos" de forums officiels sont à la traîne (), je m'occupe de traduire... une partie, faut pas abuser, j'ai cours moi après.
Mes notes de traduction seront en italique pour clarifier si j'estime qu'il est nécessaire de le faire.

Citation :
Publié par Naoki Yoshida
Idée d'ajout : Malus de mort
Bonjour, ici le directeur et producteur Yoshida.

Je remercie tout d'abord l'énorme nombre de commentaires ! Je suis désolé d'avoir mis autant de temps à répondre ! (j'étais plus focalisé sur la rédaction de la lettre du producteur et d'autres tâches prévues auparavant. ^^; )

Après avoir lu tous les commentaires, je voudrais vous parler de nos projets actuels à propos du Malus de mort.


  • Le malus de mort est important (afin de créer une certaine tension pour le joueur au niveau du combat) (il veut dire par là que si on peut crever sans malus, on n'a plus peur de crever, hein les FFXIens ? )
  • Des conséquences sur l'équipement comme par exemple une "dégradation" qui n'arriveront que seulement après une mort ("guérissable" par réparation)
Pour ce qui est du malus sur les statistiques du personnage, nous pensons qu'il est nécessaire d'éviter le scénario MMO classique "zombie attack" (Attaquer > Mourir > Attaquer > Mourir > Attaquer > Mourir). De nombreux joueurs ont fait des remarques à ce sujet là dans divers fils et commentaires à travers le forum.

Cependant, nous avons également prévu d'ajouter de nouvelles choses au même moment. ("raise" n'est pas en majuscule, je sais pas si il parle du sort "Raise" ou si il veut dire par là "que nous inclurons en même temps")

  • Introduction de différents "tiers" (niveaux de sorts pour les gens peu familiers avec le MMO) pour le sort Raise (Raise I/II/III *noms provisoires)
  • Raise I (Après avoir été ressuscité, un malus aux statistiques, pas de dégradation de l'équipement)
  • Raise II (Après avoir été ressuscité, un malus plus faible que celui de Raise I ou alors plus court, pas de dégradation de l'équipement)
  • Raise III (Raise "parfait", aucun malus *mais possibilité d'un coût élevé en mana ou d'un temps de rechargement très long)
Pour faire simple, même si vous mourrez, vous pouvez être ressuscité et simplement avoir un malus temporaire.

Cependant, nous sommes convaincus qu'il est nécessaire d'avoir plusieurs tiers pour le sort Raise qui seront acquis à des rangs différents puisque Raise, à la base, n'est accessible qu'au rang 38 et il n'est pas possible de ressusciter à un rang bas ou moyen.

Par contre, en échange du Malus de mort, nous pensons réduire le coût du Retour (le truc pour se téléporter après mort, ça fait longtemps que j'ai pas lancé le jeu, excusez moi ) et le rendre gratuit (c'est comme pour le Retour régulier, et une phrase avec un mot en trop que je ne saurais traduire (ou alors "use return" est un terme technique que je connais pas...).

Evidemment, nous comptons également ajouter un temps de rechargement au Retour gratuit après la mort, mais en rabaissant le coût en anima à 0 :

  • les "death warp" (suicide pour se téléporter) afin de garder ses animas n'auront plus lieu d'être
  • l'équipement sera dégradé seulement si tous les joueurs du groupe meurt et que personne ne peut vous ressusciter (? et si un joueur passe par là ?)
  • il y aura des risques par rapport au travail de réparation de l'équipement (une refonte des recettes de l'équipement est prévue) (je vous avouerai que je vois pas de quels genres de risques il parle)
  • en diminuant le rang auquel Raise est obtenu, les joueurs de bas et moyens rangs connaîtront une hausse de résurrection (=réduction de wipe de groupes/réduction du nombre de malus de mort à travers une entraide au sein du jeu)
Personnellement, j'aimerais voir beaucoup plus de joueurs passants qui ressuscitent d'autres joueurs sur leur chemin.

Pour conclure, je pense que le malus de mort sera quelque chose qui créera un certain équilibre et qui donnera une certaine hausse de tension aux joueurs. Nous avons déjà commencé à réfléchir au niveau des coûts de production et nous prévoyons d'ajouter ces fonctionnalités dans un futur proche.

Dans tous les cas, mon but est de créer une certaine nervosité adéquate au style de jeu, sans pour autant faire un malus qui fatiguera les joueurs qui finiront par se déconnecter à cause de la lassitude que le malus aura crée. (Nous parlerons de la fatigue dans un autre sujet)

Merci de lâcher vos com'z sur ces points-là, chaque commentaire tel que ceux proposés compte :

  • C'est trop faible comme pénalité !
  • C'est parfait !
  • Faites quelque chose d'autre !
Merci à vous !
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...0222#post60222
Citation :
Publié par Akihiko Matsui
Bonjour, chers aventuriers de Final Fantasy XIV ! Je suis Akihiko Matsui, le battle lead (honnêtement, je ne connais pas l'équivalent français... celui qui s'occupe des combats, en gros).

Je voudrais prendre un peu de temps afin de détailler les projets que nous avons déjà prévu.

Tout d'abord, lorsque le rééquilibrage et les réajustements du système de combat seront faits, nous ressentons la nécessité d'ajouter une fonction d'attaque automatique. Veuillez voir ça comme l'un des nombreux réajustements nécessaires à la création de combats plus stratégiques et plus intéressants, mais aussi un moyen de résoudre le problème de lassitude à appuyer sans cesse sur un bouton.

Cela dit, je ne pense pas que l'ajout d'une attaque automatique réglera tous les problèmes. Sur d'autres forums, il y a eu plein de topics à propos du devenir de la barre d'endurance et du système d'engagement, mais également à propos des classes et de leur nécessité à avoir des qualités et statistiques propres à elles, ce qu'il adviendra des monstres, des donjons de raid, de l'équipement, etc... J'ai suivi avec attention tous les éléments et actuellement, je pense qu'il est impossible de faire avancer le système de combat sans ajouter un système d'attaque automatique.

Si on devait comparer au système d'attaque automatique de Final Fantasy XI, nous avions pensé à réduire les délais entre chaque attaque. (Ceci a été un débat chaud et torride sur le forum, et ayant été moi-même en charge du système de combat de Final Fantasy XI, je suis désolé de comparer les deux jeux. Il n'y a pas de "meilleur" ou de "moins bon" système.)

L'objectif ici n'est pas de réduire la difficulté des combats. L'idée principale, dans l'optique de combats avec de la stratégie, un rythme intéressant et avec du plaisir, c'est de se dire : plutôt que d'avoir le bon timing pour placer des attaques normales, nous allons plutôt préparer des situations où le joueur aura à trouver le bon timing pour placer des attaques spéciales (capacités, magies et techniques de combat). Après cela, si les ennemis faiblissent, ce sera une autre histoire mais nous ferons en sorte que le combat sera équilibré afin que vous ne pouvez pas gagner un combat simplement en laissant l'attaque automatique.

À cause du fait que nous avons encore énormément de choses à tester et à développer, il est difficile pour moi de vous dévoiler plus de détails à ce sujet, mais si vous me donnez un peu plus de temps, je ferai de mon mieux pour partager l'information avec vous.

Merci à tous !
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3333#post63333
Citation :
Publié par Hiroshi Minagawa
ndt: Hiroshi Minagawa est le responsable du développement de l'interface utilisateur

Salut tout le monde ! Merci pour l'énorme quantité de commentaires !

Je voudrais expliquer deux choses.
La première étant le choix du design de l'apparition d'une icône d'agressivité et la deuxième est de parler d'une fonctionnalité "Afficher/Masquer" pour certains éléments de l'interface d'utilisateur.

Premièrement, pour ce qui est de l'ajout de l'icône "Monstre agressif" (je n'ai aucune idée de quoi il parle. Comme je disais, ça fait longtemps que j'ai pas joué, blah, blah...), nous avons décidé d'afficher des informations supplémentaires nécessaires aux stratégies de combat afin de préparer l'arrivée des réajustements de combat.

Il y a beaucoup de liens avec les réajustements de combat à venir, mais nous pensons que pour avoir un gameplay plus agréable, nous pouvons ajouter des informations affichées sur l'écran comme par exemple, leur force (le niveau), qu'ils soient agressifs ou non, et qu'ils linkent (le fait de taper un monstre et de se retrouver avec toute sa famille.) entre eux ou non. Avec cette nouvelle information, les joueurs pourront décider si oui ou non ils souhaiteront de combattre ce genre d'ennemis et cela leur permettra de préparer des contrôles de foule bien avant le combat.

À cause de la difficulté d'une correction rapide, nous avons faits nos ajustements par étapes. Nous avons discuté avec Yoshida et l'équipe de développement de combat à propos de ce qui devrait être affiché et ce qui ne le devrait pas, et une fois que nous nous serons concertés, nous réajusterons le jeu.

L'actuelle icône d'agressivité du monstre et le futur affichage du niveau du monstre ne sont qu'une partie de l'étape sur laquelle nous travaillons actuellement.

L'autre ajout prévu est la fonctionnalité "Afficher/Masquer".

L'icône d'agressivité qui a été ajoutée récemment n'était qu'une petite information que nous voulions donner aux joueurs afin qu'ils voient facilement qu'il s'agit d'un ajout qui va à merveille avec les futurs changements du système de combat, donc nous l'avons ajouté en tant qu'interface affichée en permanence. À la base, nous pensions que l'icône n'avait pas besoin de bénéficier de l'option "Afficher/Masquer", mais après avoir pris en compte toutes vos réactions et lu tous vos commentaires, nous avons décidé après une longue concertation de permettre d'afficher ou de masquer l'icône d'agressivité. Nous continuerons également d'ajouter cette fonctionnalité à d'autres éléments de l'interface et même de modifier la façon dont certains éléments sont affichés.

Je suis désolé de ne pas entrer dans les détails, mais j'espère que vous pouvez maintenant mieux comprendre le raisonnement qu'il y a derrière nos ajouts.
Source : http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3432#post63432



J'ai dit que je traduisais pas tout et j'ai fini par tout traduire. Elle est pas belle la vie ?
Par contre il est 6h30 du mat, j'aimerais qu'on ne m'agresse pas pour des tournures de phrase bizarre ou des fautes d'orthographes (voire même de grammaire), ça serait gentil.

N.B.: Il n'y a que moi qui aie le droit au triple posting. QUE MOI.
A croire qu'il n'y a plus personne sur le forum...aucun message entre 6h41 et 17h40.

Sinon j'ai lu rapidement mais je dirais que mise à part les tournures de phrases un peu étrange, c'est nouvelles sont sympathique.
Citation :
Publié par Lahir
A croire qu'il n'y a plus personne sur le forum...aucun message entre 6h41 et 17h40.
Les messages publiés à 6h40 viennent d'être déplacés vers un sujet d'actualité crée à l'instant, plus approprié pour éviter le hors sujet par rapport à l'autre fil d'actualité.
Citation :
Publié par Tsuki-kun
Premièrement, pour ce qui est de l'ajout de l'icône "Monstre agressif" (je n'ai aucune idée de quoi il parle.)
Et c'est tan mieux, car ayant remis les pieds sur ffxiv il y a peu, j'ai vu cette horreur, les mobs agressifs ont tous un écussons de linkshell bien rouge vif pour informer qu'il y a un risque d'aggro.
Et pourquoi pas un mur invisible pour pas les approcher, avec une fenêtre pop-up qui te demande de confirmer si tu veux vraiment entrer en combat avec..
En plus en combat avec pas mal de mob, c'est l'anarchie, tu vois plus rien.
L'idée la plus stupide depuis le changement d'équipe, à égalité avec le PL, un 50 qui groupe avec un 10 ? Pas de souci, ca va xp à mort pour le lv10..
Félicitation..
Angry
Mouai
Ouaiche, dès que je vois FFXIV Mise à Jours,je vole sur mon PC au risque d’éclater mon écran, pour voir tout les changements !
J'ai cru à de vrai annonce de mise à jours, mais Poisson d' Avril ! après quelques semaines on vous change toujours rien !

et avant d'avoir un malus de mort faudrait déjà avoir une bonne raison de mourir .... et donc de jouer.... et donc se connecter.... et donc dans mon cas, réinstaller le jeu.

Ben, non en fait... pas cette fois.
Hum c'est flippant les informations affichables sur les mobs dont il parle le lead battle.

On va passer du hardcore de ffxi au ultra-casu de ffxiv.
Enfin c'est même plus du casu si on sait direct en cliquant sur un mob s'il link ou pas...Il manquerait plus qu'on ait l'élément auquel il est faible...


Enfin bref là je vois des promesses, on sent que les gars mettent de la bonne volonté et du leur dans le jeu, mais bon, j'attends surtout la refonte du système de combat :s.
Citation :
Publié par Tsukaasa
On va passer du hardcore de ffxi au ultra-casu de ffxiv.
Enfin c'est même plus du casu si on sait direct en cliquant sur un mob s'il link ou pas...Il manquerait plus qu'on ait l'élément auquel il est faible...
C'est sur qu'entre le voir in-game nativement ou avoir wiki ouvert à côté pour avoir les informations la différence est grande Je ne vais même pas parler des tools qui permettaient d'avoir cela directement dans le jeu pour XI. La plupart des joueurs qui se revendiquent "hardcore" sont les premiers qui vont allez sur wiki/forums afin d'avoir toutes les informations nécessaires concernant les stratégies ou utiliser ces outils.

Différence ? Aucune.
Nan mais avoir les info via un switch du jeu vers un navigateur web, c'est hardcore... en full screen avec alt+tab xD

Blague à part, chacun son opinion sur le sujet. Certain voit çà comme un aspect du jeu en plus de devoir chercher sur le net et croire ce que certain disent etc.


Sinon :

Citation :
[dev1037] Amélioration des effets en combat

  • La taille des effets pour les actions et les magies va être augmentée de 1.5 à 2 fois la taille actuelle.
  • attachment.jpg
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3024#post73024
Ça ne résoudra pas la problème des animations, mais c'est une bonne chose en attendant qu'elles soient refaites.

Autrement il y a aussi les modifications apportés à l'icône d'aggro et aux icônes en général pour savoir la force des monstres :

http://forum.square-enix.com/ffxiv/a...3&d=1302073115

C'est déjà moins moche je trouve pour ce qui est de l'icône d'aggro, il va falloir probablement un petit moment d'adaptation pour savoir quel mob on peut attaquer ou non par rapport à son rang si à côté les couleurs qui indiquent la difficulté disparaissent. (surtout pour quand on est en équipe à vrai dire)
Pour compléter Greil

http://forum.square-enix.com/ffxiv/attachment.php?attachmentid=43&d=1302073115

Citation :
Salut à tous ! Merci pour vos très nombreux commentaires !

Je souhaiterais vous expliquer deux choses.

La première concerne le choix d’ajouter une icône distinguant les monstres agressifs, et la seconde concerne nos plans pour intégrer une fonction Afficher/Masquer pour les éléments de l’interface.

Premièrement, en ce qui concerne l’ajout d’une icône pour les monstres agressifs, nous avions décidé d’afficher des informations additionnelles nécessaires pour la stratégie en combat, en vue des prochaines correctifs.

Il y a beaucoup de subtilités inhérentes à ces correctifs, mais donner des informations telles que la force des monstres (leur niveau), s’ils sont agressifs ou non, et s’ils sont liés ou non, est un exemple d’ajustements pensés pour rendre le système de jeu plus agréable. Grâce à ces nouvelles informations, les joueurs peuvent décider s’ils veulent combattre ce type d’ennemis, et ils pourront réfléchir à l’avance à leur stratégie pour gérer le groupe d’ennemis.

Étant donné qu’il est plutôt difficile de créer un correctif rapide pour cela, nous faisons des ajustements par étapes. Nous sommes en discussion avec Yoshida et l’équipe chargée des combats pour décider des informations qui doivent être montrées, et de celles qui doivent être masquées. Nous les implémenterons une fois que nous aurons pris une décision.

L’icône des monstres agressifs et l’affichage du niveau des monstres à venir ne sont qu’une partie de l’étape actuelle de modifications.

La prochaine fonctionnalité prévue est l’option Afficher/Masquer.

L’icône des monstres agressifs récemment implémentée représente une information que nous souhaitions que les joueurs puissent connaître instantanément, et qui est en phase avec les futures modifications au système de combat. C’est pour cela que nous en avons fait une indication permanente. Au départ, nous pensions qu’il n’était pas nécessaire que cette icône puisse être facilement activée et désactivée, mais au vu des réactions actuelles et de vos commentaires, nous avons décidé, après mûre réflexion, de rendre cette option possible. Nous continuerons également à faire des ajustements à cette option Afficher/Masquer, et aux méthodes d’affichage des informations à l’écran que nous prévoyons.

Je m’excuse de ne pas plus rentrer dans les détails, mais j’espère que vous avez maintenant une meilleure vision de notre réflexion sur ces ajouts.
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...3413#post73413
C'est bizarre j'ai l'impression de me relire.
Je trouve pas ça gênant personnellement, mais afficher le niveau des monstres je trouve ça gadget pour un MMO comme Final Fantasy XIV. Les couleurs ou le système de message à la FFXI ça suffisait déjà.
dans la mesure où on peut le désactiver si l'envie nous en prends, ça me va, c'est même plus joli que l'icône monoprix tout seule qui a une utilité relativement limité.

Je suis moins chaud pour l'augmentation de la taille des sorts, surtout si c'est fais de la même manière que l'augmentation de la taille des mobs.

c'est déjà assez le bordel en commando, si en plus on a des Cuirasse II et le moindre effet qui sont deux fois plus grand ça va devenir complètement illisible.
la taille des sorts ne va pas corriger le fait qu'un feu II fasse à peu de chose prêt le même montant de dégât qu'un feu I ... ou d'un Brasier

non ce qu'il serait intéressant c'est de différencier un lotus rouge I d'un lotus rouge II ... entre autre, et ajouter une animation sur le sort Vie et Résurrection !!!!
Citation :
Publié par OrangeCatz
c'est déjà assez le bordel en commando, si en plus on a des Cuirasse II et le moindre effet qui sont deux fois plus grand ça va devenir complètement illisible.
Tout à fait.

Et j'irai même plus loin en disant que ce problème d'illisibilité (qui, en plus, n'est pas récent, mais pas si décrié que ça), est vraiment gênant, et qu'il devrait être réglé avant toute chose.
Je pense pas que cela vienne en premier lieu de l'animation cette illisibilité, cela joue certes, mais c'est dû principalement au système de combat.
Lorsqu'il sera revu, je pense pas (et j'espère) que les animations joueront sur cette illisibilité.
Moi j'aime bien les pastilles rouges sur les mobs aggro. Cela permet de ne pas contourner tous les mobs juste parce qu'on ne les connait pas bien à chaque fois qu'on doit traverser un nouveau lieu pour accéder à une nouvelle étherite.



Mais pour en revenir aux news vraiment fraîche, ce qui me fait sauter de joie c'est cela:

Citation :
plutôt que d'avoir le bon timing pour placer des attaques normales, nous allons plutôt préparer des situations où le joueur aura à trouver le bon timing pour placer des attaques spéciales (capacités, magies et techniques de combat)
... et la réduction du temps entre les attaques normales.

C'est exactement ce que j'avais proposé dans mes commentaires lors du sondage sur le système de combat!
Reste donc maintenant à voir s'ils vont faire ça bien, mais cela part pour moi clairement dans la bonne direction
Citation :
Publié par Moonheart
Moi j'aime bien les pastilles rouges sur les mobs aggro. Cela permet de ne pas contourner tous les mobs juste parce qu'on ne les connait pas bien à chaque fois qu'on doit traverser un nouveau lieu pour accéder à une nouvelle étherite.
Bah tu vois c'est justement cela qu'est naze selon moi. Il est ou le plaisir de la découverte ? On te trace une route safe pour encore moins de difficulté sur un jeu déjà ultra simple.
J'aime découvrir de nouveaux monstres et me demander s'ils aggroent ou pas. Puis bon, rien qu'a leurs gueules on le devine.
Je trouve que ces pastilles rouges sont ridicules et font un point de plus qui m'éloigne de ce MMO.
Sinon ils ont qu'a mettre une fenêtre pop-up quand tu approches de la zone d'aggro du mob, en te demandant si tu veux continuer avec le risque d'entrer en combat ou t'éloigner. Nan ? Hein ? J'exagère mais c'est au final exactement la même chose.
Citation :
Publié par Thana Khan
Bah tu vois c'est justement cela qu'est naze selon moi. Il est ou le plaisir de la découverte ? On te trace une route safe pour encore moins de difficulté sur un jeu déjà ultra simple.
Chacun ses goûts. Pour moi découvrir quel mob va me sauter dessus si je passe près de lui, me renvoyer à mon étherite après 45mn de marche pour tenter de rejoindre la suivante, c'est le genre de découverte dont je me passe fort bien...

En outre tu ne trouves pas cela logique?
Nos persos vivent dans ce monde depuis des années avant qu'on les contrôle.... tu ne crois pas que cela fait longtemps que leurs parents leur ont appris que tel créature est inoffensive comme un lapin et que telle autre faut pas s'en approcher?

Citation :
Sinon ils ont qu'a mettre une fenêtre pop-up quand tu approches de la zone d'aggro du mob, en te demandant si tu veux continuer avec le risque d'entrer en combat ou t'éloigner. Nan ? Hein ? J'exagère mais c'est au final exactement la même chose.
Non, ce n'est pas pareil.
La pop-up c'est très intrusif, et c'est du meta-gaming.
Citation :
Publié par Moonheart
En outre tu ne trouves pas cela logique?
Nos persos vivent dans ce monde depuis des années avant qu'on les contrôle.... tu ne crois pas que cela fait longtemps que leurs parents leur ont appris que tel créature est inoffensive comme un lapin et que telle autre faut pas s'en approcher?
Pour rappel, tu as du voir la cinématique du début comme tout le monde, on est des nouveaux aventuriers arrivant dans un monde qu'on ne connais pas donc, non, ce n'est pas logique.
Ce qui l'est par contre c'est d'en faire nous même expérience et de faire nous même preuve de logique, une marmotte cela n'aggro pas, un loup, si. Quoi de plus logique ? Pourquoi mettre ces affreux logo qui gâche non seulement la découverte mais aussi les graphismes ? Bonjour l'immersion..
Puis bon, crever d'une aggro foireuse, c'pas comme si Eorzéa était méga dangereux, c'est bizounours land même..
d'accord avec Thana, je comprends pas les personnes qui trouvent ces icônes ... utiles. elles n'y étaient pas avant ... est ce que ça nous à empêché de jouer ? est ce qu'on a piqué une crise parce qu'on est fait agro et rez à l'étherite à 10 min à pied plus loin ? là je trouve que c'est vraiment assisté pour pas grand chose. tu te fais avoir une fois, je pense t'as compris, au pire tu évites de te faire voir par un mob qui n'agresse pas ...
je comprends pas SE. d'un coté ils disent qu'Eorzea est trop calme et pas assez dangereux, et de l'autre ils font tout pour signaliser le jeu au maximum parce que les pauvres petits ranks 5 on foncés tout droit sur la peiste des sables à la sortie d'uldha. ooh zut alors ! comment ? on ne m'aurait pas prévenu que ce mob allait me 1shot ? et si on mettait un panneau de signalisation au dessus de la tête du mob ? ... au lieu de se dire, ben oui, le joueur c'est fais avoir une fois, il ferra attention / réfléchira / la prochaine fois. d'autant plus qu'il y a déjà un indicateur de couleur lorsqu'on cible un mob ...
Oulah ^^, je passe mon temps dans les mines de Nanawa et les aggro foireuse j'en ai a la pelle ! saleté d'acarius !!! la même dans chaque zones de types donjons tel que les mines ou caverne (Mun-Tuy).

Sinon le behest est le meilleur endroit pour faire des aggro foireuse.
Citation :
Publié par Memoris
Oulah ^^, je passe mon temps dans les mines de Nanawa et les aggro foireuse j'en ai a la pelle ! saleté d'acarius !!! la même dans chaque zones de types donjons tel que les mines ou caverne (Mun-Tuy).
Bah en même temps ce sont des zones fermés, donc bon.. aucun rapport avec le problème.
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