[Devblog] Tacle déterministe

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@Kiasao: C'est déjà le cas actuellement non? Ça ne me pose pas de souci en effet.

Il faut voir quand même que les équipements qui vont arriver permettent d'atteindre des scores de tacle assez faramineux (dans les 105 tacle pour certaines combinaisons d'items par exemple), de quoi faire perdre tous les - ou une partie très importante des - PA/PM de pas mal de monde qui voudrait tenter de sortir de la zone de tacle. D'ailleurs les pertes de PA ont été doublées par rapport à un échec sur une sortie de tacle actuellement.
Ouais enfin en PvP ça ne va pas se passer comme ça.
J'prends au hasard l'exemple d'un sadi au cac d'un random perso, le tour va être simple si on a déjà utilisé Libération : maîtrise, apaisante, cac, cac. Pour peu qu'on ait un peu de fuite, on pourra se barrer assez loin pour que l'autre ne vienne pas nous mettre sur la gueule. Lui par contre n'est pas assuré de pouvoir fuir hors de portée de notre arme et se mangera probablement un gros rush cac le tour d'après. Et comme le sadida a globalement plus de pm que ses adversaires (que ce soit grâce à un boost des Gonflables ou parce que l'autre est sous Herbe folle/Ronce apaisante/Surpuissante/Folle), et bien ça peut marcher pendant tout le combat.
Bref c'est une grosse valorisation du hit'n run.
Franchement, cette "valorisation" de l'aspect stratégique via le tacle est très belle telle que présentée sur le devblog, mais ça me laisse dubitatif quand à sa véritable valeur pour les stratèges.

Ceci dit, je n'ai pas encore testé, donc j'attend le 29 comme vous tous (sauf ceux qui ont eu accès 24h au serveur test...un beau fail ça encore : un serveur pour tester les nouveautés qui devient inaccessible aussi vite... A se demander si ce n'est pas volontaire même...).
Citation :
Publié par Asami
Ben, non.
Les pertes de pa/pm sont une conséquence du tacle "raté", pas une condition de détaclage.
Dans l'ancien système, oui. Dans le nouveau système, il n'y a plus de tacle "raté" justement et on tend plus vers un échange d'un %age de PA/PM pour pouvoir fuir.

Dans le cas présent du personnage qui tape au corps à corps puis fuit avec 0PA, il va réussir sa fuite à 100%* au lieu d'avoir des chances de réussir la fuite, tout en utilisant tous ses PA pour l'attaque. Il s'affranchit totalement de la perte de PA et du risque.

*Enfin dans les cas où c'est possible, càd qu'il a un minimum de Fuite ou que l'adversaire n'est pas un énorme tacleur.

En bref, il va pouvoir gratuitement s'éloigner de quelques cases d'un tacleur. Le choix de privilégier la fuite sûre à la frappe n'existe plus : Il va frapper puis se déplacer de quelques cases. Il fait les deux.

J'ai l'impression qu'en tant que fuyard le système ne nous servira qu'à nous dire : « Face à cet adversaire, je peux me décaler à 100% », « Je ne peux pas décaler du tout face à celui-ci » et « Je peux utiliser 2PA pour pouvoir zoner plusieurs monstres/personnages (ou avoir la ligne de vue pour soigner) ». Dans le reste des cas, on frappe puis on « gagne » quelques cases de fuite. Quant à être un tacleur, cela ne sert plus qu'à garder un adversaire (qui ne retire pas trop de PM......) proche pour pouvoir le CàC à tous les tours. C'est assez limité.

Ainsi, je serais pour le fait que les pertes de PA/PM soient vraiment une condition pour pouvoir fuir. C'est déjà le cas pour les PM évidemment mais autrement dit, il faudrait avoir suffisamment de PA restants par rapport au début de notre tour pour pouvoir fuir (ou que les pertes de PA soient reportées sur le prochain tour, au minimum).

Citation :
Publié par Kikako
@kiaso/dy seath
Il suffirait de reporter la perte de PA sur les PM. Si, pour fuir, le perso doit perdre 2 PA et 2 PM alors qu'il a 1 PA et 4 PM, il perdra 2 PM + 1 PM correspondant à la perte PA. Le personnage qui jouera tous ses PA devra donc payer le double de la pénalité en PM en cas de tacle raté ( il pourra même perdre tous ses PM).
Ça me semble être une très bonne idée. Ainsi dans le cas où le joueur n'a gardé aucun PA pour fuir et ne disposant pas d'un rapport de Fuite/Tacle avantageux, il ne pourra pas s'enfuir gratuitement. Et ça me semble plus simple que ce que je proposais en plus.
Je suis la seule à penser que c'est un nerf déguisé des classes agi ça?

Je pense notamment au sram air, qui, à défaut d'avoir des attaques aussi roxxante que son confrère terre, avait au moins l'avantage du tacle avec son double.

Il va servir à quoi maintenant le double? Si on peux quand même se dégager?

Je parle même pas de certaines classes en pvp qui vont devenir encore plus busay qu'avant (vous voyez de quelle classe je parle en particulier, mais je vais me taire pour éviter une tornade modératrice )

Bref, sur le papier ça paraît cool, on se dit "chouette plus de place pour le hasard!" mais en fait, ça profite vraiment trop à certains, et ça en enfonce d'autre. Plus qu'à restat ma sram air
@kiaso/dy seath
Il suffirait de reporter la perte de PA sur les PM. Si, pour fuir, le perso doit perdre 2 PA et 2 PM alors qu'il a 1 PA et 4 PM, il perdra 2 PM + 1 PM correspondant à la perte PA. Le personnage qui jouera tous ses PA devra donc payer le double de la pénalité en PM en cas de tacle raté ( il pourra même perdre tous ses PM).
Si j'ai bien compris Dy-Seath il faudrait garder un certain nombre de PA pour tenter la fuite (j'avoue j'ai lu ça en speed et en plus il est tard).
Si c'est ça je suis entièrement pour.

Et pour Anarchy bah c'est juste que ton Sram n'aura plus le même rôle (dans les combats PvM et PvP multi notamment).
Je vais pas dire que ce n'est pas un "nerf" des races agi non plus, je joue pas ce genre de classe pour pouvoir vraiment m'étendre sur le sujet.

En tout cas en tant que Sadida je trouve ça intéressant.
C'était juste horrible les Sacris/Sram qui te taclaient et te bouffaient au fur et à mesure pendant que toi tu faisais le clampin à te tourner les pouces.
Citation :
Ainsi, je serais pour le fait que les pertes de PA/PM soient vraiment une condition pour pouvoir fuir. C'est déjà le cas pour les PM évidemment mais autrement dit, il faudrait avoir suffisamment de PA restants par rapport au début de notre tour pour pouvoir fuir (ou que les pertes de PA soient reportées sur le prochain tour, au minimum).
Ca me parait aussi une bonne idée. Autrement ce serait un peu de l'arnaque xD
En bref si le jeu me dit que je perds 3pa et 2pm pour partir, si je tentes de partir avec 2pa, ça ne marchera pas.

On peut également voir dans cette idée un moyen pour les classes à retrait de pa, pour ne citer que xelor, d'être un peu revalorisé. Si par exemple notre sacri' est au tacle d'un monstre, que ce dernier peut partir avec 7pa et qu'il en a 9, lui retirer 3pa lui empêcherait le tacle.
Après faut voir comment ça se déroule en pvp. J'arrive pas encore trop à évaluer la différence de tacle qu'il faut pour enlever x pa et x pm.
Il ne faut pas oublier que l'ancien système permettait exactement la même stratégie : utiliser tous ses PA sans bouger, puis tenter le détacle sans rien risquer au final.

Là où, dans l'ancien système, le personnage avait une chance plus ou moins grande (parfois nulle) de partir n'importe où, dans le nouveau système il ira plus ou moins loin (parfois il ne pourra pas bouger). Il faut bien se dire que si la situation permet (avec le nouveau tacle) au taclé de bouger loin, dans l'ancien système il aurait eu de bonnes chances de ne pas se faire tacler du tout, sans prendre davantage de risques.

Le risque, dans l'ancien système, consistait principalement à tenter le tacle avant d'utiliser ses PA. C'est une tactique moins efficace avec le tacle déterministe car les pertes de PA sont en moyenne plus importantes : c'est pourquoi le nouveau tacle permet un meilleur contrôle de l'endroit où l'adversaire utilise ses PA.

La contrepartie ? Le taclé est, dans beaucoup de situations, capable de se déplacer de quelques PM à coup sûr (au lieu d'avoir une faible chance de se déplacer de beaucoup) tant que sa caractéristique de fuite n'est pas trop mauvaise. Ça permet de casser pas mal de techniques de blocage permanentes, et ça fait d'ailleurs partie des buts visés.
En fait, là où ça diffère, c'est que le joueur base sa tactique sur des éléments sûrs. Ainsi, dans l'ancien système, s'il avait vraiment besoin de bouger de quelques PMs pour débloquer la situation pour les prochains tours, il s'arrangeait pour le faire via ses sorts. Dans le système annoncé, il va frapper puis se décaler de quelques PMs.

De plus, comme la perte de PA est plus importante, comme tu le soulignes, ça incite d'ailleurs le joueur à se décaler en fin de tour car la perte de PA sera plus souvent plus contraignante et donc l'alternative de s'enfuir d'abord puis utiliser le reste de ses PA pour entraver ou s'enfuir davantage devient moins intéressante. Sauf quand c'est vraiment nécessaire en somme.

Prenons un cas plus concret : Un tacleur tente de vaincre un personnage qu'il a besoin de vaincre à courte distance (typiquement, ce sont des personnages fuyard qui retirent des PMs et/ou repoussent et ont l'avantage à distance). Le tacleur va mettre un ou plusieurs tours pour se rapprocher du fuyard, et réussir à la « coincer » avec un obstacle derrière lui. Le fuyard va frapper puis se décaler en sortant d'une situation dangereuse pour lui. Le tacleur va pouvoir soit mettre à son tour quelques coups puis sera repoussé et n'aura plus son adversaire à portée soit reprendre un tour pour « coincer » le fuyard, qui va simplement lui donner des coups et s'enfuir, lui occasionnant plus de dégâts qu'il n'en reçoit.

En bref, la stratégie de fuite devient clairement plus forte que la stratégie de tacle et le système encourage plus à un jeu de CàC qu'à un jeu de réflexion.

C'est pour ça que je trouve l'idée de Kikako séduisante, quitte à revoir les pertes de PA à la baisse.

Pour rappel, sa proposition est de convertir les PAs perdus en PMs perdus lorsqu'il reste moins de PAs au lanceur que nécessaire pour réussir le jet de fuite. Ainsi, la fuite est possible et les situations peuvent se débloquer, mais avec un coût en PA, pas gratuitement.
J'avoue ne pas avoir testé sur la Béta, mais si j'ai bien compris, la perte de PA est calculée en fonction du nombre de PA restants. Est-ce qu'elle est indiquée, ou est-ce qu'il faut la calculer soi-même? (la perte de PM est indiquée visuellement, qu'en est-il des PA?)

La proposition de Kaneda ne peut pas marcher, même si la perte de PA est calculée par rapport aux PA en début de tour (retirer des PA à un mob qu'on ne tacle pas à 100%, diminuera en proportion le coût de la fuite, il pourra donc toujours se dégager même s'il lui restera de moins en moins de PA - en revanche, ça pourrait lui retirer la possibilité de fuir et frapper). L'idée de calculer le coût en PA par rapport aux PA "maxi" du taclé, serait vraiment un énorme bonus au retrait de PA - que ce soit sous forme de sorts style Xelor, ou par l'intermédiaire d'une arme à retrait de PA qui gagnerait indirectement une capacité d'aide au tacle.

Le choix qui a été fait, c'est donc d'inciter à dépenser ses PA au contact avant de se dégager - si la fuite va me coûter 1/3 de mes 9PA, une attaque à distance pour 3 PA me coûte la moitié de mes PA disponibles, contre un tiers pour une attaque au contact. Au résultat, ce n'est pas aussi neutre que le prétend ooopah...

(L'effet des tacles multiples me fait également penser que ça valorise pas mal les invocations agiles: coller un Wasta et deux Aiguillles Chercheuses sans PA sur un mob va lui diminuer singulièrement ses capacités de mouvement s'il n'a pas des attaques très peu chères pour s'en débarrasser - à ma connaissance, le Xelor est le seul qui peut aussi facilement balancer plusieurs invocations taclantes par tour d'ailleurs)
Il était prévu que l'Aiguille chercheuse perde complètement son agilité/tacle au profit d'un score de fuite sans commune mesure. Je ne sais pas si c'est toujours d'actualité mais cela pourrait être pas mal avec cette modification..
Citation :
Publié par Shua
Il était prévu que l'Aiguille chercheuse perde complètement son agilité/tacle au profit d'un score de fuite sans commune mesure. Je ne sais pas si c'est toujours d'actualité mais cela pourrait être pas mal avec cette modification..
Je ne trouverais pas la modification super intéressante pour ma part. On en ferait définitivement un sort qui fait quelques dégâts à une portée infinie. Je ne vois pas trop l'intérêt d'une telle version de ce sort (enfin la justification de son existence).

Actuellement, avec 4PA (Aiguille + Ralentissement) on crée un obstacle taclant qui peut être détruit pour 2PA. Pour moi, c'est une entrave équilibrée.
Citation :
Publié par Dy Seath
En bref, la stratégie de fuite devient clairement plus forte que la stratégie de tacle et le système encourage plus à un jeu de CàC qu'à un jeu de réflexion.
Tout dépends du coût de la fuite par rapport à celui de la stratégie de tacle. La classe qui fuit va utiliser des PA, et souvent des sorts avec cooldown pour le faire (libération par exemple) : à la fois pour se détacler, mais pour empêcher l'adversaire de pouvoir remettre la situation de bloquage en place. Ces PA ne seront pas utilisés pour frapper. De même, le joueur qui cherche le tacle va utiliser des PA pour garder le contact, et certaines classes ont des sorts très efficaces pour le faire. Le but est bien sûr que les deux stratégies se valent, et que le fuyard soit obligé de consacrer autant d'énergie à sa fuite que le tacleur en consacre à le rattraper, mais ce n'est pas tout à fait le même problème.

Citation :
Publié par Dy Seath
C'est pour ça que je trouve l'idée de Kikako séduisante, quitte à revoir les pertes de PA à la baisse.
D'une part, ce n'est pas aussi simple que ça : c'est très bien en PVP 1 vs 1, mais qu'est-ce qui se passe si le personnage tombe sur un autre adversaire après s'être détaclé une fois, il repaye le tribut en fonction de son max de PA ?
D'autre part, le fait d'avoir obligé l'adversaire à utiliser tous ses PA au corps à corps est déjà un avantage pour le tacleur, même s'il ne sert pas beaucoup en 1 vs 1.
On pourrait aussi mettre au wasta des malus fuite ou tacle au lieu des ec actuellement

Et pour pied du sacrieur idem car maintenant enlever de l'agilité compte moi que la fuite par exemple

et je suis sure que si on cherche on peut trouver pleins de sorts "anciennes" version qui devrait être actualisé avec les nouvelles stats apparues au cours des dernières majs

Ryu
Citation :
Publié par Ryu-la-panthère
On pourrait aussi mettre au wasta des malus fuite ou tacle au lieu des ec actuellement

Et pour pied du sacrieur idem car maintenant enlever de l'agilité compte moi que la fuite par exemple

et je suis sure que si on cherche on peut trouver pleins de sorts "anciennes" version qui devrait être actualisé avec les nouvelles stats apparues au cours des dernières majs

Ryu
oui cela permettrait de revoir les malus inutiles (genre +xEC), j'avais pensé plutôt à un "- x aux coups critiques", bien plus avantageux que l'addition d'un faible score d'ec, cependant un malus tacle/fuite serait pas mal du tout, vu que n'importe quelle classe agi en 1Vs1 réussit son jet de fuite face au wasta (qui prend par contre un net avantage par le boot +2pa, mais ce n'est pas, ici, le débat)
Citation :
Publié par Dy Seath
Actuellement, avec 4PA (Aiguille + Ralentissement) on crée un obstacle taclant qui peut être détruit pour 2PA. Pour moi, c'est une entrave équilibrée.
Ça peut être particulièrement puissant en PvM, en fonction des sorts disponibles aux mobs (et de leur limitation en nombre d'utilisations); actuellement, un Ripate avec deux Aiguilles au contact n'est capable d'en tuer qu'une, et est complètement immobilisé. Je ne sais pas si les Aiguilles restent capables de le tacler complètement en 2.3.4.
Citation :
Publié par [All]Tetsuga
oui cela permettrait de revoir les malus inutiles (genre +xEC), j'avais pensé plutôt à un "- x aux coups critiques", bien plus avantageux que l'addition d'un faible score d'ec, cependant un malus tacle/fuite serait pas mal du tout, vu que n'importe quelle classe agi en 1Vs1 réussit son jet de fuite face au wasta (qui prend par contre un net avantage par le boot +2pa, mais ce n'est pas, ici, le débat)
Détruire tout build axé cc (donc tout build thl opti) avec une invoc, c'est hardcore quand même C'est en effet bien plus dur d'aller le chercher le cc manquant pour le 1/2 que d'en virer 2 au mec qui du coup perd 50% de ses coups critiques.

Perso je trouve déjà épouvante bien assez puissant sur cet aspect sans qu'une invoc le fasse pour nous. Un malus fuite me parait donc plus approprié.
Citation :
Publié par ooopah
[...]le nouveau tacle permet un meilleur contrôle de l'endroit où l'adversaire utilise ses PA.

La contrepartie ? Le taclé est, dans beaucoup de situations, capable de se déplacer de quelques PM à coup sûr Et souvent seulement de quelques PM
Avec cette explication, je comprends mieux et j'approuve votre choix. Ma proposition n'est pas nécessaire. J'aime particulièrement l'idée de l'engluage au corps à corps qui limite les choix d'actions et les déplacements sans trop les détruire. Reste à voir l'équilibrage en jeu pour voir si on ne tombe pas trop souvent sur des bloqueurs à l'ancienne.

Tite question : sera t'il possible de connaitre le résultat de tacle sur un autre joueur/invoc par un mob ? ceci devrait être important pour anticiper un placement.
Je ne suis pas vraiment d'accord, l'un des facteurs de differenciation entre un sram qui maitrise bien sa classe et un autre, c'etait la faculte a utiliser au mieux ses sorts de placement pour mettre son double a l'endroit optimal.
Ca avait un sens de perdre un tour entier, voire plus, pour mettre un blocage en place, ca n'en a plus aucun si c'est pour faire perdre 2 PA et 2PM.

Ca n'est pas forcement un drame, mais dire que ca rendra le jeu plus strategique...
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