Fin du CSM 5

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Citation :
D'ou mes demandes plus haut pour connaitre les ratios de nombres de joueurs par zone, mais à mon avis on ne l'aura jamais ça.
Il me semble qu'on avait eu un aperçu avec ça. Le problème c'est que tu ne peux pas différencier les joueurs et leurs alts.

Ca fait du bien de lire le genre de phrase que tu as écrit (surtout la première )
Citation :
Publié par Enzo Ildari
Il me semble qu'on avait eu un aperçu avec ça. Le problème c'est que tu ne peux pas différencier les joueurs et leurs alts.

Ca fait du bien de lire le genre de phrase que tu as écrit (surtout la première )
Le nombre de characters par zone est disponible dans chaque "QEN" quarterly newsletter publié par le département recherche et statstique de CCP. http://cdn1.eveonline.com/community/QEN/QEN_Q3-2010.pdf ces chiffres sont publiés tous les 3 mois.

Mais comme tu l'indiques, on n'a pas l'information concernant main/alt/etc. donc c'est à prendre avec une grosse dose d'interprétation.

Citation :
Publié par Hanz0
La prochaine langue supportée sera le japonais
Mes informations proviennent du département localisation en direct... Le japonais a été mentionné, mais pas comme priorité.

Citation :
Publié par Hanz0
Je mentionnerai également que CCP encourage les kamikazes. Au même titre qu'IRL, cela devrait être puni très sévèrement. Je veux bien comprendre la piraterie, le scam, la tromperie, mais pas le kamikaze.
Le mec vient avec un Caracal sur un Hulk, il le détruit, le temps du coup de lag avec Concord, le Hulk est detroy. Résultat le mec perd un Caracal et toi un Hulk. Bénéfice net de salvage : 10 M ...
Pour des petits joueurs casual comme moi, c'est triste.
Je comprend ta frustration, mais des pénalités pour les kamikaze, y'en a. La perte du sec status, l'assurance ne couvre pas la perte du vaisseau. Un Hulk, si tu le tanke correctement, n'est pas facilement détruisable par un ou deux destroyers.
D'un autre côté, faut voir le point positif de ces kamikaze, ça fait augmenter le prix des minéraux, donc si tu mines dans un endroit moins ciblé par les kamikaze, tu te fais plus de sous...
Quand on joue à Eve, on joue à un jeu où le danger existe, même en highsec. Je comprend la frustration, mais il est important à mon sens de garder la possibilité des kamikaze d'exister, la seule question est de rendre leur opération non profitable, mais ça ça dépend que de toi et de la manière dont tu équipes ton Hulk...

Citation :
Publié par Pinpux
C'est même plus vicieux que ça puisque l'on a tendance à vouloir faire passer le 0.0 pour le end-game alors que, pour un jeu qui se veut de type bac à sable, il n'y en a pas ou plutôt il y en a un différent pour chaque joueur, et encore seulement à un instant donné.

Sans vouloir relancer un moultième débat HCG/Casuals, peut être que CCP est justement trop à l'écoute des joueurs, en tout cas de ceux qui s'expriment le plus fort et qui, peut être, deviennent de plus en plus minoritaires (en terme de nombre car en terme d'abonnements payés celà doit doit être pire).
Je suis tout à fait d'accord avec toi, le 0.0 n'est pas le end-game, pas plus que les WHs ou que le lowsec, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus, surtout dans la mesure où le "game beginning" est en highsec à faire les activités que certains font ad vitam aeternam (et c'est pas un souci).

CCP n'écoute pas uniquement les joueurs du 0.0, de la même manière les membres du CSM ne sont pas uniquement concentrés sur le 0.0. Le vaisseau de salvage qu'on avait demandé (qui existe) n'est pas vraiment un truc centré 0.0, que du contraire, les Orcas qu'on a demandé (et eu) ne sont pas des vaisseaux 0.0, les nerfs d'assurance pour limiter le suicide ganking, c'est pas centré 0.0 non plus.

Lorsqu'il s'agit de déterminer où les efforts doivent se placer, il est dans l'intérêt général de favoriser le temps de développement sur les choses qui bénéficient aux maximum de joueurs et aux fonctionalités qui sont défaillantes. Le highsec est fonctionel, le 0.0 a de gros soucis. Il est évident que des améliorations à la vie highsec et l'industrie sont désirables, mais quand on a peu de ressources disponibles...
Citation :
Publié par Meissa Anunthiel
Quand on joue à Eve, on joue à un jeu où le danger existe, même en highsec. Je comprend la frustration, mais il est important à mon sens de garder la possibilité des kamikaze d'exister, la seule question est de rendre leur opération non profitable, mais ça ça dépend que de toi et de la manière dont tu équipes ton Hulk...
D'un côté nous avons l'hulk, un vaisseau assez cher qui nécessite des skills spécialisés pour être efficace dans une tache ingrate et souvent dévalorisée par les joueurs non mineurs. Pour contrer les gankers, il faut être bien équipé, ce qui augmente d'autant le prix du vaisseau et a des chances d'attirer des gankers.

De l'autre nous avons des gankers, attirés par des kills faciles, du fun (plus qu'en 0.0 ou low sec en tout cas ) et un concours (accessoire, des ganks de mineurs arrivent régulièrement). Leurs vaisseaux ne leur coûtent que peu, le fitt rien du tout (provenant de loot). En cas de destruction, l'assurance remboursera le vaisseau et un ami se chargera de looter et de salvager les épaves (dont le hulk/orca/barge/haulers ...). La pénalité au SS est minime et ne prête pas à conséquence (cela se remonte sacrément vite et le SS n'est pas vraiment un obstacle pour ganker )

A gauche, la destruction d'un vaisseau qui a de sévères conséquences sur le mineur, impactant son plaisir de jeu.
A droite, une destruction qui n'a aucune conséquence importante sur le jeu du ganker.

Non, la balance n'est pas en faveur des gankers. Et puis d'ailleurs ils libèrent new eden des bots.
Attend Eored on doit quand même sortir 6/7 Thrasher pour être SUR de péter un hulk, faut pas déconner c'est pas à la porté de tout les pirates de sortir une flotte comme ça !
Citation :
Publié par Eored
D'un côté nous avons l'hulk, un vaisseau assez cher qui nécessite des skills spécialisés pour être efficace dans une tache ingrate et souvent dévalorisée par les joueurs non mineurs. Pour contrer les gankers, il faut être bien équipé, ce qui augmente d'autant le prix du vaisseau et a des chances d'attirer des gankers.

De l'autre nous avons des gankers, attirés par des kills faciles, du fun (plus qu'en 0.0 ou low sec en tout cas ) et un concours (accessoire, des ganks de mineurs arrivent régulièrement). Leurs vaisseaux ne leur coûtent que peu, le fitt rien du tout (provenant de loot). En cas de destruction, l'assurance remboursera le vaisseau et un ami se chargera de looter et de salvager les épaves (dont le hulk/orca/barge/haulers ...). La pénalité au SS est minime et ne prête pas à conséquence (cela se remonte sacrément vite et le SS n'est pas vraiment un obstacle pour ganker )

A gauche, la destruction d'un vaisseau qui a de sévères conséquences sur le mineur, impactant son plaisir de jeu.
A droite, une destruction qui n'a aucune conséquence importante sur le jeu du ganker.

Non, la balance n'est pas en faveur des gankers. Et puis d'ailleurs ils libèrent new eden des bots.
D'abord, d'un point de vue conceptuels, tuer les mineurs c'est augmenter le prix des minéraux, donc quiconque mine gagnera plus...
Ensuite, y'a plein de manières de changer l'équilibre:
- fitter son Hulk pour avoir des EHP. Dépenser 30 mil en fittings pour un vaisseau qui en vaut 100, ça me semble pas déraisonable
- Regarder ce qui se passe en local
- Avoir un pote pour faire du remote rep
- Miner en battleship, 80% de l'efficacité d'un Hulk pour 8 jours de training, et des pertes moins importante.
- miner dans une belt où concord est déjà sur place, ce qui améliore le temps de réponse.

Il est évident que si ça coûte rien pour un ganker de détruire ton hulk parce que tu n'as pas de tank du tout, c'est pas équilibré. Rien ne t'empêche de tanker ton hulk... et dès lors de forcer le ganker a subir de plus grosses pertes s'il veut vraiment te détruire parce qu'avec un dessie, il y arrivera pas, ce qui lui semblera dès lors moins profitable et te permettra d'avoir la paix.

C'est la même chose qu'un vaisseau industriel qui se déplace sans tank avec 200 mil de stuff en soute, ça n'a pas de sens...
Citation :
Publié par Farel
Un supercarrier restera toujours un gros carrier bien mieux, qui peut aligner des bombers, des fighters, remote, tout faire mieux quoi. En terme de gamedesign, c'est mauvais. En clair, on dit ici qu'un capital est une version supérieure à un autre, mais à un cout plus élevé. E

=> Surenchère typique.
Agree : tous les vaisseaux ont des défauts et des avantages par rapport aux autre :
Un logistic est rapide et difficile à toucher mais pas très solide et n'a aucune capacité offensive. Par contre ils sont les maitres du remote.
Les Recons sont soit puissant en PVP soit capable de cloak mais en contrepartie ils sont relativement fragile.
Les HIC sont increvable mais ont une capacité offensive limitées mais ils ont un autre rôle spécifique. Etc.
Contrairement aux capitaux, on peut dire que globalement, les croiseurs sont relativement équilibrés les uns par rapport aux autres.
C'est presque dommage de dire que les strategics ont un peut déséquilibrés tout ça en apportant du plus partout (sauf en logistic).

Par contre, les capitaux (au sens large), c'est tout l'inverse, les Dread, Carrier, SC, Titan, ce n'est qu'une surenchère de puissance. Les dreads sont presque condamnés à attaquer des POS, les SC ne sont que des Carrier aux stéroïdes et les Titans sont (presque) au dessus du lot dans le sens où ils cumulent tous les avantages (tank, puissance de feu, jumps bridge, vat bay, ship bay, hangar...).

Comme Farel, je pense que tout ceci mériterait un rééquilibrage plutôt que du toujours plus. On veut un DPS surpuissant, ok, mais cela doit être au détriment de quelque chose (le tank ?). Il ne doit être capable de faire que ça.

Pour toute capacité bien développé, il lui faut un défaut pour compenser. Sinon, on tombe dans la surenchère et au final c'est pas bon. Le prix est l'un des pires critères car tôt ou tard, le prix n'est plus un problème. On voit bien aujourd'hui que le prix d'un Titan ou d'un SC n'est pas un problème. C'est presque devenu des vaisseaux jetables.

Perso je verrais bien ce schéma global :
- Sur le plan stratégique, il me semble absurde d'engager un vaisseau capital (dans le sens essentiel) sur le front. Dans cette optique, les Titan devrait rester un vaisseau d'arrière ligne (bridge, hangar, vat bay, commandement, un gros tanking et une capacité offensive médiocre tout en gardant la possibilité de se sortir d'une situation d'urgence genre garder la DD mono cible pour dégommer un HIC en urgence mais virer les bonus sur l'armement XL). Le vat bay nécessite peut être un changement en augmentant le nombre de clones disponible. Combiné avec un hangar conséquent, un Titan, devait pourvoir accueillir une petite flotte de défense avec des clones pour leurs pilotes. Ceci dans l'optique de permettre à un pilote qui se fait pod kill de revenir rapidement sur le field avec un clone jump. Le problème c'est de quantifier une flotte de défense sans en faire un vaisseau de logistique ultime.
- Pour les Super carier (berk quel vilain mot) et pour rester en accord avec leur taille, il devraient être solide, très bon en self tanking mais incapable de recevoir du remote. Etant excellent en défense, il ne devraient avoir qu'une capacité offensive limitée.
- Les carriers et les dreads ? Très offensif mais pas très solide.
Pour un carrier, le terme offensif s'appliquant soit au remote, soit au bombers. Pour rendre possible ces deux rôles quand que ce soit un seul vaisseau qui fasse les deux CCP pourrait créer un nouveau vaisseau proche des carriers actuels. Les anciens gardant le rôle de logistic et les nouveaux (tiers 2 ?) prenant le rôle de porte bombers.

En résumé :
- Titan : Solide, Commandement, hangars, clone, bridge, DD, offensif faible
- Mothership (hull de SC actuelle) : Solide, Remote, offensif faible (pas de bomber)
- Super carrier (nouvelle hull de la taille d'un Carrier actuel) : Fragile, pas de remote, très offensif avec bombers
- Carrier : Fragile, Remote très efficace (plus que le MS), offensif faible voir nule
- Dread : Fragile, Très offensif que ce soit sur POS ou sur Capitaux.
Dans tous les cas, les capitaux et super capitaux devraient avoir une efficacité réduite sur les subcapitaux, que ce soit en remote ou en dégâts.

C'est juste des idées en vrac et je me rend compte que l'idée pourrait être très largement développée. En tout cas, je pense que ce serait mieux que le dread ultra spécialisé, les carriers complètement dépassés par leur grand frères et les super cap overpwnzordlmqt avec comme seul contre argument le coût.

Citation :
Publié par Eyce Karmina
A partir du moment où ils appellent ça des super carrier, comment veux tu qu'ils en fassent autre chose qu'un gros carrier plus puissant ?
Je sais, c'est un peu simpliste comme raisonnement, mais perso je me fais plus d'illusion le changement de nom.
+1 cf plus haut.
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Citation :
Publié par Meissa Anunthiel
Je comprend ta frustration, mais des pénalités pour les kamikaze, y'en a. La perte du sec status, l'assurance ne couvre pas la perte du vaisseau.
L'argument serait bon, s'il n'était pas aussi facile de remonter ses standing.

Un type qui explose des pilotes en empire ne devrait pas pouvoir se refaire une virginité en moins de 2 jours et recommencer comme si de rien n'était. Il serait peut être temps de traiter l'Alzheimer de Concord.
Perso, je suis pour le suicide ganking (c'est un game play parfaitement valide selon moi) mais un type avec un standing négatif pour avoir podkill un neutre en empire devrait le rester au moins une semaine.
Ou alors que CCP donne la possibilité de rendre public les kill rights avec un reward associé au bounty (et non au pirate). Bordel ça fait des années que cette idées géniale à été exposée pourtant cela ouvrirait la porte à une activité très demandée dans le jeu : bounty hunter.
Bien entendu, il faudrait donner des incitation pour les pirates mais cela ne devrait pas être très difficile à trouver.

PS : désolé pour le pavé.
Citation :
Publié par Meissa Anunthiel
C'est la même chose qu'un vaisseau industriel qui se déplace sans tank avec 200 mil de stuff en soute, ça n'a pas de sens...
Le problème est ailleurs. Le problème vient de la balance bénéfice/risque qu'il y a dans ce type d'actions.
D'un coté, un joueur mineur (ou indus, peu importe) qui risque son ship et son gagne pain.
De l'autre un joueur PVP qui ne risque que son fit (en admettant qu'il l'ait payé) parce que l'assurance va le rembourser.

Je n'ai rien contre le suicide ganking en tant que tel, et c'est sain qu'un tel type de jeu soit possible pour n'avoir aucune zone 100% safe. Mais simplement, les mecs qui le pratiquent ne risquent "rien" face à d'autres qui risquent "tout".

Les pertes des pirates devraient être proportionnées aux pertes qu'ils font subir à d'autres.
J'ajouterais que le risque n'est pas le même pour tous les suicides gankers non-plus, entre ceux qui on un SS déjà pourris et qui donc risque de voir leur opérations avorté par d'autres joueurs ou par la navy et ceux qui ont un SS positif qui eux ont tous leur temps pour mettre leurs plans à execution.
Je suis vraiment d’accord avec l’analyse faite plus haut.
Un truc qui m’avait tours étonnée sur eve c’est qu’il n’y a pas de discussions sur l’équilibre car les navires t2 sont hyper spécialise. Discuter du fait qu’un Rook est mieux qu’un Basilisk n’ait pas grand sens.
L’introduction des t3 à un peu cassé cela mais au final rien de bien grave. Le t3 reste assez médiocre dans une spécialité par rapport aux navires spécialises. Ils font un peu tout mais pas très bien. Ce qui était l idée du concept et je trouve que cela fut bien gère.
Pour les carriers il y avait déjà un souci. Le carrier n’était déjà plus le navire super spécialise dans un rôle. Pour moi le carrier devait être le cap ship des logistiques, en gros un super remote. Mais ce n’est pas le cas. Déjà le rôle du carrier entre navire logistique et offensif n’est pas définit puisqu’il sert au deux. On se retrouve avec un navire non spécialise.
Le carrier est devenu un problème mineur avec le super carrier et les titans puisque ils se font OS. Le super carrier est le carrier en plus déséquilibre et le Titan une aberration en terme de game play. Ca sert a quoi un navire qui OS l’autre ?
Pour contrer le Titan ils vont faire quoi ? Le super Titan ? Le super super carrier ?
Si cette lutte ne se faisait qu’au niveau des cap ships je dirais que ce n’est pas encore très grave. Le problème c’est que depuis quelques temps on les retrouve partout même contre des flets conventionnels.
Perso, je trouve qu’on devrait arrêter l’escalade. Au lieu d’investir dans des niveaux ships (on en a déjà assez) qu’ils investissent dans les mécanismes du jeu. Dans le pvp en sov, les Bounty, les wardec, FW etc.…il y a plein de bonnes idées mais malheureusement aucune n’est terminée.
Mettre fin aussi aux aberrations du game play comme le suicide ganking. Si on permet les agressions en empire qu’elles soient permises et qu’on encourage plus ce genre de pratiques qui sont juste des trucs du game play. Que Concord soient un adversaire comme un autre, qu’ils s’ajoutent aux sentry du low sec. Au moins les indus sauront à quoi s’en tenir. Je trouve d’ailleurs qu’en règle générale les restrictions faites par le game play sont nuisibles dans un jeu comme Eve. Elle encourage les tricheries et les trucs qui n’ont aucune logique. La volonté de CCP était de rendre le HS non pvp. Ils n’ont pas réussis puisque les joueurs ont trouvé une faille dans le système. Soit ils permettent les engagements en low sec en y mettant une difficultés supplémentaire, comme des ships Concord à combattre ou ils ne le permettent pas. Je penche pour la première solution.

Malgré tout cela, Eve reste un jeu magnifique et je pense que c’est aussi important de le rappeler. On a souvent tendance a être négatif mais on en oublie les aspects positifs et dieu sait qu’ils sont nombreux. Apres deux ans de jeu régulier, je m’amuse autant que le premier jour car il y a sur ce jeu toujours quelques choses a découvrir, ne fusse que parce que l’univers change et il faut aussi s’adapter.

J’espère que tres bientôt ils nous donneront une vue précise de ce que va devenir Eve dans les prochaines années. Que vont-ils faire avec Incarna ? Va-t-on sur le long terme vers le jeu ultime de SF ou nous pourrons nous poser sur une planète et aller tuer un type qui se promène ? Pourra-t-on visiter nos installations planétaires ? Pourra-t-on marcher dans nos ships ? Entrer dans les POS ? Attaquer des navires a l’abordage ? Bref…le future…question de nous faire rêver encore et encore pour les dix prochaines années.

Bon courage.
Bon travail pour un nouveau mandat.

PS :Meissa, J’ai beaucoup sourit a propose de ton mail sur les Rooks and King J
Citation :
Publié par Cameron
...
Tu peux utiliser la mise en forme de base de JoL s'il te plait, ça me défonce les yeux de lire ça, que ce soit sur mon téléphone ou mon navigateur internet.
Si tu veux éviter ça en C/C de Word, passe par notepad en intérmédiaire, ça virera ta mise en forme (police/taille).
Vraiment d'avance, merci.

Pour en revenir aux caps, super etc. Je suis assez d'accord avec ce que Tessen a proposé, il faut arreter de penser en terme de contrainte de prix. Cette contrainte ne devrait plus justifier aucune orientation. Le prix ne dépend que la catégorie de joueur, rien d'autre. La preuve, titan et surtout SC ont fleuris malgré un prix de 15 à 20 MILLIARDS. Sans compter la subvention pour l'alt qui sert a délog le ship. Le fait de devoir déco dedans est la seule contrepartie un peu reloue, mais bon a 10-15b le ship, se payer un alt a 3b pour déco dedans, ça soulève du détail...

En tout cas, merci des retours Meissa, un peu déçu de pas avoir eu plus de nouvelles (je reconnais que je suis pas venu les chercher sur ton chan ingame ) et j'espère que le CSM compte plus de gens comme toi pour pousser les idées joueurs de manière constructive.
J'ajoute que cela fait quelque temps qu'un hulk coûte nettement plus de 100 M, que sur les solutions évoquées par Meissa, une est un exploit et, ne tient pas compte de la spécialisation du mineur et enfin les autres se servent à rien face à des gankers. Même miner en mission/belt cachées commence à être risqué.

Le probléme est vraiment l'absence de conséquences pour les gankers induites par l'absence de mémoire de Concord et de tous les entités npc du jeu (ex je tue des sanshas, mais je peux toujours faire des missions pour eux. ) , et l'absence d'un marché des killrights ( ce qui ferait très plaisir à certains de ma corpo) voire des wardecs.
Citation :
Publié par Jack O'Bannon
Le problème est ailleurs. Le problème vient de la balance bénéfice/risque qu'il y a dans ce type d'actions.
D'un coté, un joueur mineur (ou indus, peu importe) qui risque son ship et son gagne pain.
De l'autre un joueur PVP qui ne risque que son fit (en admettant qu'il l'ait payé) parce que l'assurance va le rembourser.

Je n'ai rien contre le suicide ganking en tant que tel, et c'est sain qu'un tel type de jeu soit possible pour n'avoir aucune zone 100% safe. Mais simplement, les mecs qui le pratiquent ne risquent "rien" face à d'autres qui risquent "tout".

Les pertes des pirates devraient être proportionnées aux pertes qu'ils font subir à d'autres.
C'est uniquement le cas parce que le mineur mine en vaisseau T2, s'il minait en battleship ou en covetor, l'assurance couvrirait ses pertes. De la même manière, si le gankeur faisait son gank en T2, l'assurance couvrirait pas ses pertes.

Et comme je disais, c'est une question de fitting, j'ai essayé de faire "bait" pour rigoler des suicide gankers qui essayent d'exploser ton hulk, mais ils regardent ton fit avant, et quand t'as un tank décent, ils te foutent la paix.
Citation :
Publié par Meissa Anunthiel
D'abord, d'un point de vue conceptuels, tuer les mineurs c'est augmenter le prix des minéraux, donc quiconque mine gagnera plus...
Ensuite, y'a plein de manières de changer l'équilibre:
- fitter son Hulk pour avoir des EHP. Dépenser 30 mil en fittings pour un vaisseau qui en vaut 100, ça me semble pas déraisonable
- Regarder ce qui se passe en local
- Avoir un pote pour faire du remote rep
- Miner en battleship, 80% de l'efficacité d'un Hulk pour 8 jours de training, et des pertes moins importante.
- miner dans une belt où concord est déjà sur place, ce qui améliore le temps de réponse.

Il est évident que si ça coûte rien pour un ganker de détruire ton hulk parce que tu n'as pas de tank du tout, c'est pas équilibré. Rien ne t'empêche de tanker ton hulk... et dès lors de forcer le ganker a subir de plus grosses pertes s'il veut vraiment te détruire parce qu'avec un dessie, il y arrivera pas, ce qui lui semblera dès lors moins profitable et te permettra d'avoir la paix.

C'est la même chose qu'un vaisseau industriel qui se déplace sans tank avec 200 mil de stuff en soute, ça n'a pas de sens...
En plus des arguments de Jack O'Bannon qui sont totalement vrai, j'aouterais quelques bémol à tes contre arguments Meissa.
Je suis d'accord avec toi dans dans une optique de PVPeur.
Mais l'autre partie n'est justement pas un PVPeur.

La barge est par essence un vaisseau non PVP (il n'y a pas que le hulk pour miner, il y a également d'autre barges).
Miner c'est déjà pas une activité super bandante pour le mineur alors imagine pour le pote qui est serait chargé du remote/protection dans ton argumentaire...
Il se ferait d'autant plus chier que sa simple présence à de grande chances de dissuader les pirates.
Pour couronner le tout, le minage en empire rapporte déjà presque rien alors si en plus il faut partager, ce n'est même plus la peine. Si CCP voulait faire disparaitre l'activité de mineur, il ne s'y prendrait pas autrement.

Pour arriver à 80% de l'efficacité d'un hulk avec un BS 8 lasers de minage, il faut le blinder mining upgrade, ce qui réduit d'autant plus la soute.
Et encore, 80% cela ressemble à des chiffres d'un BS max skill contre un hulk low skills. Perso, étant presque max skill sur un hulk, la différence est plus proche des 60% que des 80%.
Sans parler de la durée des cycles. Dans le cas du Rokh, il faut même vider la soute 2 fois par minutes car les cycles donnent plus que le volume de la soute.
Déjà que miner c'est pas glorieux mais si en plus il faut jet can toute les 30 secondes...
Et puis à quoi ça sert de créer des vaisseaux spécialisés en minage si l'alternative c'est de finalement prendre un BS destiné au combat ?

Les barges, au sens large du terme souffrent d'une incapacité chronique à encaisser quoi que ce soit.
Au mieux on peut fiter un small shield booster et 2 résists. Avec un peut de chance un shield extender mais à condition de virer le damage control faute de CPU disponible. Mais au final, cela ne change strictement rien face à un petit gang ou un Armageddon. Ces types là jouent uniquement sur l'alpha et même un fit 100% buffer n'a aucune chance.
Pour avoir tester un hulk chèvre/PvP avec neutra, disruptor, SB de faction (A-Type je crois) et quelques surprises du genre, je peux garantir que le hulk (la plus solide des barges) n'a presque aucune chance. Et encore, c'est un fit qui ne mine pas ; tout au plus il est capable de survivre quelques secondes de plus contre un croiseurs PVP. En gros, le temps que Concord débarque. Par contre, avec un BS en face, ce n'est même pas la peine.

Tout cela ne prend en compte que le hulk, et fait l'impasse totale sur toutes les autres barges, qui n'ont pas l'ombre d'une chance (particulièrement les T1).
Tanker une barge T1, c'est comme tanker un Velator, cela ne sert à RIEN.
Soit dit en passant, je ne trouve pas normal qu'un vaisseau T2 n'ai pas un minimum de tank pour encaisser quelques dizaines de secondes un simple croiseur T1.
Ou alors que l'on permette aux barges de miner alignés full speed ou au minimum de s'aligner rapidement.

A mon avis, tes arguments manquent un peut de pratique sur le terrain dans le rôle du mineur qui tente de survivre ou alors il te faudra sortir des arguments plus convaincants pour me convaincre.
Et si tu doute encore de la fragilité des barges, il n'y a qu'à voir les résultat du dernier Hulkageddon : presque 200 barges détruites en une semaine. (notez bien que je ne cautionne pas mais je ne m'insurge pas contre la stupidité de ces gens, car considère que cela fait parti des mécaniques du jeu, tout comme la piraterie ou le suicide ganking).
Sur ces 200, une grande proportion n'est pas tankés mais quelques une le sont et parfois même correctement. Pourtant, pas grand monde ne semble avoir survécu à ces attaques.
De mon point de vu cela montre bien la faiblesse des barges et le déséquilibre flagrant face à des gankeurs déterminés.
Voler en barge, c'est accepter la fatalité : si tu as du bol, personne ne passait par là. Sinon, ben tu peux déjà regarder le market pour en acheter une autre.

EDIT : il y a également une notion que beaucoup de monde ne semble pas envisager :
Parfois, on a envi de faire quelques chose sans y prêter une attention permanente.
Sans avoir à check son scanner directionnel toutes les 5 secondes.
Aussi étonnant que cela puisse paraitre à certain, parfois on désire jouer tranquillement, dans le calme en restant zen. Le minage en hight est typiquement ce genre d'activité.
Il est maintenant accepté par le plus grand nombre que certains pilotes n'aiment que le PVP en null sec et d'autre que le PVE en empire et qui ne mettrons jamais un Pod en low sec, je pense que CCP devrait préserver une petite niche pour ces gens qui l'espace de quelques heures voudraient jouer sans stress.
Bien entendu, le rendement doit être en conséquence très faible au vu de l'absence presque totale de risque. Au vu du rendement sur le minage en empire, je ne pense pas que ce soit un véritable problème.
Citation :
Publié par Cameron
...
Pas d'accord avec toi pour considérer le suicide-ganking comme une abération du gameplay.
Depuis que je joue on m'a toujours dit que concord était la pour punir mon agresseur, pas pour faire la babysitter. Concord est surpuissant juste pour être assez dissuasif.

Le vrai problème du suicid-ganking pour moi est l'incapacité des cibles à répliquer autrement qu'en arrêtant de jouer:
L'augmentation du tank n'apporte rien et reste très limité sur les vaisseau visé.
Les cibles principales sont des industriels (et donc en général n'ont pas vraiment les skills pour aller rendre la monnaie de la pièce)

Je ne peux que plussoyer la solution de permettre la transmission voir un marché des kill right.
Bien sur il faudrait que les joueurs sachent qui a killright envers eux.
Je connais même un certain nombre de joueurs qui seraient probablement ravi de faire des corps spécialiser la dedans.
Je pense en plus qu'il y aurait un effet bénéfique pour le lowsec.
En effet avec la possibilité de "vendre son killright" plus de gens iraient en lowsec sachant que si ils se font péter d'autre pourront aller les venger, et plus de gens iraient en lowsec péter du jaune opportuniste.
Enfin, un killright durant un mois, la rétribution possible au suicid ganking deviendrait largement plus dissuasive
Citation :
Publié par Tessen
A mon avis, tes arguments manquent un peut de pratique sur le terrain ou alors il faudra me convaincre.
Suis en déplacement pour l'instant, donc ça va être chaud, mais on va faire ça ce week-end.

Je te donne le fit d'un hulk, je prend un vaisseau (croiseur? Je vais regarder les vaisseaux typiquement utilisés pour le ganking) pour te détruire, si je te tue avant que je meurre, je te rembourse le Hulk et le fitting. Avec comme contrainte que le Hulk doit pouvoir utiliser ses 3 mining laser TII de manière continue cap stable, que le fit ne doit pas être outrageusement cher, etc.

Ou on peut faire l'inverse, au choix.

Si je me trompe, je l'admettrait avec grâce et posterai en ce sens.

Edit: et oui, miner en BS demande d'être un peu plus actif qu'avec un Hulk, mais je maintient que c'est plus proche des 80% que des 60%.
Ce serait avec grand plaisir.
Je te propose même de faire ça sur Sisi, ainsi, cela ne te coûtera strictement rien, ni en isk ni en standing.
En plus, cerise sur le gâteau, si tu n'a pas l'habitude d'utiliser sisi cela te montrera pourquoi il est urgent que CCP fasse quelques chose sur le partcher : 14 Go pour un jeu, ça commence à faire beaucoup

En attendant, je vais remettre la main sur mes fits de BS et faire quelques simulations sur EFT.
Il y a quelques années, j'avais fait des stats complètes mais je vais les refaire, entre temps le jeux à du changer certaines choses.
Si je peux me permettre (et sous le contrôle de mon directeur indus ), un bon joueur en minage doit


  • surveiller les roids, pour ne pas gâcher ses lentilles
  • modifier les cibles en fonction de ce qui reste dans les roids. Trois lasers sur un roid ça ne sert à rien dans 60% des cas
  • surveiller sa soute
  • s'assurer que sa position dans la belt est optimale
  • être aligné au cas où
  • surveiller que le hauler est efficace et ne pourrit pas l'alignement.
  • scruter l'environnement (npc, disparition des roids, voleurs de can et autres joueurs)

Et c'est du boulot. Sauf pour le minage d'ice, on est loin du " je mine et regarde un film/lis/whatever.


edit: je me rend compte à quel point des sujets comme celui ci -donnant lieu à une discussion avec un représentant du csm - ont manqués.
Plop!

Puisque ça parle de minage, je m'incruste .

1°) Scruter le local en hight sec c'est inutile. si à chaque fois que je vois un neutre ou un SS négatif en local je dock autant ne pas sortir.

2°) Pour avoir tester le minage en BS avec de bons skill c'est invivable. une soute inepte, un rythme de fou entre le ciblage, le jettison et le remplissage de la soute, au final après 1 heure tu es à plat .

3°) La quantité de minerais disponible en hight sec n'a pas suivi l'incroyable augmentation de l'efficacité du minage. 2 comptes (1 hauleur - 1 mineur):
1 covetor + 1 iteron V (cas standard il y a 2-3 ans) = 2 jettison / heure
1 hulk + 1 orca (cas standard actuel) max skill/ implant = 6 jettison/heure.

Résultat des belts en empire anémiques avec des roids de 2 cycles max (y compris dans les systèmes sans station).

Lorsque que j'ai commencé, on pouvait organiser des event minage avec ma corpo (les SMF de ICE) ouvert à tout le monde. 10 minutes de recherche et hop un système intéressant. Aujourd'hui ce n'est même pas la peine d'y songer.

La question est donc, le projet des belts dynamiques à scanner en remplacement des belts actuelles est-il toujours d'actualité ?

Arfh
Moi j'trouve ça bien si les belts highsec se vident, ça obligera peut-être à faire quelque chose du lowsec (et non je parle pas de chopper les pauvres mineurs en lowsec mais plus d'avoir - une feature aidant - la capacité d'avoir une bonne logistique et une bonne défense en lowsec)
Citation :
Publié par Tessen
+1 cf plus haut.
+1 avec ton pavé au dessus tiens
Sinon, petite question sur les arcanes des choix de CCP :
Pourquoi les super carriers ne sont ils pas soumis à un module à timer long ? (type triage/siege/dd)
Un hulk avec un tank décent (meds slots dédiés) monte dans les 12k effective (difficile de caser du shield extender, donc shield booster + invuln et survey scanner, ainsi qu'un cap rech, fit standard quoi).

12k, c'est impossible à suicide gank avec autre chose qu'un BS. Le BS en question doit soit s'avérer être un tempest full dps avec des 1400mm howitzers pour tenter le oneshot (il se loupe il est mort). Sinon, je ne vois pas trop : pour un BS à 750DPS (full T1) il faut théoriquement environ 20sec pour péter le hulk, or concord te permajamm au bout de 5 sec. Donc la seule solution c'est soit le oneshot alpha, soit le gangrape à plusieurs (ce qui peut revenir très peu cher aussi si tout le monde est fit T1 hein, donc on aura beau nerfer à coup de concord encore plus rapide, ou bien autre chose dans le genre, il suffira d'être toujours plus nombreux, point barre, donc les solutions les plus prometteuses sont les trading/public killrights, etc).

___________


Concernant le cas des caps je suis globalement d'accord avec ce qui a été dit.

- Je pense que le carrier reste bien tel qu'il est : il ne faut pas non plus trop forcer la spécialisation, car c'est une spécificité T2 (le T1 est très généraliste). La possibilité de switcher entre triage et standard n'est qu'un plus stratégique ici. C'est un capital standard capable de faire office de mini POS mobile.

- Le dread devrait être un capital anti capital en plus d'être un capital anti POS (comme avant mais en mieux). Il suffirait de s'arranger pour que le mode normal occasionne plus de dégats mais que le tracking des XL soit médiocre pour ne pas trop emmerder les BS. C'est son rôle, c'est son titre, ça sert à ça quand je lis (Dreadnought). C'est un énorme truc anti énormes trucs.

- Le Titan est une abhération depuis le début (supercap oblige). CCP a voulu donner un objet de prestige ayant un impact stratégique au début, et s'est laissé avoir par l'inflation habituelle sur tous les MMO : le prix, même prohibitif un jour, ne l'est plus forcément le lendemain. La refonte sous forme de deathstar n'est pas conne en soi. Le problème encore une fois avec la DD, c'est qu'avec un blob de titans, ça devient winbutton (et vu que le ship reste suffisamment élitiste aka chez les grosses alliances, ça aide à leur suprématie indisputée). La DD devrait être pourvue d'un tracking. D'un putain de tracking restrictif : en gros, on l'utilise pour taper un truc plus petit qu'un supercap, ça rate. Sur un carrier ou un dread en mouvement par exemple, ça devrait foirer. Sur un mothership ou un autre titan, ça fonctionnerait. L'idée serait plutôt, comme pour le dread contre tous les capitaux, d'avoir une super arme capable d'annihiler les vaisseaux les plus précieux et imposants de l'ennemi (titans et motherships, et j'insiste sur le MS parce que si c'était juste pour taper les autres titans, un titan n'aurait aucun intéret). Le fait qu'il soit capable d'aligner de l'armement lourd comparable à un dread ne me dérange pas (sans le siège mode). Le prix et l'investissement en temps (ça le temps, contrairement au prix, c'est difficile à minimiser). Le fait qu'il soit capable de se défendre contre des assauts de dreads c'est du bon sens. En gros on sortirait le titan quand il y a une occasion en or de détruire les gros assets de l'ennemi (genre les motherships).

- Le mothership (j'insiste sur le mot, PAS supercarrierlol, un mot qui vient de la marine anglophone pour les gros porte avions) : le plus gros des changements. Les idées que j'ai sont assez fantaisistes mais servent mon idée. Il s'agirait de le transformer de façon à correspondre complètement au rôle défini par son titre : VAISSEAU MERE. Quand on me dit vaisseau mère, je note le mot "mère". C'est un asset inégalé. C'est un atout ultime dans l'effort de guerre, c'est la fierté et le flagship d'une alliance. Alors que les titans seraient des outils d'armageddon ambulants (spécialisés dans la mort de MS justement), un vaisseau mère aurait un rôle plus général et défensif, comme un carrier. Avec l'option couteau suisse surdéveloppée : être capable de produire de façon accélérée si on lui apporte un surplus de ressources (plus que de coutume, genre 50%), en gros une énorme chaine d'assemblage qui pourrait être utile pour prolonger la durée des combats et remplacer les pertes dans des affrontements de longue durée, ou encore remplacer les pertes sans avoir à effectuer une logistique abracadabrante (gain annexe : donner une grosse utilité aux mineurs en low sec, qui pourraient accompagner les armées en arrière plan, et un lien rorqual / MS indispensable, le rorqual étant la raffinerie du MS). Dans l'optique du force pull, s'il vient à être nerfé, pouvoir déplacer sur de très longues distances un hangar à vaisseau ultra imposant (mais pas de capitaux, juste les BS et en dessous), augmentant son rôle d'atout logistique indispensable. Etre capable de jump portal à la place du titan. Etre capable pourquoi pas (une idée d'un ami) de protéger des fleets entière en servant de POS mobile, pouvant par exemple se reconfigurer en POS avec un champ de force (partiel), limitant les échanges mais ne les supprimant pas complètement (et stoppant le MS, qui ne ferait plus que ça, et ça pourrait consommer pas mal de strontium). Il pourrait aussi servir de booster à infrastructure en 0.0, suivant l'endroit où il est. Il pourrait également récupérer les bonus de gang warfare des titans.

En résumé :

- Carrier : en classique, remote et fighters pour faire face aux BS, ou drones pour en dessous comme maintenant / en triage, comme maintenant. On conserve également les outils de refitting et POS like.

- Dread : anti capital en mode normal / anti POS en mode siege.

- Titan : anti MS en mode DD (faudrait le déployer, ça évite le kikoo je me montre et hop t'es oneshot) / anti capitaux en mode normal. Pas forcément plus que ça, ça limiterait leur nombre, pas besoin d'en avoir 3000000.

- Mothership : production accélérée de ships standards pour cout exhorbitant (empêchant de l'utiliser tout le temps pour prod en temps normal, juste en cas d'urgence), flagship (gang warfare), baie de réparation (façon station) demandant des ressources aussi, refitting service, jump portal, clone VAT bay revisitée, jump range boostée (au contraire des autres qui vont se faire nerf), reconfiguration couteuse avec champ de force partiel pour couvrir une flotte en difficulté (gagner du temps). Aucune arme pire qu'un carrier : il doit juste pouvoir se défendre contre du plus petit.

Au final les supercaps dans mon cas, leur rôle fait qu'ils n'ont pas besoin d'être légion. Un ou deux par fleet, ça suffit.

Question: que faire des fighter bombers ? Peut-on reconfigurer les fighters pour qu'ils soient utiles en mode dogfight contre du plus léger, mais bien moins puissants (mais plus que des drones), et les bombers pour qu'ils prennent le rôle des fighters actuels et tapent les BS et BC ? Les carriers pourraient emporter les deux aussi, du coup. Ca fait plus de sens pour moi.

Encore une fois, c'est fantaisiste, c'est un jet d'idées immersives.
Citation :

En résumé :
- Titan : Solide, Commandement, hangars, clone, bridge, DD, offensif faible
- Mothership (hull de SC actuelle) : Solide, Remote, offensif faible (pas de bomber)
- Super carrier (nouvelle hull de la taille d'un Carrier actuel) : Fragile, pas de remote, très offensif avec bombers
- Carrier : Fragile, Remote très efficace (plus que le MS), offensif faible voir nule
- Dread : Fragile, Très offensif que ce soit sur POS ou sur Capitaux.
Dans tous les cas, les capitaux et super capitaux devraient avoir une efficacité réduite sur les subcapitaux, que ce soit en remote ou en dégâts.

C'est juste des idées en vrac et je me rend compte que l'idée pourrait être très largement développée. En tout cas, je pense que ce serait mieux que le dread ultra spécialisé, les carriers complètement dépassés par leur grand frères et les super cap overpwnzordlmqt avec comme seul contre argument le coût

Mais un GROS +1!
Ne faut pas le nier, pour les grosses alliances avec du territoire en 0.0 (NC, DRF, et j'en zappe) Le Sc ce n'est même plus une histoire de coût... mais de temps (et encore (pilote).

Pour moi les fighters bomber ne devraient pas pouvoir faire des damages sur du Subcap.

Merci Meissa de répondre encore à toutes ces interrogations.
Citation :
Publié par Allistia
Pas d'accord avec toi pour considérer le suicide-ganking comme une abération du gameplay.
Depuis que je joue on m'a toujours dit que concord était la pour punir mon agresseur, pas pour faire la babysitter. Concord est surpuissant juste pour être assez dissuasif.
Concord n'est pas puissant mais invincible. La technique est donc ne pas lui résister et être juste plus rapide.

Ce n'est pas dissuasif du tout. En suicide tu te fais détruire un ship qui ne vaut rien. Le SS cela se remonte. 1 point par heure en 00.

Concord ne punit personne. Le type perd un ship qui ne vaut rien et il conserve même son pod pour le prix (vous me direz que de toute manière le jump clone existe aussi)

Donc non. Concord n'est ni puissant, ni dissuasif et il ne punit personne, sauf le pauvre type qui pensait naviguer tranquille en Empire et qui se fait exploser . C'est bien le seul puni de l'histoire.
Citation :
Publié par Cameron
Donc non. Concord n'est ni puissant, ni dissuasif
Si c'est possible de se balader peinard en Empire sans un traquenard à chaque gate c'est bien parce que CONCORD est dissuasif, pas grand monde a envie de se taper la perte de vaisseau + SS pour juste un random killmail de plus.

Et si les ganks de Freighter sont rares (par rapport aux indus T1/...), c'est bien parce que CONCORD est tellement puissant que ça demande une flotte entière de kamikazes.
Citation :
Publié par Enzo Ildari
Moi j'trouve ça bien si les belts highsec se vident, ça obligera peut-être à faire quelque chose du lowsec (et non je parle pas de chopper les pauvres mineurs en lowsec mais plus d'avoir - une feature aidant - la capacité d'avoir une bonne logistique et une bonne défense en lowsec)
Malheureusement, ce point de vu fait fi du fait que certains joueurs préféreront gagner toujours moins que d'aller en low/null sec.
Regardez les derniers changements sur les souverainetés qui devaient attirer masse petites corps sur les territoires du 0.0.
Au final on y a gagner quoi ? Toujours plus de pets, toujours plus de farmers d'isk pour payer des territoires x fois plus coûteux, toujours aussi vastes et plus que jamais fermés aux petites entités.

Il n'y a pas si longtemps un joueur de PVP exclusif en null sec m'a dit qu'il ne voulait pas être obligé de faire du PVE pour contrer les incursions. (mon propos était alors que les incursion détruise les assets du null sec (outposts, pos etc) ce qui obligerait à ne pas abandonner les incursions. Ok, je prend note que certains ne veulent pas faire du PVE en null sec. Je note mais je reste persuadé qu'il y a plein de gros carebears en null sec qui se feraient un plaisir de faire des incursions si on leur en donnait les moyens (genre pas de CTA permanent).
Mais je répondrais ici, qu'il est tout aussi discutable de vouloir obliger les pilotes qui n'aiment pas le PVP à aller dans des zones PVP (nul et low).
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